Анита Саркисян подвела итоги E3 2017, и вот что с ними не так

Основанный Анитой Саркисян сайт Feminist Frequency подвел итоги E3 2017, подсчитав число героинь в представленных на выставке играх и сравнив с показателями предыдущих лет.
Из 109 игр с этой E3 протагонисты оказались женщинами лишь в 8 – против 29 игр с мужчинами-героями. Более половины игр позволяют геймерам самим выбирать, за персонажа какого пола им играть.

На эти цифры можно смотреть с разных сторон. Например, с такой: о какой мужской гегемонии может идти речь, если лишь четверть показанных игр заставляют вас отыгрывать мужскую роль? Feminist Frequency, конечно же, представляет другую точку зрения:
Но тот факт, что год, в котором число игр, где герои – исключительно мужчины, превышает число игр про женщин, в три с половиной раза, а не в 12, считается «хорошим годом», говорит, что нам еще очень далеко до гендерного равенства в плане персонажей видеоигр.
Речь идет про предыдущие годы:

Но здесь мне хочется задать вопрос: а нужно ли оно, это равенство? И везде ли оно требуется? Саркисян и поддерживающие ее позицию люди очень любят тиражировать тот факт, что среди играющих в видеоигры 52% составляют женщины, однако это число перестает что-либо значить, когда становится понятно, во что именно они играют. В начале этого года было опубликовано исследование, отвечающее на этот вопрос:

Как можно видеть, в топе находятся игры, в которых главный персонаж относится к категории N/A, – это Match-3 и прочие казуальные головоломки. Добавьте вы хоть в десять раз больше женщин-героев в шутеры – этим «геймерам» будет наплевать. Нет ничего удивительного в том, что в FPS – жанре очень популярном – преобладают мужские персонажи: женщинам неинтересен сам жанр.
И в то, что женщины стали бы гораздо больше играть в шутеры, если бы там было больше протагонистов-женщин, тоже не верится. Хороший пример того, что половая принадлежность героя не так важна, – это то, как высоко в этом топе находятся японские RPG, в подавляющем большинстве своем рассчитанные на юношей и молодых людей. В JRPG женщины на главных ролях очень редки, а персонажи обоих полов зачастую объективируются – и это не мешает женщинам любить этот жанр. Это работает и в обратную сторону: в MOBA, жанре, подавляющую часть любителей которого составляют мужчины, полно популярных женских персонажей.
Но Feminist Frequency это не интересно: Саркисян и ее друзья убеждены в гегемонии идеи, что «мужчины не могут или не должны идентифицировать себя с женщинами как с полноценными людьми» (sic), разрушить которую могут помочь игры, которые заставят мужчин играть за женщин, не давая им иного выбора. С осуждением они относятся и к играм, в которых насилие является игровой механикой:

Что им, однако, совсем не интересно, так это коммерческая успешность игр. Так, сценарист Feminist Frequency Джонатан Макинтош резко критиковал Blizzard за то, что в Overwatch лесбиянкой оказалась Трейсер – дескать, она слишком симпатичная, и это только радует мужчин. А они, значит, должны страдать.
Но когда в игре накапливается достаточно много элементов, которые не привлекают геймеров или даже отталкивают их, то вряд ли эту игру ждет успех: как правило, люди не хотят платить деньги, чтобы еще и страдать. Типичный пример такого провала – игра Sunset, которая следовала заветам Feminist Frequency и которую активно продвигали сторонники Аниты… и которая оказалась никому не нужна. Она продалась тиражом в жалкие четыре тысячи копий перед тем, как ее авторы хлопнули дверью и ушли из игровой индустрии.

Потому что важнее всего – понимать свою аудиторию. И аудитория, как видно, часто будет только рада поиграть за женщину-протагониста (и плохо, если разработчики сами этого не понимают). Главное, чего не стоит делать, – так это пытаться насильно внедрять «разнообразие» туда, где оно неуместно, и стремиться к непонятно зачем нужному равенству в цифрах. Ведь если эти семь процентов игр с женщинами на главных ролях будут особенными и выдающимися, аудитория сама к ним придет (нужно ли напоминать, что два самых ожидаемых сиквела с этой E3 продолжают серии про женщин-протагонистов?). А если гнаться за репрезентацией и токенизмом (и слушать всяких там Макинтошей), то вполне можно оказаться в той же ситуации, что и Sunset.
