Авторы Remnant 2 планируют сделать игру максимально разнообразной
Создатели Remnant 2 рассказали о том, что хотят добиться в игре максимального разнообразия — чтобы у всех игроков был разный опыт, и чтобы игроки «не испытывали одни и те же чувства дважды».
Достигнуть этого, судя по всему, удалось благодаря улучшенной процедурной генерации контента — если в Remnant: From the Ashes менялись лишь точки появления врагов и некоторые локации, то во второй части рандомизация куда обширнее. Игра постоянно тасует типы биомов, врагов на локациях, боссов и пути, по которым к ним можно дойти. IGN отмечают, что даже NPC и сюжетные ветки подвержены рандомизации.
В качестве примера автор материала приводит одну из локаций первой части — лесной мир Яеша, который практически захвачен Конем на момент событий второй игры. Каждый раз, когда начинался новый забег, мир менялся: в первом прохождении журналиста ждал пышный зелёный мир, полный ящероподобных созданий, а в другой раз леса были заменены на цепи парящих островов, где жили чудовищные инопланетяне с щупальцами. Третий же забег и вовсе отправил рецензента в некий тёмный храм, полный кровожадных культистов.
Генеральный директор Gunfire Games Дэвид Адамс объяснил обновлённый разномизатор так:
В игре всё работает так, что все квесты, все события были абсолютно случайными. Так что если вы деретёсь с мини-боссом, и ваш друг тоже дерётся с мини-боссом в этом же мире — это не обязательно будет тот же мини-босс. События тоже могут быть разными, да и планировка локаций — тоже. Всё это мы сделали ради разнообразия, — замечает он.
План разработчиков — чтобы игроки могли обмениваться впечатлениями в духе «Ты застрял на огромном рогатом боссе со странными движениями? Я даже не видел такого, о чём ты!».