Epic Games добавила в Unreal Engine 5 механизм предварительного кэширования PSO
Разработчики движка Unreal Engine добавили в него новую функцию — механизм предварительного кэширования, который должен помочь уменьшить количество статтеров во всех играх на DirectX 12 (при условии, что авторы игр будут этим механизмом пользоваться). Стоит отметить, что механизм будет работать только на играх, созданных с применением движка UE 5.1, так что большинству уже существующих игр заплатка никак не поможет.
Новый механизм позволяет системе пропустить отрисовку объектов, если их PSO (Pipeline State Object) ещё не готовы. Отмечается, что система «стремится к тому, чтобы PSO всегда были готовы к отрисовке», однако гарантировать это движок попросту не может. В итоге игра может просто пропустить отрисовку объекта, чтобы у игроков не возникало статтеров.
Epic Games также отметили, что уменьшили количество PSO для предварительного кэширования, а также улучшили старую (ручную) систему кэширования объектов — их можно будет использовать вместе с новой системой.