ЖиЗЛ # 13: Сид Мейер.
Игра — последовательность интересных выборов.
— Сид Мейер
Поступив в университет штата Мичиган, будущий геймдизайнер даже не подозревал о том, какую революцию в сфере интерактивных развлечений ему суждено совершить. Он вел довольно прозаическую жизнь обычного американского студента, которая по его собственным словам не стоит того, чтобы о ней говорить. Вообще, Сид Мейер один из немногих девелоперов, кто категорически отказывается просвещать общественность в подробности своей биографии, апеллируя к красивой сентенции о том, что лучше, чем его игры, о нем, как о человеке, никто сказать не в силах.
В компьютерную индустрию Мейера привела любовь к настольным играм, в частности к популярной стратегической игре о мировом господстве «Риск». Но карьера Сида как разработчика началась не на стратегическом поприще.
Однажды, разговаривая со своим близким другом Биллом Стилли, который был военным пилотом, Сид не без удовольствия похвастался ему о своих прекрасных результатах в их любимой воздушной аркаде. Летчик со стажем был очень удивлен игровой статистикой товарища и долго выпытывал его открыть свой секрет. Тот оказался очень простым: Мейер обратил внимание Билла на закономерности поведения искусственного интеллекта, благодаря чему его поведение можно было с легкостью предугадать. Сид предложил Стилли заключить пари о том, что в две недели сделает игру сложнее и лучше. Билли из праздного интереса согласился. Итог превзошел все его ожидания, и друг Мейера выдвинул идею создать собственную компанию по разработке авиасимуляторов. Так появилась студия MicroProse. Затея, сперва походившая на авантюру, неожиданно и внезапно принесла свои плоды.
В 1982 году Сид выпускает игру Spitfire Ace, посвященную воздушным боям Второй мировой войны. На этом он не остановился и запустил целую серию военных симуляторов (симулятор подводной лодки, танка, вертолета), которые, несмотря на жанровое клише, переплетались со стратегической составляющей, что была ненавязчивой и способствовала разгрузке геймера от активных боевых действий.
Важной вехой в карьере Сида послужила игра Pirates! В этот раз Мейер отошел от привычной тематики своих проектов и предложил геймерам принципиально новый игровой опыт. «Пираты Сида Мейера» по праву считаются одной из лучших игр на карибскую тематику. Вместо того, чтобы сосредоточиться на одном конкретном жанре, Сид умудрился в своей игре совместить аркадное фехтование, симулятор управления кораблем, тактико-стратегическое ведение морского боя и элементы ролевой игры, чьи параметры ключевым образом определяли вышеперечисленные аспекты геймплея.
С выходом культовой SimCity Уилла Райта, взгляды Мейера на игры кардинально изменились. На примере градостроительного симулятора он понял, что стратегия может нормально существовать и без вкраплений управления транспортными средствами, то есть функционировать как таковая. Собственно, благодаря таланту Райта, энтузиазму Мейера и благосклонностью звезд, первая в истории игра с приставкой Sid Meier’s появилась на свет. Речь идет об экономической стратегии Railroad Tycoon. Эксперимент по вынесению стратегических элементов на первый план был оценен критиками по достоинству.
После этого, Мейер всерьез задумывается о создании глобальной стратегии, где аспекты игрового управления всеми сферами жизни общества органично бы вплетались друг в друга. Результатом его измышлений стала всеми любимая «Цивилизация» механика которой была отчасти позаимствована из одноименной настольной игры.
Игра Мейера стала настоящим прецедентом в мире интерактивных развлечений. Предоставляя игроку возможность создать на основе одной из доступных моделей собственное государство, определить направление его развития, характер проводимой политики, Civilization получила от геймеров прозвище «шахмат нового поколения».
Мы не намеревались дублировать историю. Мы попробовали обеспечивать игрока инструментами под названием „элементы истории“. Их произвольный перебор позволяет игроку увидеть, как это бы работало с большой пользой для человечества.
— Сид Мейер
Сказать, что новая игра прославила Сида – ничего не сказать. Успех был феноменальным, что во многом определило дальнейшую политику MicroProse. Master of Orion, XCOM, Colonization, которые оставаясь пошаговыми стратегиями, содержали в себе индивидуальные геймдизайнерские и геймплейные находки, обусловленные спецификой сеттинга. Такие проекты как Master of Orion и XCOM хоть и разрабатывались сторонними студиями, тем не менее, обрели известную всем форму и содержание под чутким руководством издателя в лице Сида Мейера, что к началу девяностых предпочел программированию исключительно геймдизайн.
