Ярослав Комков: «Вы не уверены, что ваш ребенок станет хоккеистом? Отдайте его лучше в киберспорт»
— Почему при определении студии для освещения турниров BLAST (на русском языке) ваш выбор пал именно на Maincast?
— У нас с Maincast есть довольно большая история работы. У нас с ними было несколько кейсов, после выполнения которых наши партнеры оставались в диком восторге, но решение основывалось не только на этом. Мы делали выбор из совокупности факторов. Мы понимали, что у нас есть какая-то история с Maincast, есть с ними комфортные отношения, и прочее. И чисто технический момент — Maincast супер медийные, классные и они реально любят киберспорт, обожают его искренне.
— Почему российские организации не так охотно подписывают контракты с зарубежными киберспортсменами?
— Нет такого. У Virtus.pro сколько времени поляки сидели. У NAVI был GuardiaN, полностью иностранный состав по Apex Legends. Если не ошибаюсь, то у них по «Радуге» иностранцы, у них по Fortnite игроки тоже не русскоговорящие. Нет такого, чтобы наши организации боялись подписывать зарубежных игроков. Тут может идти речь только о комфорте. Есть спортивный директор, которому проще работать с русскоговорящими ребятами. Это вопрос ментальности и подхода к работе.
— Как скоро мы увидим Winstrike вновь на The International?
— Надеюсь, что уже в этом сезоне. Это как работает: OG показали, что сезон с точки зрения турнирной значимости не имеет никакого смысла. Ты просто приходишь в мае, просыпаешься, разваливаешь квалы и выходишь на «Инт». И это главная проблема «Доты», которая создает такую возможность для топовых коллективов, что убивает сам продукт. Очень плохо, когда у тебя чемпион вообще перестает играть.
— Виноват формат?
— Формат в том числе, который подразумевает большое количество опен-квал со слабыми участниками. OG там в 99% случаях из 100 выиграют опен-квалы у любой команды. И для меня это большая проблема «Доты», что такая ситуация, в которой чемпионат мира выигрывает команда, которая по сути начала играть за полтора месяца до — это не есть хорошо. Это очень плохо. Люди работали целый сезон, вкладывали, тренировались очень много — и все вдруг не имеет никакого значения, ведь достаточно собраться пятерым сильным игрокам и выиграть квалы, а потом выиграть «Инт». Это убивает саму идею бизнеса внутри этого. Это какая-то романтичная история для пяти пацанов.
— В CS:GO такого нет…
— Да, и за этим стоит структура, в которую проще инвестировать деньги. А когда у тебя возникает ситуация, когда тебе целый год нужно содержать коллектив, чтобы потом он вообще никуда не прошел — это не очень правильная экосистема.
— Какие сложности возникают при организации киберспортивного турнира в России?
— Провести чемпионат — это вообще не проблема. Сложно провести хороший чемпионат и, самое главное, конкурентный чемпионат. Все сводится к тому, какие команды ты способен на свой турнир привлечь. Если ты не способен привлечь топов — ты не получаешь нормальной спонсорской поддержки и продаж билетов. И зачем тогда ты проводил этот турнир. Если говорить про наше сотрудничество с BLAST, то все стало возможным, потому что у них есть сочные команды, которые готовы в этом участвовать. Провести турнир чисто технически — это не «рокет сайнс». По сути, это обычный ивент со своей спецификой.
— В чем главное отличие BLAST от остальных турниров по CS:GO?
— Это, конечно, формат. Они обожают свой продукт, они верят в то, что они должны развлекать людей. То, как они развивались, делая своеобразный фестиваль, который катается по всей планете, который сосредоточен в первую очередь на CS:GO как на игре, на продукте, а уже дальше выстраивая вокруг всего развлечение — это очень подкупает. У меня была первая встреча на «Бласте» — и я понял, что эти ребята обожают все и с ними нужно работать. Мне, если не ошибаюсь, 40 минут рассказывали про то, как создается одно из 10-секундных видео, которые видят только команды. Они просто гики в этом. И это супер подкупает. Поэтому с такими партнерами провести чемпионат вообще не сложно. Главное, чтобы было ради чего и зачем. В прошлом году мы проводили один из этапов, а сейчас мы проводим финал. Логика очевидна, зачем мы это делаем.
