BLACKHOLE. Почему даже для головоломок важен хороший сценарий
Я убежден, что хороший сценарий может улучшить игру любого жанра: и простейшую матч-три забаву для планшета, и многогранную, сложную головоломку. Это хорошо видно на примере Blackhole, зубодробительного платформера-пазла студии FiolaSoft Studio.
Сюжетная затравка выглядит следующим образом: группа героев отправляется на охоту за очередной черной дырой, но в результате крушения космического корабля оказывается в необычном мире, где верх может быть низом, а низ — верхом. А дальше у разработчиков был выбор: сделать стандартную головоломку с переходом от уровня к уровню или попытаться выжать из идеи что-то большее. Они пошли по второму пути и, собственно, этим и привлекли внимание игроков и профильной прессы.
Главный герой — неприметный парень, чья основная задача — разносить кофе и следить за порядком на корабле. Неудивительно, что при крушении рядом с обломками корабля оказался именно он. Впрочем, искусственный интеллект Auriel совсем не обрадовался такому выбору судьбы:
Auriel: О нет. Этого не может быть! Почему это должен быть ты? Первый выживший, кто прикоснется ко мне… разносчик кофе?!
Немного поныв о нашем «низком» происхождении, ИИ успокаивается и предлагает найти других членов экипажа. Этим мы и займемся.
Мир BLACKHOLE — это, фактически, центр черной дыры. Соответственно, привычные законы физики здесь работают несколько иначе, чем на Земле. К примеру, на стенах вы увидите светящийся «лишайник», прыгнув на который «перевернете» мир вверх тормашками. То есть начнете ходить по тому, что еще недавно было потолком. Таких зигзагов здесь полно, на них и строятся головоломки. Или, допустим, местная вода, которую можно использовать как батут: прыгнули с высоты — оттолкнулись — забрались на очередную вершину.
Механик: Не все так плохо, мы могли потерять крылья.
Компьютер: Внимание. Срочное сообщение. Мы потеряли крылья.
Механик: Окей, окей, я затыкаюсь.
И все это ради одного — собрать как можно больше призовых сфер. Для прохождения уровня чаще всего достаточно собрать одну-три сферы из трех-шести. С этим справится любой игрок. Не всегда получится это сделать с наскока, но если немного подумать и попробовать несколько вариантов, то любая загадка рано или поздно решится.
А вот на то, чтобы собрать все сферы, может уйти не один час в бесконечном цикле проб и ошибок. Так, над одним из уровней я просидел около двух часов, закончив все тем, что достал блокнот и начал зарисовывать все неработающие варианты. И так, шаг за шагом, приближался к разгадке. Делать это, конечно, необязательно. Но вот что странно: в BLACKHOLE комфортно «зависнуть» на три-четыре часа. Я обычно отключал музыку и звуки, оставляя только озвучку героев, включал какой-нибудь подкаст — и вперед!
Пытаясь проанализировать, что же меня так притягивает к этой игре, я остановился на том, о чем написал в начале заметки — сценарий. Персонажи вскоре стали родными, а ИИ я бы точно сделал предложение руки и сердца, если бы столкнулся с «ней» в реальной жизни.
Smusa: Это конец, мы покойники. МЫ УМРЕМ ЗДЕСЬ!
Skelet: А как насчет того, чтобы нажать на эту кнопку «Спасение» возле тебя?
Smusa: Нет! Она слишком далеко!
Skelet: В этом случае ты прав… мы умрем!
И вот это желание узнать, в какие еще неприятности попадут чудаковатые герои на своем пути по черной дыре, выводит игру за рамки обычной головоломки и превращает в увлекательное путешествие. А ведь разработчики всего лишь добавили интересный сценарий в игру, чей жанр обычно предполагает отсутствие сценария как такового. И это сработало.
BLACKHOLE можно купить за 349 рублей в сервисе Steam. В игре нет поддержки русского языка, поэтому знание английского — обязательно.