10 сентября 2025Игры

Бывший продюсер BioWare: «Полёты были и благословением, и проклятием для Anthem»


Бывший продюсер BioWare Марк Дарра выпустил второе двухчасовое видео (из трёх запланированных), посвящённое провальной Anthem — той самой игре, которая уже в следующем году окончательно канет в небытие.

Если первый ролик был посвящён ранним годам разработки и и проблемам, связанным с первоначальной концепцией, то теперь Дарра рассказывает о тех временах, когда он сам стал исполнительным продюсером игры. Тогда же, отмечает он, игра начала формировать «крайне дисфункциональные отношения с принятием решений».

Anthem угодила в котёл производственного ада после того, как креативный директор игры, Кейси Хадсон, ушёл из студии. Из-за этого она быстро лишилась чёткого видения — и в итоге все решения, которые принимали касательно игры, или постоянно оспаривались, или же попросту не исполнялись. Это всё мешало игре обрести чёткий облик и стать готовой к релизу:

Огромное количество решений, которые влияли на другие решения, стоявшие за ними, копились горой, что мешало игре стать чем-то таким, что готово к релизу. Игры во время разработки — это цепочка решений. Если вы их не принимаете или постоянно пересматриваете, то игра никуда не двигается, — говорит он.

Дело не шибко улучшилось даже после того, как Марк взял на себя роль продюсера и начал двигать проект вперёд. Когда он присоединился к команде разработки, готова была лишь одна миссия — и он вовсю пытался убедить разработчиков продолжить. Что сделали они? Попросту «вырезали миссию и переделали её с нуля».

Это, считает Дарра, стало одной из причин того, почему на релизе игроков ждало так мало контента:

Мы могли бы понять многое довольно рано — и решили бы проблему с количеством и качеством миссий быстро. Однако мы продолжили работать над «Волчьим логовом» ещё несколько месяцев, не трогая больше ничего. А потом мы осознали, что в игре слишком мало контента — только вот было уже слишком поздно, — признаётся продюсер.

Дарра поясняет, что частично всему виной была проблема кооперации между офисами BioWare в Остине и Эдмонтоне. Всё руководство проекта работало в Эдмонтоне — и там довольно скептически относились к коллегам из Остина. И, признаётся Марк, он и сам перенял этот скептицизм — что привело к ошибкам.

Решить их удалось переводом руководства в Остин, однако продолжительность простоя в разработке создала ещё ряд проблем в будущем.

Поскольку — в классическом стиле BioWare — игра разрабатывалась только в последние несколько месяцев, [проблемы Anthem] не стали для нас очевидны до момента, когда мы уже ничего не могли изменить. Некоторые люди — в основном, из Остина — долгое время твердили нам, что нам нужно позаботиться об экономике, эндгейм-контенте, однако их никто не слушал, — сокрушается Марк.

Одна из самых любимых игроками вещей в Anthem, полёты, тоже оказалась «символом дисфункциональности проекта», как говорит Дарра. Да, летать было круто и интересно, это давало отличные ощущения… вот только проблем вокруг полётов было слишком много.

Всю игру изначально пытались строить во время этих самых полётов, однако включение оных в геймплейные миссии было той ещё задачей. Полёты меняли требования к дизайну локаций — и к художественному, и к левелдизайну как к таковому. В идеале игра всегда должна учитывать, что игрок может взлететь, что сделает укрытия бесполезными. Также это создаёт ощутимую нагрузку на потоковую передачу данных и управление памятью — а также превращает всю разработку в «сущий ночной кошмар», потому что четыре человека могли летать по всей карте и заниматься каждый своим делом.

Так что креативный директор Anthem в какой-то момент попросту… убрал полёт из игры, сначала решив сфокусироваться на всём остальном. И в итоге полёты вернули — только вот их в игре не было так долго, что они стали ощущаться чужеродно, и влиять на геймплей самым минимальным образом:

Я считаю, что полёты — лучшая особенность Anthem, но, думаю, можно утверждать, что во многих отношениях это и худшая её особенность — потому что последствия того, что игрок может летать, практически никак не учитываются игрой, — подытоживает он.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь