Как звучит Battlefield V — от «стволов» до саундтрека
Во время боевых действий желательно как можно точнее оценивать обстановку. Ну, хотя бы понимать, из чего стреляют и куда. От этого ведь жизнь завит! Мозг быстрее реагирует на звук, нежели на информацию от других органов чувств — сэкономленные мгновения могут помочь выжить. В пылу реального боя солдат не всегда может адекватно анализировать все, что слышит, потому что первый же разорвавшийся неподалеку минометный снаряд лишает его чуткости слуха, а первый душераздирающий вопль раненого — возможности трезво оценивать обстановку.
В DICE прекрасно понимают значимость звука и очень подробно прорабатывают все, что вы слышите в Battlefield V — грохот, свист, гул и даже тишину.
Конечно, наши представления о звуках войны и перестрелок, созданы массовой культурой, которая стремилась скорее к зрелищности, чем к аутентичности. Чтобы пули обязательно летали с громким свистом, а рикошет отдавал гулким цоканьем металла. Чтобы артиллерийские снаряды ложились чуть ли не с фанфарами, продолжительностью в несколько секунд. По воспоминаниям одного из военных фотографов Джеймса Нахтвея, многие новички приезжают в зону боевых действий с искаженным представлением о том, как звучит бой. Они думают, что вокруг все спокойно, потому что ничто не «орет» о своем подлете, как в кино. Они могут принять один вид оружия за другой — перепутать выстрел одиночным из автомата со снайперской винтовкой, или автомат с малокалиберным пулеметом, таким образом ставя под угрозу не только свою жизнь.
Для человека не в теме работа саунд-дизайнера выглядит гораздо проще, чем она есть на самом деле. Одной из задач для Battlefield было показать громкое действительно громким, а тихое — тихим. С обывательской точки зрения эта формулировка кажется абсурдом. Ну громкость взял — тут выкрутил, тут уменьшил, делов-то!
Несколько саунд-дизайнеров DICE бегали по лесной глуши и записывали звуки к оружию и технике, пока остальные разработчики сидели в комфортном офисе. Для всех моделей запись шла в разном окружении, потому что выстрел из одного и того же оружия на болоте и в чистом поле будет звучать по-разному. В сарае и в пустой бетонной комнате — тоже. Поэтому решение вопроса звучания — это всегда непросто и зависит скорее от желания заморачиваться подобными вещами. Это практически не влияет на геймплей, но все равно выводит игру на более высокий уровень. У DICE же иногда доходило до фанатизма: кое-что записывалось даже не в отдельных типах ландшафта, а в разных типах леса. Ребята подбирали местность, которая соответствовала бы условиям на карте в Battlefield V. Действительно, березовый лес это вам не дубовый!
Работа саунд-дизайнера внезапно превращается в одну из самых интересных, когда твоя задача — хлобыстнуть парой килограммов взрывчатки в лесах и болотах. Можно еще и в каком-то доме бабахнуть, как же без этого. И все законно!
Особенно важно было передать достоверную информацию о расстоянии до стрелка, поэтому запись проводили на трех разных дистанциях. Потом, уже при сведении дорожек, получались плавные переходы между дальней, средней и близкой дистанцией.
Это хорошо чувствуется, если в настройках поставить опцию «3D наушники». В этом режиме бинауральный звук, как в Hellblade: Senuaʼs Sacrifice. Никакая специальная периферия для включения этой настройки не нужна.
С техникой было сложнее. К самолетам пришлось подбирать сирену пикирования с помощью других звуковых эффектов, потому что найти какой-нибудь «Спитфаер» или другой истребитель семидесятилетней давности, чтобы выполнять на нем опасные трюки — даже для новой Battlefield игра бы не стоила свеч.
Как и кино, видеоигры — это искусство иллюзии, где сочетается аутентичность с художественным вымыслом. Самый дикий случай, который подтверждает, насколько в DICE увлечены своим делом — запись звучания немецкой баллистической ракеты «Фау-1». Для этого саунд-дизайнеры записывали звук снегохода на реактивной тяге. Какие-то абсолютно безумные инженеры собрали настоящую ракету на лыжах, способную развивать скорость до 250 километров в час и издавать неповторимый звук. Этот клокочущий гул слышно за пару километров, и по нему ясно, что приближается ни что иное, как полный капец — бегите.
Саундтрек Battlefield V записывали в легендарной студии Abbey Road Studios, которая известна работой с The Beatles и Pink Floyd. Арендовать Abbey Road — уже давно обычная практика для игр с огромным бюджетом, но это все равно знак качества.
Abbey Road Studios — это целых четыре студии, и музыку для Battlefield писали в первой, специально предназначенной для симфонических оркестров. Над саундтреком работал шведский композитор Юхан Седерквист. Он писал музыку и для Battlefield 1, хотя большая часть его карьеры связана с кино — «Братьями» Сюзанны Бир, «Кон-Тики» о плавании Тура Хейердала.
Кстати, а вы знали, что главная тема серии Battlefield, разные аранжировки которой мы слышим от игры к игре — это композиция, написанная в качестве… музыкального сопровождения езды на автомобиле. Послушайте, как звучит новая версия от Юхана Седерквиста (дорожка называется Battlefield V Legacy Theme) и напишите в комментариях, какая из версий главной темы серии вам нравится больше.
Больше о Battlefield V:
- Battlefield V и реальность: Великобритания во Второй мировой
- 4 важных факта о кампании Battlefield V, которые вам стоит узнать до покупки
- Энтузиаст записал кавер на Seven Nation Army, используя только звуки из Battlefield V
- Разработчики Battlefield V запретили писать в чате словосочетание «white man»
- Мнение. Battlefield V в одиночку и в отряде — в чем разница, как лучше и ждать ли теперь игру?
Впервые читал партнерский материал с удовольствием, спасибо
Звук получился отличный, жаль что игра вышла не очень