Что не так с Marvel vs. Capcom: Infinite. Коротко о главном
Marvel vs. Capcom: Infinite — игра, разработанная субподрядчиками для маркетологов, абсолютный минимум 2D-файтинга, за который любитель жанра не может с чистым сердцем потребовать деньги обратно.
Это тем более странно, что игра изготовлена специалистами из Capcom, сделавшей два лучших современных плоских файтинга (Street Fighter V и Ultra Street Fighter II: The Final Challengers), а руководил проектом один из создателей самой первой игры про столкновение героев Capcom c героями Marvel, X-Men vs. Street Fighter. Остается только догадываться, как сказалась на производстве игры потеря Capcom лицензии на персонажей Marvel и возвращение этой лицензии после роспуска The Walt Disney Company своего игрового отделения, какие сроки разработки и бюджет были у нового файтинга, и какие условия поставили разработчикам. Ясно одно: с проектом с самого начала что-то было фундаментально не так.
В Marvel vs. Capcom: Infinite отсутствует обычная для файтингов Capcom планка качества. Это касается всего — от картинки до высших форм боевой механики. Над лицами персонажей интернет продолжает издеваться с тех пор, как их показали на E3, и это совершенно заслуженно. Модели смотрятся стыдно не только для игры-блокбастера, вышедшей в 2017 году, но и для мобильного файтинга для iPhone, без содрогания можно смотреть лишь на героев с наглухо закрытыми физиономиями вроде Человека-паука.
Набор персонажей — всего 30 душ. Пластиковые фигурки основных современных героев Marvel справа, слева — крайне комичный набор разномастных фриков из игр Capcom, из которых профессиональными бойцами файтингов можно назвать только Рю и Чун Ли. В Marvel vs. Capcom 2 в 2000 году было 56 героев, причем с одной стороны там присутствовал Росомаха, а с другой — полный ростер персонажей флагманских файтингов компании. Тут тоже все понятно — мобильный подход, микротранзакции, платные DLC…
Но все это можно было бы стерпеть, если бы бюджетные и временные соображения коснулись только картинки и разнообразия и не затронули бы механику файтинга. Вместо того, чтобы развивать тончайшую, сложную механику из предыдущих частей Marvel vs. Capcom, как это было сделано с механикой классического Street Fighter в Street Fighter V и The Final Challengers, дизайнеры Infinite списали в утиль всю классическую механику и вместо нее нагромоздили новый боевой механизм, целиком построенный на использовании Камней Бесконечности. Вероятно, это тоже был маркетинговый пункт — ведь грядут «Мстители 3», где на этих несчастных Камнях все завязано.
Допустим, что вы неплохо владеете техниками из Street Fighter и классических Marvel vs. Capcom, и как следует отделали соперника обычными ударами. Чтобы завершить бой (из-за крайне низкого уровня урона, принудительного прерывания комбо и новой системы смены бойцов), вам все равно придется включать Камень и искать счастья в одной из шести русских рулеток с дико мощными комбо и ударами. Если у вас получится — вы выиграли. Если не получится — то скорее всего, проиграли, если только соперник не зафейлит использование собственного Камня и не даст вам возможность снова подкопить Бесконечности.
Освоить использование Камней и подобрать Камень под себя не так сложно… Но почему бы в таком случае не начинать бой сразу с готовыми к использованию Камнями, и не создавать иллюзию файтинга целым раундом прыжков, ударов, комбо и специальных атак, которые на самом деле ничего не решают?
В лучшем случае Marvel vs. Capcom: Infinite — это новая форма развития файтингов, в которой ультра-комбо, специальные атаки и сверхудары — лишь прелюдия к использованию 10-секундной «ульты» прямиком из ближайшей MOBA. Но, судя по тому, как выглядит Infinite, и в какой хаос превращаются тут онлайновые битвы, над этой формой Capcom еще работать и работать, с совсем другими бюджетами и сроками.