ЖиЗЛ # 11: Хидео Кодзима
Это случилось. Хотите того или нет, но очередной выпуск ЖиЗЛ
был лишь вопросом времени. Много воды утекло с нашей последней встречи. Бешеный темп жизни и не думает замедлять обороты. Отгремела выставка “Игромир”, знаменуя наступление поры томительного ожидания потенциально хитовых релизов. Между тем, я продолжаю скромно гнуть свою линию и набивать на клавиатуре вордовские буковки. Если повезет, они складываются в слова а то и целые предложения. Мой труд на “Канобу” в общем-то скромен, однако забавно размышлять о том, что где-то в офисных лабиринтах страны восходящего солнца один талантливый японец преданно трудится над своей дорогостоящей игрой, не подозревая о том, что обыкновенный петербуржец, любящий говорить абзацами и мыслить запятыми, пишет о нем небольшой очерк.
В южной части Токио, западнее от кольцевой линии токийских электропоездов,
располагается район Сэтагая, где 24 августа 1963 года Хидео поприветствовал, открывшийся ему мир, громогласным криком. Родители Кодзимы, врачи из одной известной научной лаборатории с рождением мальчика перебрались в городок Сираки (не путать с одноименным сарматским племенем!), а когда отпрыску исполнилось шестнадцать его домом стал Каваниси, соседствующий с мегаполисом Кобэ.
С детства Хидео был предоставлен сам себе ввиду большой занятности родителей. Постоянное одиночество, на которое он обрекался стало причиной его замкнутости и интровертности. Вместо того, чтобы гулять со сверстниками он смотрел телевизор и читал книги. Вместе с тем, был довольно-таки непоседливым ребенком, которого легко находили неприятности. Случалось, что будущий геймдизайнер встречался со смертью лицом к лицу (и это не шутка!): однажды он чуть не утонул в реке, в другой раз ели удрал от набросившейся на него собаки, кроме того, он чуть не погиб под колесами поезда, успев то ли благодаря невероятному везению, то ли собственной сноровке и ловкости.
Будучи подростком Хидео очень интересовался живописью и кинематографом. Также пробовал себя и на писательской стезе. Журналист из него получался на тот момент неважный. Ни одна из присылаемых им статей в различные журналы так и не была опубликована.
В старшей школе кинематограф вытеснил все остальные увлечения. Обзаведшись командой единомышленников, Кодзима стал снимать любительские фильмы и под завершении своей карьеры японского школьника видел себя именитым режиссером. Внезапная смерть отца внесла в планы мальчика свои коррективы. Родные настояли на выбор более надежной профессии, и Хидео был вынужден поступить на экономический факультет.
Изучения спроса и предложения никак не повлияло на амбиции молодого Кодзимы. Он продолжал снимать свои любительские фильмы, а так же ухитрялся зарабатывать на них кое-какие деньги, показывая одногруппникам. Как говорит сам Хидео, сумма была чисто символическая - 100 йен, зато служила прекрасным атрибутом для воссоздания кинотеатральной атмосферы.
Человек на 70% состоит из воды, я же на 70% состою из кино
— Хидео Кодзима
Университет познакомил Кодзиму с видеоиграми. В кулуарах университетских зданий и студенческих общежитий продукция компании “Nintendo” обретала жизнь . Super Mario Bros. была очень популярна среди молодежи, и Хидео до сих пор с теплотой вспоминает часы, проведенные с этой игрой, а ее создателя и по совместительству учредителя “Nintendo” Кодзима впоследствии назовет своим “идейным вдохновителем”.
По прошествии нескольких лет обучения экономика так и не смогла заинтересовать Хидео. В год Чернобыльской катастрофы он устраивается на работу в Konami на должность штатного дизайнера и планировщика отдела по созданию игр для компьютера MSX.