Я скучаю по дням, когда игры судили только по их геймплею. …Меня беспокоит, что мы ставим слишком большой акцент на блеске и стоимости производства вместо самой игры. Такой тренд выглядит неплохо до тех пор, пока мы не очнемся и не увидим, что игровой индустрии больше нет. …Все, что мы можем сделать особенного, – быть интерактивными
— Сид Мейер
За время существования MicroProse там успело поработать огромное количество талантливых людей. Среди них автор Age of Empires Брюс Шелли и создатель Rise of Nations Брайан Рейнолдс. В 1996 году последний в месте с Мейером основывает компанию Firaxis Games. Предыдущее детище Мейера было куплено компанией Spectrum Holobyte, под эгидой которой MicroProse просуществовала до 2003 года.
Работа Firaxis Games закрепила успехи Мейера и способствовала росту его популярности. Сид выпускает успешный сиквел «Цивилизации» и Sid Meier’s Alpha Centauri. В разработке обоих проектов Мейер принимал скорее косвенное участие, передав бразды правления Рейнольдсу и заняв место генерального руководителя и творческого наставника. По сути, последней игрой, которую Сид непосредственно разрабатывал, была третья часть «Цивилизации», затем последовали организационные будни. Принимая во внимание, что качество игр под лейблом Мейера стабильно не снижается уже более двадцати лет, свое работу он делает блестяще.
В 2002 году имя Сида вписывают в Зал Славы Компьютерного музея Америки, что лишь подтвердило уже закрепившееся к тому моменту международное признание. Через два года Мейер выпускает затейливый ремейк своей Pirates!, которая, пришлась по душе как игрокам, знакомым с первоисточником, так и новому поколению геймеров. Вопреки ожиданиям, игру не сравнивали с серией Корсары, или к примеру добротным Порт Роялем, она была сделана по другим выкройкам, обладая собственным, уникальным лицом, в связи с чем, вопреки наличию общих элементов, выглядела абсолютно самобытно, и нравилась практически всем, кто с ней соприкасался. Причиной тому был весьма низкий порог входа, чего не скажешь о том же Порт Рояле.
Вскоре последовал ремейк «Железнодорожного магната» и четвертая часть всеми любимой «Цивилизации». Мейер был верен самому себе и находил способы удивлять неискушенных игроков, а ведь стоит отметить, что поддерживать на протяжении стольких лет интерес к франшизе – очень дорогого стоит!
Приходится десять лет подряд выслушивать „новости“ о том, что PC снова мёртв.
— Сид Мейер
В 2008 году Сид опроверг расхожее мнение о том, что его интересует только ПК-гейминг, выпустив ответвление «Цивилизации» на XBOX 360 под названием Civilization Revolution. А начало нового десятилетия Мейер отпраздновал выходом пятой части титулованной глобальной стратегии.
Вот уже более тридцати лет Мейер работает на благо игровой индустрии. Он является автором гениальных механик, основанных на концептуальном подходе к геймплею, суть которого заключается в том, что игра должна состоять из множества последовательных выборов, где каждый отдельно взятый элемент ничтожно мал и понятен, но составляемые из этих элементов цепочки выводят управление с микро на макро уровень, тем самым облегчая взаимодействие игрока с виртуальным миром.
Старина Сид говорит, что игра должна быть в первую очередь удовольствием. Она должна быть захватывающей в независимости от смыслового содержания и предлагать геймеру простор для воображения.
Есть основное отличие между играми и фильмами. В игре чем больше внимания сфокусировано на игроке, тем она успешнее. В фильме, вы на деле смотрите чью-то историю со стороны, и таким образом, чем лучше история или актер, тем интереснее вам фильм. В игре же чем интереснее вы сам как игрок, тем успешнее игра. То есть некоторым образом вещи, которые срабатывают для фильмов, призваны впечатлять вас тем, что делает кто-то другой. А хорошая игра впечатляет вас тем, что делаете вы. Я думаю, что это фундаментальное отличие я, как разработчик игр, должен иметь в запасе. Чем больше игрок думает о дизайне или дизайнере, тем меньшим был мой успех, потому что я хочу, чтобы игрок забыл о том, кто сделал игру, забыл, что это – игра, и считал ее личным опытом. В то время как в фильме чем больше вы знаете о режиссере или звездах, тем больше они вас впечатляют – это позволяет фильму быть более успешным. Впечатление зрителей дизайном или личностью срабатывает для продвижения фильмов, но не работает с играми, потому что все это уводит внимание от игрока, который-то и должен быть звездой. Чем больше игрок – звезда, тем лучше игра у вас получилась
— Сид Мейер
Сид Мейер по праву считается одним из самых талантливых разработчиков за всю историю игровой индустрии. Он привнес в сферу интерактивных развлечений больше, чем многие современные студии вместе взятые. Заложив основы пошаговых стратегий, Мейер открыл геймерам поистине увлекательный мир, который целиком и полностью подчинен их воле, но одновременно с этим бросает им вызов, затягивая с головой в витиеватости тактик и политико-экономических операций.