23 сентября 2015Игры
Обновлено 03.03.2016

10 000 страниц Until Dawn: откровения сценаристов игры


10 000 страниц Until Dawn: откровения сценаристов игры - фото 1

Грэм Резник и Ларри Фессенден были наняты как сценаристы Until Dawn в 2011 году: нужно было написать диалоги для хоррор-игры на PlayStation 3. Вроде бы ничего сложного…

Резник и Фессенден — профессиональные кинопродюсеры, работавшие над фильмами ужасов «Дом дьявола» и «Тайны старого отеля» с довольно известным режиссером Таем Уэстом. Опыт работы с подростковыми ретро-хоррорами у них был большой.

Право написать сценарий игры они получили на конкурсе сценаристов, устроенном Sony: их попросили написать сцену-образец. Резник и Фессенден сочинили сцену, в которой парень с девушкой идут в затярянную в лесу хижину. Диалог из этой сцены потом попал в версию Until Dawn на PlayStation 3 и был практически без изменений перенесен в версию для PlayStation 4.

10 000 страниц Until Dawn: откровения сценаристов игры - фото 2

Творческая задача была поставлены следующая: взять персонажи-архетипы из фильмов ужасов (глупая блондинка, последняя выживая девушка, тупой спортсмен, негр, которого убивают первым), и сделать их героями, за которых игрок будет действительно переживать на протяжении всей игры.

В интервью Kotaku Резник и Фессенден рассказывают, что за последующие четыре года им пришлось написать две разных версии Until Dawn. Всего они написали 10 тысяч страниц сценария. Если вы смотрели документалки о создании Until Dawn в дополнительных материалах игры, ты помните, то там говорится всего о 1000 страницах сценария. Куда делись остальные 9 000 страниц?

«Наверное, нам в Sony просто не поверили», — смеется Резник. «А может они имели в виду 1000 хороших страниц? Было еще 9 000 неудачных!» — добавляет Фессенден.

10 000 страниц Until Dawn: откровения сценаристов игры - фото 3
10 000 страниц Until Dawn: откровения сценаристов игры - фото 4

Сценарий разбух до подобных объемов из-за затянувшегося цикла разработки игры. Впервые Until Dawn была объявлена в 2012 году на выставке Gamescom как игра ужасов от первого лица для контроллера Move.

Потом об Until Dawn долгое время ничего не было слышно — хотя, по словам Фессендена, первую версию игры доделали быстро.

Я могу это подтвердить, потому что мы закончили сценарий и сдали его. Но потом нам пришло письмо, в котором говорилось, что начата работа над седьмой главой, и вообще всю игру можно сделать лучше.

Sony и Supermassive оставили сеттинг, персонажей и основные штампы жанра ужасов из первой версии игры. Зато они отказались от всего остального: от вида на происходящего, боевых сцен, головоломок…Резник говорит, что первая версия Until Dawn была очень длинной и больше походила на игру, нежели на интерактивный фильм.

«Это была сатира на фильмы ужасов. Помните сцену с Майком и Джесс, идущими в хижину в версии на PS4? Вот так все выглядело в оригинальной игре, по крайней мере в плане диалога. Мы эту сцену написали для PS3, а потом ее практически без изменений перенесли на PS4. Оригинальная игра вся была такой». Это, кстати, та самая сцена, которую Резник и Фессенден написали для своего «прослушивания» в 2011 году.

10 000 страниц Until Dawn: откровения сценаристов игры - фото 5
10 000 страниц Until Dawn: откровения сценаристов игры - фото 6

Фессенден объясняет, что хотя герои Until Dawn являются архетипами из фильмов ужасов, по ходу развития сюжета в них обнаруживаются неожиданные глубины:

Даже нелюбимая многими Эмили в конце игры проявляет положительные черты. Она очень активная — использует свою стервозность для того, чтобы выжить.

Чем ближе к рассвету, тем больше типичных для жанра хоррора черт отпадает от персонажей, и тем больше они начинают походить на нормальных живых людей. «Мы написали свыше 10 000 страниц диалога, — говорит Резник. — При таком количестве реплик у сценариста никак не получится не включить в игру свои личные переживания, не задуматься над тем, что вы бы сказали на месте героев в реальной жизни». При классическом развитии хоррор-сюжета герой или героиня должны просто зайти в темный коридор и умереть — но в Until Dawn возможны варианты, в том числе и весьма реалистичные.

Некоторые герои вам нравятся лишь потому, что можете управлять их действиями. Многие персонажи Until Dawn — весьма неприятные личности, но вы проводите с ними много времени, сживаетесь с ними. И когда они все-таки погибают, это вызывает куда более сильные эмоции, чем просто хороший парень или хорошая девушка, умирающие в хорроре.

10 000 страниц Until Dawn: откровения сценаристов игры - фото 7
10 000 страниц Until Dawn: откровения сценаристов игры - фото 8

В версии 2012 года — для PS3 — герои объясняли каждое свое действие вслух, но на PS4 технологии позволили ограничиться захватом выразительной мимики актеров. «Часть диалогов мы просто убрали, часть заменили ремарками вроде “он тяжко раздумывает”», — объясняет Фессенден.

Другие элементы истории просто оказались неуместными: Эшли, например, была наркоманкой и разгуливала по дому, притворяясь, что она находится в детективе Агаты Кристи. Сценаристам было очень непривычно работать сразу с несколькими параллельными вариантами развития сюжета — да еще и для двух разных игр:

Ощущение такое, что ты — шизофреник с несколькими личностями, которые существуют в головах близнецов, в свою очередь страдающих расщеплением личности. Это было весело!

Резник и Фессенден построили таблицу, в которой было подробно описано, что должен чувствовать той или иной персонаж в зависимости от произошедших с ним или с ней событий. Еще более сложным процесс сделало то, что главы игры разрабатывались не в хронологическом порядке: первой, скажем, пришлось писать восьмую главу.

Комментарии 41
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
AlexNeutrino
AlexNeutrino
>«Наверное, нам в Sony просто не поверили», — смеется Резник. «А может они имели в виду 1000 хороших страниц? Было еще 9 000 неудачных!» — добавляет Фессенден. Да нет, просто в Сони умеют считать, а у этих гуманитариев, похоже, плохо с математикой. 10 000 страниц, пусть даже 9 000 из них - шлак, слишком уж много. Результат на 200 страницах можно уместить.
сэр Макс Фрай
сэр Макс Фрай
Когда главный элемент геймплея игры это вариативность, написать сценарий довольно не просто.