Экс-разработчик Bethesda удивился возросшему числу загрузок в релизной версии Starfield
В интервью порталу Videogamer бывший разработчик студии Bethesda и автор экшена The Axis Unseen Нейт Перкипайл прокомментировал одну из главных проблем Starfield — многочисленные и вездесущие загрузки между локациями.
Разработчик пришёл в Bethesda в 2007 году и покинул студию в 2021 — ему не понравилось работать в очень огромном коллективе, большое количество совещаний, а также использование случайной генерации. В последние годы разработчик работал над Starfield и отметил, что удивился количеству загрузок в релизной версии.
Выяснилось, что в ранней версии Starfield было меньше загрузок даже в одной из печально известных локаций — городе Неон. Нейт Перкипайл посчитал, что Neon можно было бы сделать без большого количества загрузок, и так оно и было до того, как разработчик покинул компанию.
Тем не менее виновником по-прежнему является движок Creation Engine, который можно «оптимизировать» таким грубым образом. Аналогичным образом была «оптимизирована» Новая Атлантида, которая строилась вокруг местной транзитной системы. Однако вместо поездок на поезде между локациями разработчики из Bethesda просто скрывают путешествие экраном загрузки.
«Думаю, в случае с Новой Атлантидой это было сделано просто для того, чтобы вам не пришлось сидеть всю поездку в поезде».