К сожалению или к счастью, место в календаре внезапно закончилось. В годовом календаре турниров стало намного сложнее привести в Москву что-то топовое. Все занято, люди где-то играют —кто-то в Далласе, кто-то в Копенгагене. И сейчас не существует возможности на рынке создать свой турнир с нуля, и привести на него топовые коллективы. У них нет ни времени, ни желания, ни мотивации этого делать.
— Есть мнение, что турниры по CS:GO проводить сложнее, потому что не все спонсоры хотят иметь дело с игрой, где демонстрируется оружие. Так ли это на самом деле?
— У нас на московском этапе BLAST было 10 партнеров. Из всех, с кем мы разговаривали, только один партнер назвал такую причину. Я бы сказал, что это переоценено.
CS:GO намного более смотрибельная, чем многие дисциплины. У тебя порог входа в Counter-Strike в 20 раз ниже, чем в Dota 2.
Тут понятные вещи происходят — не нужно изучать героев, предметы и способности. Намного проще, понятнее и сам телевизионный формат. Если некоторых смущает то, что в CS:GO есть террористы и контр-террористы. Блин, если завтра Valve выпустит патч, где стороны будут называться атакой и защитой, а вместо бомбы будет сирена, то этот патч решит все проблемы? Наверное. Поэтому я не считаю это проблемой.
— Как должны обозревать киберспорт издания, которые на нем не специализируются?
— Рассказывайте за жизнь этих людей, кто они такие. Я очень много читаю про NBA, но смотрю очень мало ее по причине неудобного часового пояса, но читаю горы контента про это. Я слушаю подкасты и прочее. Вокруг киберспорта не хватает вот этой контентной движухи. Почему я должен болеть за команду А, а не за команду B. Я хотел бы почитать, посмотреть истории преодоления, истории эпичных камбэков, как люди отказывались от всего, чтобы получить все. Этого очень сильно не хватает. Был момент, который показал, как это все может выглядеть. Эта история была связана с Fear, капитаном Evil Geniuses, где рассказывалось о том, какие проблемы у него были из-за игры. Его отец чуть ли не выгнал из дома, у него потом еще туннельный синдром возник. Это великая история преодоления. И вот этих историй знаменитостей из мира киберспорта очень не хватает. Это вопрос уже к журналистике, не сколько к ее качеству, сколько к количеству. Чем больше будет приходить сильных журналистов в эту индустрию, влюбляться в нее и свою любовь передавать аудитории, тем больше таких материалов будет появляться.
— Бум в киберспорте прошел и развитие индустрии замедлилось?
— Наоборот. Я бы сказал так, структурированность календаря и прочее позволили более точечно делать инвестиции. Развитие не то что замедлилось, просто рынок оздоровился. Ушли те, кто не знал, что там делает, ушли любители, которые вечером под пивко могли поболеть за своих. В структурированный рынок намного проще заводить деньги. Я думаю, что бума киберспорта с точки зрения инвестиций, объема и хайпа мы еще даже не видели. Он может случиться в конце этого или в начале следующего года, когда будут первые результаты такого хорошего структурированного календаря. То, что было в 2013-м — это был детский сад. Все экспериментировали, никто не знал, где здесь зарабатывать, какая тут аудитория, как ее монетизировать. Сейчас все поняли — тут деньги есть, а тут их нет. Это, например, венчурная история, а у этого срок окупаемости 10 лет. За последние 7 лет мы проверили все гипотезы, стало всем понятнее, куда инвестировать и зачем. И мы большого, реального бума, огромных бабок еще не видели. Надеюсь, все еще впереди.
