Знакомьтесь, Сэм Лэйк!
История о том, как чернильным голосом финского писателя заговорили MaxPayne и AlanWake.
Финляндия выбивается из общего числа европейских государств. К Скандинавии она имеет такое же отношение как Япония к Китаю. Ее Язык сложен и не принадлежит к широкому спектру романо-германской семьи языков, на которых говорит закрепившаяся в нашем сознании стереотипная Европа. Эта страна обрела свое лицо лишь в начале прошлого века, вобрав в себя по крупицам колорит и своеобразие соседствующих держав.
Будучи государством северным, она может оказаться очень близкой ментально русскому человеку. Равно как и Россия, Финляндия богата талантами (один Сибелиус чего стоит!). В рамках настоящей статьи, хотелось бы сегодня поговорить о человеке, оставившем неизгладимый след в игровой индустрии; о писателе, вдохнувшем жизнь в полюбившихся нам героев игр от Remedy Entertainment.
Дружба порой творит чудеса. Вот и Сэм впервые попал в игровую индустрию не по собственной инициативе, а по просьбе друга Петри Ярвилехто, по совместительству основателя той самой компании, что подарит нам десятки незабываемых часов, предлагая окунуться в мрачную атмосферу криминального Нью-Йорка в роли полицейского, которой волею судьбы встает на кровавый путь мести.
Для некоторых игр сюжет определенно не главное. Во многих случаях он лишь наполняет смыслом и причинно-следственными связями (причем не всегда удачно сформулированными) происходящее на экране. Однако, есть и такие проекты, где сюжет выходит если и не на первый план, то, как минимум имеет ровно такое же значение, как геймплей и все остальное, поскольку именно изысканная история, рассказанная лаконичным красивым языком пленяет игрока, заставляет его верить в происходящее, сопереживать виртуальным протагонистам и заставляет геймера не бросать игру, а пройти ее до конца.
И если в первой игре Remedy Entertainment DeathRally Сэм Лэйк стал в какой-то степени заложником условностей, что составляют механику гоночных аркад, то в последующих играх студии, ему удалось как следует развернуться и блеснуть своим не только литературным, но и актерским дарованием.
О MaxPayneможно говорить бесконечно долго, но мы остановимся лишь на тех аспектах этой культовой игры, к которым приложил руку сам Сэм Ярви, то есть Лэйк.
Все фанаты, не отказывающие себе в удовольствии время от времени цитировать меланхолические, наполненные безнадежностью и фатализмом монологи Макса, так или иначе, цитируют скромного талантливого финна. Сэм Лэйк является полноценным автором и главным сценаристом первых двух частей данной игровой нуар серии. Он дал главному герою внешность и выступил в роли актера при съемке графических новелл, оформленных в лучших традициях прославленных трудов Алана Мура и Фрэнка Миллера.(Поправка: это справедливо только для первой части, при создании сиквела был приглашен актер Тимоти Гиббс)
Кроме того, принял участие в дизайне и проектировании уровней, как для первой, так и для второй частей. Тем Максом Пейном, которого мы все горячо любим и знаем, игроки обязаны Сэму. Лэйк наделил отчаянного детектива душой, настоящими переживаниями и эмоциями. Игроки становились свидетелями стильной угнетающей драмы, разыгрываемой по ту сторону монитора. Пример MaxPayne очень хорошо иллюстрирует мнение о том, что облик игры вполне может определяться и зависеть от усилий одного конкретного человека. Вспомним хотя бы Дэвида Кейджа (Fahrenheit_, Heavy__Rain, Beyond: _Two__Souls). Вот и долгожданный MaxPayne 3, лишившись Сэма Ярви как основного сценариста, в руках кудесников из Rockstarкое-что приобрел, но, одновременно с этим, и многое потерял.
Следующим проектом, вышедшим из под пера Сэма, был AlanWake. Вдохновленный творчеством Стивена Кинга, Стэнли Кубрика, Дэвида Линча и Пола Остера, Лэйк предложил игрокам очутиться в шкуре, переживающего кризис писателя. Работая в новом для себя жанре психологического триллера (вопреки многим журналистским клише Сэм брезговал называть свое детище хоррором), он открыл геймерам новые грани свое таланта, одновременно с этим не отступая от истоков.
Начнем с того, что обе игры названы в честь главных героев и сюжет каждой сконцентрирован в первую очередь на внутреннем мире протагониста. В отличие от MaxPayne, история Алана более самобытна с точки зрения кинематографичности, поскольку ориентируется уже не на отдельный жанровый срез (в случае с Максом это были боевики), а на целый пласт мистической и хоррор культуры. Тем не менее, такой подход, при всей своей привлекательности сыграл с создателями злую шутку. Работая в границах одного жанра, авторы наделили MaxPayneлитературным и сценическим своеобразием, а в AlanWake, к сожалению, наряду с целой плеядой удачных концепций и находок, присутствует большая часть очевидных заимствований. Возможно с выходом сиквела, AlanWake станет наконец таким, каким мы все мечтаем его видеть, а пока нам приходиться довольствоваться сомнительным спин-оффом и ждать выхода QuantumBreak.