С самого первого дня работы Кодзима столкнулся с ощутимыми трудностями. Познаний Хидео в программировании крайне не хватало для эффективного выполнения, возложенных на него обязанностей. Пару раз, он был на грани увольнения. Первой игрой, разработанной Кодзимой выступил проект Lost World так и не добравшийся до прилавков магазинов, по причине того, что руководство компании посчитало ее неконкурентоспособной аналогичным проектам западных коллег. Penguin Adventure был первой выпущенной игрой Хидео.
В 1987 году Кодзима, сам того не ожидая, совершил настоящий
прорыв в игровой индустрии. Для MSX 2 была создана игра под названием Metal Gear. Тактическая шпионская игра, как именовали ее создатели, на самом деле являлась прообразом жанра stealth action. Геймплей строился на простом принципе: открытая конфронтация с противником - самоубийство для главного героя. Поэтому игроку предлагалось всячески ухищряться, прячась за укрытиями и маневрируя в участках, непопадающих в поле зрения врагов. Главным героем Metal Gear стал Солид Снэйк, через много лет ставший одним из самых узнаваемых персонажей игровой индустрии. Сюжет игры строился на осуществлении секретной операции по проникновении на террористическую военную базу, где конструируется оружие массового поражения и соответственно ликвидации оного. Игра быстро обрела популярность и заслужила лестные отзывы игровой прессы.
Прежде чем выпустить сиквел успешной франшизы, Кодзима принимает участие в разработке Snatcher - приключенческой игрой с элементами киберпанка, которая получившись коммерчески успешной, не принесла авторам высоких оценок и признания игроков.
В Metal Gear 2: Solid Snake Хидео не стал изобретать велосипед, и оставив игровую механику на том же уровне, целиком и полностью сосредоточился на сюжете. Игра закрепила успех первой части. Среди разработчиков авторитет Кодзимы начал расти. Он уже не воспринимался коллегами по цеху как новичок-затейник, скорее его видели как перспективного девелопера с большим потенциалом и амбициями.
В девяностые годы под руководством Кодзимы выходит ремейк Snatcher для платформы PC - Engine и Policenauts, совмещавшая в себе идеи классической приключенческой игры с нетривиальной визуализацией, характерной для фильмов категории нуар.
Мировая слава ждала Хидео с выходом игры Metal Gear Solid (далее
по тексту MGS) на платформе Playstation. Кодзима стал настоящей звездой игровой индустрии. MGS во всех смыслах был новаторским проектом. Он обладал полноценной трехмерной графикой, выгодно отличался от конкурентов интересным дизайном, и кроме того за счет достижений технологического прогресса, смог более наглядней донести до игроков весь идеологический посыл, который вкладывал Кодзима в игры серии Metal Gear.
Продав более шести с половиной миллионов копий игры, Хидео зарекомендовал себя как прекрасный геймдизайнер и разработчик, на которого следует равняться.
Запуск Playstation 2 Кодзима своим вниманием не обделил. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , чьи продажи превысили достижения предыдущего проекта более чем в два раза, использовал все технические возможности PS 2, благодаря чему, игра обзавелась шикарными по тем временам кинематографичными кат-сценами , обеспечивающими еще более глубокое погружение в мир игры.
Помимо сиквела MGS Кодзимой были выпущены еще два любопытных проекта.
Первый Zone of the Enders - типичный для того времени tps с аниме-стилистикой и эксклюзив для Game Boy Advance - Boktai.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater считают чуть ли не главной игрой в карьере Кодзимы. Новая
игра во многом отличалась от предшествующих. Во-первых, на первых порах разработки она была ориентирована на PS 3, однако нескорый выход консоли поумерил пыл японского разработчика. Во-вторых, с точки зрения сюжета, MGS 3 является приквелом к первой части Metal Gear. В-третьих, Кодзима счел необходимым изменить сеттинг, предложив игрокам выполнение тайных операций не только в условиях военных баз, но в джунглях, где на геймплей влияло множество факторов: погодные условия, время суток и прочее. Игру очень тепло приняли как игровая пресса, так и сами геймеры. Результаты продаж у нее были несколько поскромнее чем у второй MGS, но Хидео остался доволен результатом. За “Пожирателем змей” (русский вариант названия MGS 3) появился ряд спин-оффов для других платформ, расширяющих игровую вселенную.
