30 июня 2014Игры
Обновлено 09.05.2015

Женщины и видеоигры

Мэри Черч Тэррелл (Mary Church Terrell, 1863–1954), дочь освобожденных рабов, была одной из первых афроамериканок, получивших университетское образование. Степень бакалавра она получила в 1884 – спустя не так много времени после того, как женщинам разрешили делать это наравне с мужчинами. Помимо гражданских прав, Мэри добивалась того, чтобы женщинам разрешили участвовать в выборах, основала несколько важных ассоциаций, которые работают и по сей день. Она боролась – но, несмотря на все старания Тэррелл, этим же занимаются женщины XXI века: пытаются доказать, что достойны быть полноценной, равноправной, уважаемой частью общества, и это происходит везде – в том числе в игровой индустрии.
Мэри Черч Тэррелл (Mary Church Terrell, 1863–1954), дочь освобожденных рабов, была одной из первых афроамериканок, получивших университетское образование. Степень бакалавра она получила в 1884 – спустя не так много времени после того, как женщинам разрешили делать это наравне с мужчинами. Помимо гражданских прав, Мэри добивалась того, чтобы женщинам разрешили участвовать в выборах, основала несколько важных ассоциаций, которые работают и по сей день. Она боролась – но, несмотря на все старания Тэррелл, этим же занимаются женщины XXI века: пытаются доказать, что достойны быть полноценной, равноправной, уважаемой частью общества, и это происходит везде – в том числе в игровой индустрии.

Любая публикация в духе «любимые мужчины девушек-геймеров», где женщины рассказывают об игровых предпочтениях, вызывает вполне предсказуемую реакцию в комментариях. Многие любители видеоигр хотят найти «даму сердца» в толпе себе подобных, но, столкнувшись с такой в итоге, либо опускаются до снобской критики («Они ненастоящие геймеры!»), либо возносят так, будто девушка с геймпадом – как минимум второй Иисус Христос. «Господа, она существует: женщина, которая любит игры, играет в WoW, Silent Hill и Final Fantasy». «Священный Грааль, девушка-мечта для всех геймеров и отаку». «Начинайте копить деньги на обручальное кольцо, потому что это та, на которой вы захотите жениться». Это слова из одного старого текста про Джессику Чобот – ту самую, что лизнула свою PSP.

Так что же пошло не так?

На одной из игровых выставок в прошлом году посетитель клеил на девушек стикеры с надписью «Осторожно. Ненастоящая девушка-гик».

На одной из игровых выставок в прошлом году посетитель клеил на девушек стикеры с надписью «Осторожно. Ненастоящая девушка-гик».

Четырехлетняя Райли в отделе игрушек для девочек, где одни розовые цвета и полки с куклами, задает очень важный вопрос. «Почему компании заставляют мальчиков и девочек думать, что им могут нравиться только определенные вещи? Разве это справедливо, что все девочки должны играть в принцесс, а все мальчики – в супергероев? Девочки хотят играть в супергероев, и мальчики хотят играть в супергероев!».

Маркетинг – возможно, самый страшный и могущественный инструмент в руках корпораций, влияния которого мы обычно не замечаем. «Если вы считаете, что сами пришли к решению о покупке, то уверяю вас: мы сыграли в этом далеко не последнюю роль», – говорит Роджер Роэзэр, президент маркетинговой фирмы The Eisen Agency.

О том, насколько сильно такое влияние, на примере Coca-Cola объясняет Эми Коттелир, президент A Squared Group. Именно рекламная кампания газировки 20-х годов прошлого века – причина того, что сегодня мы знаем Санту как полного дедулю в красном костюме. До этого Клаус был неприметным стариком обычного, а иногда худощавого телосложения в зеленой или же вовсе коричневой одежде. Если маркетологам удалось кардинально изменить главный образ Рождества, то поселить в головах масс идею о том, что игры это развлечение только для мальчиков, труда тем более не составило. «Мы всегда задаемся вопросом, какой части населения мы сможем это продать?», – добавляет Эми, – «Так определяется целевая аудитория. Так все пришло к гендерному вопросу».

