20 февраля 2018Игры

Авторы Call of Cthulhu объяснили, как в игре работают механики рассудка и фобий


Главный дизайнер уровней Call of Cthulhu Ромен Виар из студии Cyanide дал интервью Official PlayStation Magazine UK. В нем он рассказал, как в игре работают механики рассудка и фобий.

Авторы Call of Cthulhu объяснили, как в игре работают механики рассудка и фобий - фото 1

Это очень просто. Как в романах или настольных ролевых играх, вы можете терять рассудок, что случится и в игре. Чем правильнее будут ваши решения, тем выше будет ваша вменяемость. Вы сможете сохранить контроль над своей волей к концу игры, что главным образом повлияет на концовку: появятся ли у вас некоторые варианты выбора или нет. Так это и работает. В игре будет несколько концовок, но если вы потеряете рассудок, то концовок станет меньше, меньше вариантов, потому что ваш персонаж не может рационально мыслить.

По словам Виара, ваш выбор повлияет не только на концовки, но и на другие части игры. Во время миссий доступ к определенным путям прохождения будет закрыт из-за ваших способностей и последствий предыдущих решений. Также разработчик отметил, что если идти по основному пути, то прохождение игры займет от 12 до 15 часов.

Кроме того, Виар рассказал, что в Call of Cthulhu игроки смогут испытывать и страхи. По его словам, каждая локация вызывает свою определенную фобию. Релиз игры запланирован в 2018 году для PC, Xbox One и PS4.

Комментарии 8
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
Baka lewd nekomancer
Baka lewd nekomancer
Нечто подобное было в Penumbra и Amnesia: The Dark Descent от Frictional Games. В Амнезии тоже была сцена в которой гг по пояс в воде. Видно что разрабы нового Зова Ктулху в том числе вдохновлялись играми фриков. Только у последних это были игры по мотивам произведений Лавкрафта, а эти серьёзно подошли к неймингу и лицензированию. Хотя возможно проблем с авторскими правами нет, у Лавкрафта же нет наследников и наверное кто угодно может использовать его доброе имя и названия его книг.