В 2005 году была основана студия Kojima Productions. Организация самостоятельного подразделения для Хидео пошла японцу на руку. Между тем, к Кодзиме обратились братья Вачовски с предложением разработать игру по вселенной “матрицы”. Однако, дело не было сдвинуто с мертвой точки. Что касается Хидео, то он, пообщавшись с известными режиссерами, загорелся идеей снять собственный крупнобюджетный фильм, воплотив свою детскую мечту.
Metal Gears Solid 4: Guns of Patriots на момент выхода третьей PlayStation считался главный ее эксклюзивом. Знакомые персонажи, блестящее визуальное исполнение, двусмысленные трейлеры и замысловатые геймплейные ролики подогревали и без того растущий интерес к проекту. По части визуализации на 2007 год только Crysis превосходил работу Кодзимы. Игра получила большое количество наград и оказалась одной из самых продаваемых игр для PS 3.
В сериале Metal Gear я рассказываю о том, что человек может оставить после себя, передать следующему поколению. В первой игре я говорил о генах (Gene), во второй – об идеях, знаниях, мемах (Meme), но к третьей уяснил, что и это еще не все. Как выбрать нужные мемы и понять, какие из них стоит сохранить? Ведь мода, законы и нормы меняются со временем. Поэтому тема Snake Eater – время, место, сцена (Scene). Но бывают вещи, которые не передаются через знания или гены. Это и есть тема четвертого MGS – чутье, чувства, воля (Sense). Снейк уже старик, но он упрямо идет в бой и из последних сил заканчивает свою битву. Только так, своим примером, можно передать в следующее поколение чувства, волю и желания
— Хидео Кодзима
После выхода MGS 4, Хидео поговаривал о завершении его работы над данной франшизой. Желание заняться другими проектами у мэтра геймдизайна было велико и он не стеснялся в категоричных высказываниях.
В 2009 году Кодзима стал управляющим директором Konami. Он не остановился на достигнутом и все-таки вернулся к тематике MGS только на этот раз в качестве продюсера. При разработке Metal Gear Peace Walker для PSP, Кодзима сел в кресло режиссера и сценариста, работая над постановкой кат-сцен. К вышедшей относительно недавно Metal Gear Rising: Revengeance, Хидео кроме как денег, ничего более не вложил. Игра хоть и получилась добротной, но существенно отличалась от канонических образцов серии.
За Хидео числится один некритичный грешок. Он любит вводить журналистов в заблуждение. За свою карьеру он ни раз и ни два грозился уйти из индустрии, бросить MGS и создать новую франшизу. Но как это не парадоксально, всю свою жизнь Кодзима работал в большинстве своем исключительно над серией Metal Gear. На ней он и сделал себе имя. Что ж, талантливых людей иногда очень трудно понять. Вот и теперь, после анонса Metal Gear Solid V Phantom Pain, разработка которой была изящно завуалирована двумя фэйковыми проектами, Хидео вновь заявил всему миру, что порох в пороховницах еще остался, а это означает лишь одно: Снэйк в каком бы то ни было виде еще вернется и как обычно, ознаменует своим появлением выход очередного поколения консолей.
Мир - сложная штука, наделенная мериадой особенностей. Одной из них является то, что он всегда, то есть перманентно находится в опасности. И пока Сэм Фишер борется с черным списком, агент 47 оборачивает вокруг шеи неосмотрительного охранника струну от фортепиано, а Гаррет в очередной раз тащит из особняка какую-то безделушку, Солид Снэйк в лице Биг Босса прячется в картонной коробке, готовясь нанести сокрушительный удар.