06 июня 2013Игры
Обновлено 26.05.2014

Экс-сотрудник Zynga срывает покровы и раскрывает тайны


Один из сотрудников компании Zynga, работавший в креативном направлении, решился ответить на вопросы пользователей популярного сервиса Reddit. Приводим выдержку отдельных ответов:

О бизнес-стратегии

Сама стратегия ужасна. Они не поспевают за быстроменяющимся рынком. Они здорово развились в тот момент, когда росли игры на Фейсбуке, однако сейчас этот рынок сузился. Теперь растут мобильные рынки. Они пытаются измениться, но уже наняли слишком много сотрудников под Фейсбук-направление.  И их невозможно перепрофилировать на мобильный рынок.

Есть и другие проблемы. Менеджмент реально душит креативность и задерживает выход многих игр. Практически полностью отсутствует дальновидность. Если какая-то игра попадает в топ, то необходимо все бросить и начать копировать ее. Идет потеря времени. Есть постоянное ощущение, что они опаздывают к началу вечеринки. Они слишком зациклены на реагировании на то, что сейчас зарабатывает деньги в данный момент. Вы должны сами создавать тренды, а не пытаться постоянно копировать лучшие продукты на рынке.

О работе и увольнении

Я знал, что дела в компании идут не очень хорошо. Но я не ждал увольнений в таких объемах, я не ожидал, что это коснется меня. При увольнении я получил неплохие пособия и бонусы. У меня есть друзья и бывшие коллеги в разных частях индустрии. Все не так уж и плохо. Я не был большой шишкой в компании. Я уверенно чувствовал себя в своем проекте. Размер бонуса составил мою зарплату за 4,5 месяца плюс страховка.

О прибыли от игр

По моим личным ощущениям около 5% людей платило реальные деньги в играх Zynga. Если три миллиона пользователей платят в среднем 20 центов, то вы можете зарабатывать 600 тыс. долларов в день. Это солидные деньги.

Об индустрии

Это очень странный аспект индустрии. Она нестабильна. Тебе необходимо принять то, что ты теряешь работу, постоянно меняешь место работы через всю свою карьеру. В нормальной индустрии человек получает работу, работает в своей компании 40 лет и выходит на пенсию. В игровой индустрии это невозможно.

О причинах увольнения

Есть ощущение, что у компании было слишком много сотрудников и не хватало проектов для такого количества людей. Они старались сохранить команду, что я уважаю, но видимо ситуация стала слишком критической.

Об играх

Многие игры выглядят прекрасными на бумаге. Однако после реализации все выглядит уже не так радужно. Вот, например, у нас была мобильная игра, где надо было разводить драконов, плюс был добавлен элемент из AngryBirds, где драконы должны были стрелять по кораблям пиратов. В теории это выглядело здорово. А на деле получился настоящий Франкенштейн из двух игр, потому что оба направления игры были связаны друг с другом управляющими менеджерами на уже довольно позднем сроке реализации проекта. И это можно было применить к многим играм. 70% из них прекрасны. Необходимо было лишь чуть-чуть добавить, чтобы их сделать отличными. Но командам не позволяли вносить финальные изменения в одиночестве. В руководстве всегда находился кто-то, кто считал, что знает, что нужно обязательно сделать. Командам приходилось вносить изменения в игры, фактически разрушая то, что уже было сделано.

Мнение эксперта

Применительно к данному случаю о кросс-платформенности тут можно сказать только то, что в реальности она оказалась сложнее, чем кажется на первый взгляд. То есть этот случай наглядно показывает, что нельзя просто взять и сделать farmville.ipa - и считать это кроссплатформенным проектом. Очевидно, что мобильная аудитория более прихотлива и правившая рынком в последние несколько лет идея “игры как сервиса”, наконец сдулась. Нельзя переливать сорок миллионов домохозяек из фермы в ферму вечно. Рано или поздно “постройте электростанцию, подождите три часа” надоест даже им, А мобильная игра предполагает совершенно другие механики и совершенно другой уровень дизайна и, что более важно - совершенно другой уровень мышления руководства. Лично я могу только поприветствовать процессы, ведущие к разрушению сложившейся в отрасли ситуации, когда 8 из 10 успешных компаний-разработчиков никогда не были собственно разработчиками игр, а просто создавали клоны клонов, заливая их трафиком. Потому что только когда важность вклада гейм-дизайнера в проект снова станет выше важности вклада медиа-баера - только тогда AppStore начнет хоть немного напоминать Steam по качеству проектов.
— Михаил Баделин, исполнительный продюсер mail.ru games mobile dept

Комментарии 13
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
kuùro
kuùro
"В нормальной индустрии человек получает работу, работает в своей компании 40 лет и выходит на пенсию. В игровой индустрии это невозможно." Угу, в Близзард вон вручают ветеранам компании награды за каждые 5 лет работы, а на 20-летие компании вручали особые награды за стаж в 20 лет, а так невозможно конечно)