Санта до и после кампании Coca-Cola.

Санта до и после кампании Coca-Cola.

Целевую аудиторию маркетологи определяют, чтобы привлечь как можно больше клиентов к продаже одного и того же продукта. По этой причине на полках магазинов мы видим суровые бутыли шампуней “for men” и розовые “for women”. По этой причине помимо обычной Coca-Cola в холодильнике супермаркета стоят диетическая кола, Coca-Cola Light и Coca-Cola Zero.

В 1983 году в США лопнул пузырь игровой индустрии. Издатели выпустили так много плохих и никому не нужных игр, что люди просто перестали их покупать, и вереницы грузовиков поехали в пустыню, чтобы похоронить картриджи с E.T. под слоем бетона.

Индустрию тогда спасла Nintendo, пересмотревшая свои взгляды на то, как вести себя в новом бизнесе. Довольно скоро все большие компании стали более открытыми к диалогу с клиентами, издатели принялись ездить по стране, устраивали игровые соревнования в крупных городах, показывали новые проекты. Делалось это не только чтобы продвинуть продукт, но и чтобы нащупать ту самую целевую аудиторию. Скорее всего, именно тогда игры стали позиционировать как чисто мужское развлечение. В конце концов, на стороне мальчиков были цифры статистики.

О случившейся тогда смене приоритетов лучше всего говорит реклама. На картинке из 80-х девушка играет в Pac-Man на автомате Atari, парень стоит рядом, все выглядят счастливыми – для того периода вообще была характерна реклама, в которой за игрой проводят время все члены семьи. С наступлением 90-х игровой маркетинг делает разворот: все больше места в рекламе занимают полуголые женщины в вызывающих позах. Часть маркетинговой кампании Battlecruiser (1996) строилась вокруг постера, где девушка с недвусмысленным взглядом держит коробку с игрой между раздвинутыми ногами. Надпись сверху гласит: «Она действительно этого хочет». Игра про космос и инопланетян! Нетрудно догадаться, на какую публику была рассчитана такая реклама. То, что позже по картинке прошлась цензура, и девушке подрисовали белье, мало что изменило.

Pac-Man (1982) и Battlecruiser (1996).

Pac-Man (1982) и Battlecruiser (1996).

Индустрия стала работать в основном на мужчин, и главными героями в играх тоже стали в основном мужчины – большие люди в компаниях решили, что в 15 лет никто не хочет играть за девочку. В 1993 случился Doom, который возвел в культ «мужской» жанр FPS, и adventure-игра Myst, нацеленная во многом как раз на женщин. Как отмечает Брэнда Ромеро, участвовавшая в разработке Jagged Alliance и Dungeons and Dragons: Heroes, «Myst в то время был первым по продажам, но это не значит, что покупают игры в основном женщины. У меня никогда не возникало таких мыслей. Среди игроков в The Sims больше женщин, но я не применяю эту статистку ко всем играм вообще». Иными словами, ярлыки «только для мальчиков» и «только для девочек» здесь не работают. Играют все.

По статистике Entertainment Software Association за 2014 год около половины игроков – женщины, причем эти цифры остаются стабильными из года в год.

По статистике Entertainment Software Association за 2014 год около половины игроков – женщины, причем эти цифры остаются стабильными из года в год.

Но разделяющий полы маркетинг иногда дает трещину. Все больше и больше игровых выставок отказываются от booth babe. Такие девушки, как правило, не могут рассказать ничего о товаре, который продвигают, и, следовательно, делают слишком мало для того, чтобы побудить клиента к покупке. Живая реклама просто перестала работать.

Другое дело, когда в выборе товара помогает грамотный специалист, способный повлиять на ваше решение. На одной из выставок даже провели эксперимент. В двух соседних палатках рекламировали идентичный товар: в одной были девочки-стендистки, в другой – обученные специалисты, и лучше всех в итоге сработали именно они. Однако до полного исцеления индустрии еще далеко: нередки случаи, когда некоторые мужчины начинают приставать к женщинам-специалистам, принимая их за строго одетых booth babes.

Элизабет Сампат, старший геймдизайнер в Storm8 (разработчик игр для мобильных платформ), на GDC 2013 выступала с докладом «Почему женщины не хотят работать в игровой индустрии (и другие мифы)». Согласно Элизабет, 45% опрошенных с самого начала решили, что хотят связать свою жизнь с разработкой игр. «В игровой индустрии необходимы энтузиазм, преданность и настоящая любовь к делу, иначе вас съедят живьем», – добавляет она. Оставшиеся 55% оказались в индустрии по воле случая – у кого-то в этой сфере работали друзья, члены семьи, кому-то стать разработчиком посоветовали другие. Многие любили игры с раннего детства, росли вместе с ними, но пройти путь от «я люблю игры» к «я делаю игры» без должной поддержки нелегко.

Элизабет Сампат на GDC.

Элизабет Сампат на GDC.

Элизабет рассказала аудитории и о том, как пришла к успеху она сама. На одном из GenCon (крупнейшая и старейшая выставка настольных игр в США) Сампат представляла свой дизайн для настольной игры. В определенный момент к ней подошёл мужчина и сказал: «А вы не задумались о цифровой версии? Этот дизайн очень удачно бы смотрелся на компьютере». Он дал ей свою визитку. Позже выяснилось, что этим человеком был Райн Дэнси, ответственный за выпуск Dungeons and Dragons: Third Edition. Друзья Элизабет также уговаривали ее попробовать себя в создании компьютерных игр. В конце концов та решилась и сейчас ни о чем не жалеет.

GenCon.

GenCon.

Как отмечает Элизабет, «если мы не будем привлекать женщин [к разработке игр], то мы можем потерять следующую Робин Ханике». Свой путь Робин начала в EA, где ее заметил и привлек ее к разработке The Sims 2 создатель серии Уилл Райт. Набравшись опыта, Робин стала продюсером в thatgamecompany – студии, позже создавшей Journey.

Робин Ханике.

Робин Ханике.

Однако принимать на работу женщин игровые компании не спешат. «Должно быть, спрос на женщин-специалистов крайне высок, они могут выставлять свои условия, и потому что каждая хочет быть особенной. Поэтому их просто дорого нанимать», – такое объяснение дали Элизабет в отделе кадров одной из компаний. Работодатели склонны отсеивать женские кандидатуры в первую очередь. «Люди ищут в резюме мужчин потенциал, а в резюме женщин – доказательство. Если провести обзор резюме вслепую, без указания имен кандидатов, вы будете удивлены, сколько женщин тут же выйдет из тени».

Другая проблема – образ женщины в игровой сфере. Элизабет отметила в своем выступлении статью Шенли Кэйн про стереотипы о женщинах в бизнесе: «Женоненавистничество и маркетинговая цыпочка». Концепт «Маркетинговой цыпочки», сформированный Кэйн, легко накладывается на индустрию электронных развлечений: «Она ничего не понимает в технике. Она не программист. Она наверняка получила эту должность, потому что переспала с тем парнем. И работу получила только потому что симпатичная». Или наоборот: «Как она получила эту работу? Она ведь ни разу не симпатичная. Она помогает с организацией встреч, совещаний. Она отвечает на электронные письма. Она составляет тексты для твитов». Женщинам в индустрии не нравится, когда их воспринимают как «маркетинговых цыпочек». Каждый день им приходится доказывать остальным, что они не такие.

Женщинам в индустрии не нравится, когда их воспринимают как «маркетинговых цыпочек». Каждый день им приходится доказывать остальным, что они не такие.

Согласно исследованию Game Developer Magazine за 2013 год, женщины в игровой индустрии зарабатывают на 25% меньше, чем их сослуживцы-мужчины. К тому же, на различных мероприятиях женщины часто разносят бумаги и делают мелкую работу, не связанную с их родом деятельности. Многие не выдерживают и уходят. Те, кто остаются и продолжают работать в индустрии, сталкиваются с не самыми приятными ситуациями.

Например, в начале этого года в интернет попала переписка игрового журналиста Джоша Мэттингли и женщины-разработчика, скрывающейся под псевдонимом Alice Mercier. В разговоре на Facebook мужчина настойчиво просил собеседницу рассказать про новую, еще не анонсированную игру, но получал отказ. Мэттингли не сдавался, и в итоге дошел до черты: сказал, что переспит с девушкой, если та расскажет про игру все, что знает.

Когда переписка оказалась в сети, Мэттингли понизили в должности, и он был вынужден написать открытое письмо с извинением, но лично перед самой девушкой так и не извинился. В интервью та отметила, что «в индустрии работают великолепные люди, которые не ведут себя подобным образом ни в отношении лиц противоположного пола, ни в отношении лиц другой ориентации. Но это не единичный случай. Это происходит достаточно часто, чтобы считаться настоящей проблемой».

Уитни Хиллс (на фотографии), ныне независимый дизайнер, в индустрии с 2007 года и успела поучаствовать в разработке десятков игр, в том числе и Fable 2. В статье «Каково это – быть женщиной, разрабатывающей игры» она рассказывает о нелегких буднях женщины-разработчика в мужском коллективе. Уитни часто оказывалась в неловком положении: сослуживцы нередко вели себя словно школьники, которые не знают, как общаться с девочками.

Уитни Хиллс.

Даже спустя несколько лет работы в фирме коллеги не переставали шутить над тем, какая Уитни неопытная, подчеркивая то, что она еще и девушка. «Они не хотят обидеть тебя, за исключением тех случаев, когда люди ясно дают понять, что именно этого они и хотят».

Женщин, работающих в этой сфере, реже воспринимают всерьез. Уитни вспомнила, что когда на одной GDC она сказала, что любит Warcraft 3, собеседник-мужчина взглянул на нее с недоверием: «А вы играете в игры?». На всякий случай: дело было на международной конференции разработчиков игр, за вход на которую многие платили 2 тыс. долларов. Вряд ли девушка, не заинтересованная в играх и индустрии, будет платить хотя бы 250 долларов (минимальная цена за вход), чтобы просто туда попасть.

Сиобэн Редди.

Женщины склонны поступать на работу в ту компанию, где уже есть женский персонал. Эта идея стимулирует женщин, которые уже работают в игровой индустрии, оставаться в ней и становится примером для молодого поколения. К числу таких относится Сиобэн Редди (на фотографии), сооснователь и директор Media Molecule (LittleBigPlanet, Tearaway). В маленькой студии Редди было удобно ровно до момента, когда ее признали одной из «самых влиятельных женщин» в Англии и «Женщиной года» в Австралии.

О Media Molecule тогда узнали многие, работать стало сложнее, но уходить с поста Сиобэн не хотелось. Она осталась, и во многом ради молодых людей, которые мечтают работать в игровой сфере; ради своей маленькой племянницы, которая уже выбрала для себя карьеру геймдизайнера. «Им [подросткам] нужно увидеть кого-то, кто прошел весь этот путь», поэтому Сиобэн Редди не постеснялась заявить о себе.

Проблема, о которой женщины заговорили сравнительно недавно, существует в индустрии с 80-х, но попытки ее решить пока что походят на игру в пинг-понг со стеной. На выставке PAX East Брианна Ву, глава по развитию в Giant Spacekat, сказала, что «иногда они [мужчины] не понимают, как их слова и поступки могут быть восприняты, часто потому что они не осознают свое привилегированное положение. Мужчины ведут разговор, их часто воспринимают серьезнее. Ребята, нам нужно ваше сотрудничество», – говорит Ву, – «Теперь ваша задача – не быть кретинами».

«У нас всех общая цель: социальное равенство, независимо от расы, пола, сексуальной ориентации, чего угодно», – добавляет Тифа Роблес, бывший брэнд-менеджер Magic the Gathering. Если темнокожая женщина в XIX веке смогла получить высшее образование, то чего сможем добиться мы, если будем работать сообща?

Комментарии 190
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
sexyndead
sexyndead
again?