— 15% родителей хотят, чтобы их ребенок занимался киберспортом. Это много или мало?
— Это гигантское количество. Я уверен, что цифры баскетбола, тенниса, волейбола, керлинга, биатлона и лыж будут меньше, чем 15%. Я отец ребенка. Я бы скорее выбрал киберспорт, чем теннис со многих точек зрения. И ты представь, какая узнаваемость киберспорта в сравнении с традиционными видами спорта — она нулевая. Если сейчас прийти к женщине 50 лет, у которой двое детей в регионе, и сказать: киберспорт или хоккей. Она, конечно же, скажет хоккей. А если она разберется?
Что мне нравится в киберспорте — ты быстрее поймешь, есть ли здесь перспективы для твоего ребенка или нет. По сути, тебе достаточно пройти калибровку в условной «Доте» — и вот ты уже понимаешь, есть ли потенциал у этого ребенка стать киберспортсменом или нет. В хоккее ты можешь потерять 5-10 лет и играть в третьей любительской лиге чемпионата Кировской области. Это же неправильно, это дает ложные надежды, разочарование от этого сильнее.
Профессиональный спорт я бы вообще ограничил от спорта. Это совсем о другом. Почитай про допинговые скандалы, почитай про то, как люди гробят свое здоровье, когда ты рискуешь получить серьезную травму и в 27 лет остаться инвалидом. Вы не уверены, что ваш ребенок станет чемпионом мира по хоккею? Отдайте его лучше в киберспорт. Это более контролируемая вещь. И намного меньше ребенок убивает на это своего здоровья. В киберспорте чуть поспокойнее. И родитель больше контролирует всю эту историю, да и с точки зрения денег намного проще. Содержать ребенка в хоккейной топовой школе — очень дорого. Здесь, по сути, все упирается либо в компьютер домой, либо в компьютерный клуб. Это не очень большие деньги в глобальном сравнении.
— В последнее время открывается все больше академий. Ты сторонник какого варианта — покупать готовых игроков у других организаций или взращивать своих?
— Любые истории с подготовкой игроков имеют более длинный цикл окупаемости. Ты сейчас инвестируешь в молодого человека, цена на которого через два-три года повысится. Цикл по сравнению с традиционным спортом меньше. Понятно, что в футболе ты подписал 7-летнего пацана и до 18-летнего возраста не знаешь, будет ли он играть в Барселоне или Химках. А в киберспорте это чуть чуть попроще и ты быстрее поймешь. В CS:GO уже есть экономическая целесообразность держать академии. А в Dota 2 это скорее возможность найти граненый алмаз в горах мусора. Логика в этом есть, просто нужно быть готовым, что она окупится не за полгода, а за три года. Это риск, который на себя берешь. Знаешь историю Месси? Он пришел в академию Барселоны, он не рос, и Барселона принимала сложное решение, вкладывать ли деньги в его лечение гормонально, чтобы он не был очень маленького роста, и это окупилось, и как! Один Месси, я думаю, окупил все академии Барселоны за последние 10 лет. Расчет такой, что в киберспорте такое тоже возможно. Но да или нет, мы пока просто не знаем этого.
— Насколько сложно в России взять и основать с нуля холдинг или клуб?
— Гигантское тестирование гипотез — что работает, что нет. Как это живет в ближайшие несколько лет. Нет исследования рынка, в отличие от остальных рынков. Возьмем, например, мебельный рынок. Ты знаешь, что диваны вот так продаются, а табуретки вот так. У всего этого есть очень долгая история.
В киберспорте, к сожалению, прошлого периода практически не существует. Тебе нужно быть супер гибким, меняться и не бояться меняться. Если что-то не работает, то это закроют.
И вот это, наверное, самое сложное, что есть в киберспорте — понимание, куда движется рынок, который может диаметрально измениться за три месяца. Про медиа-права все обсуждали, какая это классная штука, а потом она взяла и выросла в 15 раз. Нужно быть готовым в такие вещи врываться, в этом нужно убеждать инвесторов, партнеров, сотрудников, чтобы они в это верили. Основная проблема лишь в том, что киберспорт — это еще молодой рынок. Я думаю, что через 5-6 лет все эти проблемы решатся.
— В России есть CS:GO и Dota 2. Почему только две игры популярны в нашем киберспорте?
— «Контра» — очень старая, в которую играли все. Все люди старше 30 лет играли в нее еще в компьютерных клубах. Дальше уже начинаются платные игры — они, в принципе, не имеют соревновательного потенциала в России, потому что воронка игроков сужается. Одно дело бесплатная «Дота», другое — платный PUBG, который на запуске, если не ошибаюсь, стоил 2 000 рублей. И дальше, как это работает в CS:GO. Если ты играешь в CS, то ты приходишь и говоришь своим одноклассникам и одногруппникам — го, в CS. Просто так исторически сложилось. Секрета в этом никакого нет.
— Что можешь сказать про развитие мобильного киберспорта? Есть ли потенциал в мобильном гейминге. И в какие мобильные игры сам играешь?
— Из мобильных игр я играю только в Dota Underlords, которая полностью засинхронена с моим Steam-аккаунтом. В мобильном гейминге скрыт гигантский потенциал, но пока не появилось той игры, которая соберет на себя все внимание аудитории. И, опять же, еще не все гипотезы и модели в мобильном киберспорте протестированы. Что касается PUBG Mobile — да, она мега-популярна в Индии, но нужно понимать, что, как дисциплина, эта игра — несмотрибельна. На PC она несмотрибельна, так что на смартфонах не стоит питать даже иллюзий. Вроде бы все пришли к формату когда фокус должен быть смещен на 1-2 команды. Поэтому у мобильного гейминга офигенное будущее, просто оно еще не пришло.
— Степан Шульга сказал, что из киберспорта пропала романтика. Это нормально?
— Это абсолютно нормально. Люди просто повзрослели. Никто больше не поедет за свой счет на турнир впятером на плацкарте с 4 пересадками, чтобы играть за 3 000 долларов. Эта романтика никуда не делась — она осталась между людьми, во взаимоотношениях, в восприятиях зритель — команда. Она ушла из профессиональной среды — это да, потому что все мы повзрослели. Никто этим уже не занимается, чтобы время потратить. У многих тех, кто начинал эту романтичную пору — у них уже дети появились. Никто уже не может себе позволить уехать на месяц за зарплату в 300 долларов.
— Как поживает ваша арена на Лубянке? И в каких еще городах вы представлены?
— У нас открыто уже 14 арен в 12 городах, в том числе в Казани, Челябинске, в Серпухове, в Оренбурге, Краснодаре, Твери. В этом году мы представим очень много планов по дальнейшему развитию того, что мы делаем с аренами. Мы понимаем все модели, какие есть внутри, мы понимаем, что приносит деньги, а что нет. Мы допилили все свои софтверные решения. Поэтому я предлагаю дождаться анонсов, которые будут весной. Мы увидели в этом довольно большой и классный рынок, просто мы немного идем в клинч с текущим рынком, где все развиваются по модели франшиз — как самой простой и быстрой. Мое личное мнение, что любой человек, который продает франшизы, он просто врет, потому что он не знает как это работает. Наверное, я бы так сказал, что до мая мы анонсируем более предметные планы по тому, как мы планируем развивать компьютерную сеть клубов, что мы с ней хотим сделать и в каких направлениях мы бежим.
— Почему компьютерные клубы становятся вновь популярным местом?
— Очень простой ответ — дорогой комп могут себе позволить не все. Одно рабочее место в нашей в московской арене стоит около 200 000 рублей.
— Но для «Доты» достаточно и среднего по меркам современности компа?
— Играя в Dota 2 на 60 герцах, и, поиграв на 240, назад на 60 ты не захочешь возвращаться. Поиграв на механической клавиатуре вместо мембранки, ты не захочешь возвращаться к своей старой клавиатуре. Это нормально. И это еще несет за собой атмосферу, и гигантское количество инсайтов, почему люди ходят в компьютерные клубы, а не играют дома. Однокомнатная квартира практически закрывает для тебя мультиплеерные игры. Тебе нужно орать, разговаривать с тиммейтами. Что ты сделаешь после 10 вечера, если ты живешь не один? Правильный ответ — ничего. Поэтому люди в таких заведениях отдыхают. Не все же люди ходят в бар и бухают.
— Много ли денег приносит киберспортивный мерч?
— В СНГ это больше история, которая работает на маркетинг и на хардкорных фанатов. Даже у нас, несмотря на отсутствие супер-топовых результатов, основные покупатели мерча — это иностранцы, а не россияне. И это так, насколько я понимаю, у всех киберспортивных организаций. В России, наверное, нет такой традиции, и спортивный рынок не смог приучить людей платить за мерч официальных клубов, да и ценники довольно дорогие. Поэтому киберспортивный мерч в СНГ очень сильно отличается от мирового. Если FaZe Clan делает какие-то дропы или коллекционки, и это продается за 20 минут, то в России мы до этого еще не дошли.
— Astralis стала первой командой, которая провела размещение акций. За этим будущее?
— Не всегда IPO является ультимативным ответом на все вопросы. Это чисто больше вопрос комфорта. Тут стоит выбор: привлекать деньги от частных компаний и венчурных фондов, либо идти торговать. Это вопрос скорости развития денег, которые тебе нужны. Каждый раз это будет индивидуально. Это не рецепт. То, что сделали Astralis, это очень круто, но им нужно приземлить свои ожидания. Все-таки IPO не в Нью-Йорке, а в Дании. И еще посмотрим. Но направление точно правильное. Если не хочется взаимодействовать с венчурными инвесторами, то IPO — как один из вариантов ни от кого не зависеть.
— Все киберспортивные организации убыточны?
— Я бы не стал всех «мести под одну гребенку». Кто-то может быть убыточен сегодня с понятным бизнес-планом на то, чтобы выйти на прибыльность послезавтра. Разные сроки окупаемости у проектов. Сегодня убыточные организации, которые зашли в закрытые франшизные лиги, подписав спонсорские контракты, становятся прибыльными. Я бы так сказал: команды — это больше венчурный бизнес. Не нужно ожидать дивидендов от киберспортивных клубов. Но рост стоимости бренда и прочее — все это есть. Просто в России из-за неустойчивости инвестиционного климата сроки окупаемости ниже. У нас, например, был разговор по поводу открытия арены в Германии. Там людям не понравилось, что у тебя срок окупаемости менее 5 лет. Не бойтесь убытков, если вы знаете, как из них выйти в дальнейшем. Открывая ресторан, ты сначала тратишь деньги и, наверное, в первый месяц ты их все не окупишь, и не начнешь сразу же зарабатывать. Ты начнешь зарабатывать через 4-5-6 месяцев, выйдя на точку окупаемости через 3 года.
— Главный фактор вашего успеха?
— В людях, которые здесь работают. То, что делают ребята под руководством Лины, такого не делает больше никто в Европе. Тут важно все: продажи, обслуживание, клиентский сервис. У нас коммерческий директор 8 лет обслуживал один из крупнейших кинобрендов на территории России, а также отвечал за перфоманс-кампании. Он знает, как с этим работать, и как работать на результат. Люди приходят именно за этим. Любое агентство и любой сейчас бизнес в киберспорте — это, в первую очередь, люди, которых ты собрал. Вот те люди, которые у нас собрались в агентстве, знаешь, ну походу они шарят.