26 декабря 2023Игры

Бывший сценарист Dragon Age обсудил проблему «злых» прохождений


В конце декабря бывший сценарист Dragon Age Дэвид Гейдер решил присоединиться к обсуждению проблемы «злых» прохождений в видеоиграх. Тема эта далеко не новая, однако недавний релиз Baldur’s Gate III вновь воскресил тему. Отчасти потому, что Larian обещала, что «злое» прохождение в их игре решит основную проблему таких прохождений — но, судя по мнению некоторых игроков, у них это не получилось.

Гейдер подошёл к проблеме с точки зрения сценариста, и предположил, что вся проблема начинается с того, что разработчики не в состоянии предугадать, что же захочет игрок:

Эта тема довольно часто поднималась среди сценаристов. «Как сделать «путь за зло» таким, чтобы он нравился игрокам? И чаще всего проблема была в том, что мы не понимали намерений игроков.

Чего хотят игроки, когда они просят сделать «злой путь» лучше? Обычно они подразумевают что-то хитрое — манипуляции персонажами, наращивание собственных сил…, но для этого нужны долгосрочные цели — а все краткосрочные действия в итоге могут быть неотличимы от «доброго пути».

Значит, нужно как-то выделять «злые» варианты в диалогах, добавлять пояснения и сноски, и всё в таком духе. И выглядеть это будет ужасно неловко, — пишет он.

В итоге сценаристы приходят к идее показывать исход поступков героя сразу — чтобы продемонстрировать последствия «злого» решения. Но, как пишет Дэвид, таких вариантов не очень много. «Злой» поступок нужно обосновать — тогда как в прохождении за «добро» это не обязательно (ведь многие выберут такой путь по умолчанию).

Сценарист считает, что для того, чтобы решить проблему «злых» прохождений мало просто сделать диалоговые опции «лучше, чем они есть». Нужно строить всю игру таким образом, чтобы она отражала две стороны вопроса — однако из-за этого количество работы может вырасти так сильно, что у авторов пропадёт всякое желание над ней работать. Да и не всем захочется работать над «откровенным садизмом ли развратом».

Большинство игроков, как отмечает Гейдер, в любом случае выбирает «добрый» путь — и на эту статистику ориентируются сценаристы:

Неважно, как хорошо прописаны диалоги «злого» пути прохождения. Большинство всё равно пойдёт по пути «добра». Мне кажется, что давать возможность выбирать «злые» поступки весьма важна — иначе получится, что ваш герой добрый просто по умолчанию. […] К «злому» пути игроков можно было бы привлечь, скажем, большими наградами. Выполнили квест «по доброму»? Останетесь без награды — за ваш альтруизм вам платить никто не будет. Вот только проблема: в головах игроков уже отпечатался тот факт, что они получают награду за задания — и если вы её им не дадите, они взбесятся, — пишет Дэвид.

В итоге, по мнению сценариста, решение «проблемы злого пути» может быть настолько сложным, что эту самую проблему в итоге так никто и не решит. Одним из вариантов, которым можно было бы проблему «смягчить», Гейдер считает такой: игра изначально берёт за основу «путь зла», а все «добрые» поступки — это ваш моральный выбор, оттеняющий всё совершённое зло.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь