Канобу
  • База игр
    Платформы
    PCPlayStation 4Xbox OnePlayStation 3Xbox 360Nintendo SwitchВсе платформы
    Жанры
    ЭкшенШутерыРолевыеСтратегииПриключенияВсе жанры
    Игры месяцаОжидаемые
    8
    8
    8
    8
    Популярные игрыТрейлерыКалендарь
  • Новости
  • Статьи
  • Рецензии
  • Паб
  • Вопли
  • СЛУШАЙ НОН-СТОП
На ГлавнуюИгрыКино и сериалыКомиксы и книгиИнтернетТехнологииЖизньМузыка
Игры# bioware# ea
22
5

Бывший геймдизайнер Diablo 3: Reaper of Souls рассказал, как можно исправить часть проблем Anthem

26 февраля 2019
Алексей Егоров
Бывший геймдизайнер Diablo 3: Reaper of Souls рассказал, как можно исправить часть проблем Anthem | Канобу - Изображение 12411

О том, что в эндгейме Anthem очень много проблем, мы уже писали. И с балансом проблемы, и контента мало, и с предметами и их выпадением тоже хватает косяков. Неудивительно, что игроки вовсю обсуждают, как BioWare могла бы все это поправить.

Одним из таких игроков стал бывший геймдизайнер World of Warcraft и Diablo 3: Reaper of Souls Трэвис Дэй, опубликовавший пост со своими рассуждениями на Reddit. Трэвис не просто перечисляет знакомые игрокам проблемы, но также предлагает и вполне разумные способы решения.

Первым же пунктом у него обозначено, что игроки очень часто не понимают, что дают те или иные аффиксы на предметах снаряжения. Вот, например, иконки перед аффиксами — там изображена или шестеренка, или схематичная кукла персонажа. Мало кто знает, что в первом случае аффикс будет работать только на сам предмет, а во втором — на все снаряжение игрока. Это вызывает путаницу. Еще одна проблема — предметы могут получать аффиксы, которые вообще никак не работают на сам предмет. По мнению Дэя, самый простой способ решить эту проблему — ограничить выпадающие на предметах аффиксы такими, которые будут влиять на сам предмет.

Бывший геймдизайнер Diablo 3: Reaper of Souls рассказал, как можно исправить часть проблем Anthem | Канобу - Изображение 12412

В качестве примера Дэй привел предмет Venomous Blaze для Джавелина Шторм. Это умение наносит урон огнем, но на нем может выпасть и урон льдом в качестве аффикса — что будет совершенно бесполезно. На скриншоте скилл, правда, более-менее нормальный: увеличенный радиус комбо-удара, повышение шанса дропа предметов и урон от способности на кнопке E. А вот патроны на пистолет тут уже ни к селу, ни к городу.

Вторая проблема — это несоответствие риска и получаемой награды. Сейчас в игре три «крепости», и несмотря на разную сложность, награды во всех трех «данжах» совершенно одинаковые — пять вещей с сундуков между зонами и пять вещей с финального босса, где одна обязательно будет уникальным (masterwork) предметом.

Здесь и кроется проблема — на убийство финального босса подземелья «Сердце Ярости» у Дэя и его друзей ушло полчаса. За то же время они проходят от и до «Шахту королевы», а награду в итоге получают одинаковую.

Здесь Дэй предлагает два варианта решения проблемы — или каким-то образом скорректировать сложность подземелий так, чтобы они были примерно равны, или же добавить в «Храм Шрамов» и «Сердце Ярости» больше наград, чем можно достать в «Шахте королевы». Также Трэвис считает, что в подземелья стоит добавить различные случайные челленджи, иначе игрокам станет скучно проходить одно и то же раз за разом.

Бывший геймдизайнер Diablo 3: Reaper of Souls рассказал, как можно исправить часть проблем Anthem | Канобу - Изображение 12413

Последнее в списке, но одно из основных по важности — это проблема со сложностью. Здесь Трэвис полностью согласен с игроками, недовольными резким скачком сложности между «Сложным» режимом, «Грандмастером 1» и последующими. Если первый «Грандмастер» игроки могут проходить, особо не напрягаясь, то на втором враги внезапно превращаются в «губки для пуль».

Я люблю, когда игра бросает вызов, однако резкий переход от «это легко» к «черт, это определенно не стоит затраченных усилий» просто заставит игроков вернуться к более низким сложностям и фармить их. И заставить их вновь опробовать более высокую сложность будет уже проблематично.

Решение Трэвис предложил следующее: или скорректировать существующие уровни сложности, или же добавить еще несколько уровней сложности между «Грандмастером 1» и «Грандмастером 2».

Пост Дэя не прошел незамеченным для BioWare — в комментариях к записи отметился менеджер по разработке игры под ником BioCamden, поблагодаривший коллегу за фидбэк:

Эй, Трэвис, спасибо огромное за время, потраченное на отзыв. Я очень ценю твое особое видение. Пост передал другим сотрудникам студии на тот случай, если они его еще сами не заметили.

Люблю твои работы, огромный фанат.

Больше об Anthem

  • Большое превью
  • Кратко об эндгейме Anthem
  • 10 скриншотов ПК-версии
  • Круглый стол. Впечатления от демоверсии Anthem
  • Как в игре работают микротранзакции
  • Системные требования
  • В работе. Живые впечатления от Anthem
  • Главное из рецензий на игру
  • Что исправил в Anthem патч первого дня?
  • Рецензия на Anthem
  • За что ненавидеть Anthem — новую игру BioWare
# Игры в материале
Anthem
7
Anthem
Игры# bioware# ea
Авторизуйтесь на сайте, чтобы оставить комментарий или оценить статью
Хотите скрыть партнерские блоки? Зарегистрируйтесь и читайте материалы не отвлекаясь.
Комментарии
ПопулярныеПоследние
    18+
    • Пользовательское соглашение
    • Контакты
    • Рекламодателям
    • Правила сообщества
    • Вакансии
    18+
    © 2008—2021 Kanobu
    Воплей нет
    Авторизуйтесь на сайте, чтобы оставить свой вопль!