"Я как неандерталец, который научился добывать огонь" - Свен Винке об издательском бизнесе.
И сегодня я получил очередной урок на тему того, почему я не должен краснеть, когда я трачу десятки тысяч долларов на подготовку к ежегодной выставке E3.
Дело было так: я изучал наш бюджет и, дойдя до графы о расходах на подготовку анонса нашей новой игры (которая пока проходит под рабочим названием Project Е), натурально побледнел. Выражаясь более прямолинейно: я увидел там цифры, которые заставили меня подумать, что наша студия тратит деньги бесконтрольно, как пьяный матрос.
Пожалуй, самым пугающим для меня была даже не общая сумма, а количество совершаемых транзакций, из которых они складывается.
Видите ли, когда разработчик тратит на что-то, скажем, $10.000 – он обычно точно знает, на что ушли эти деньги. И к тому же, если в рамках производства заранее запланированы какие-то расходы, то мы с высокой вероятностью будем долго и упорно искать способы уменьшить эти затраты, пока не найдём наилучшее предложение. Например, если это датчики для лицевой анимации – то мы переберём не только производителей, но и поставщиков, обсудим стоимость доставки и выберем оптимальный комплект.
В издательском бизнесе всё устроено по-другому. В нагрузку к обычным расходам, которые я могу понять, тут прилагается вагон и маленькая тележка маленьких внезапных расходиков, которые в сумме дают очень даже страшные цифры. Особенно страшные в тех случаях, когда расходы заранее не планировались, но избежать их уже невозможно.
Ситуация с этим расходами – это нечто, к чему мне следует привыкнуть, а то к моменту выхода наших игр мне не миновать серьёзных осложнений по сердечно-сосудистой части.
Так вот, возвращаясь к истории с E3.
Некоторое время назад мы решили, что было бы неплохо взять на Е3 небольшой закрытый стенд для демонстрации Dragon Commander’a, а также анонса Project E. Под словом «маленький», я имею в виду действительно маленький - маленький настолько, насколько это возможно. Стыдиться тут нечего – согласно плану выставки, многие наши куда более знаменитые коллеги (например, Crytek) решили ограничиться стендами аналогичного размера. В общем, вы уже поняли, стенд у нас буквально крошечный.
Так вот, за этот крошечный стенд мы платим $12.000, получая в придачу 4 бесплатных стула и 1 бесплатный стол!
Но, разумеется, это ещё не всё. Чтобы показывать на стенде две игры, а также ходить на встречи за пределами стенда, нам понадобится привезти на Е3 достаточное число сотрудников из Бельгии – минимум 5 человек, и минимум дней на 5. Цена вопроса – в районе $10.000 (авиаперелёты, аренда автомобилей, проживание… а расходы на выпивку я даже не считаю, чтобы не расстраиваться).
И раз уж мы показываем сразу две игры, мы решили, что неплохой идеей было бы установить посреди нашего крошечного стенда такую же крошечную стенку, и получить два отдельных помещения по цене одного. Да, сэр, Larian Studios - те ещё хитрецы!
Так как мы хотели сделать наш стенд уютным и уйти от стандартной выставочной серости, то мы задумали выбрать для стен нашего стенда чёрный цвет, а на пол постелить красный ковёр (всё равно ведь стелить что-то будут).
Цена этого удовольствия по прейскуранту выставки – $7.607.
После изучения выставленного счёта нам стало совершенно очевидно, что столько на покраску стен и на кусок ковролина потратить нельзя, и поэтому мы решили привезти с собой краску, ковёр и сделать всё самим.
Однако, как выяснилось, только рабочие профсоюза имеют право производить какие-либо работы на территории выставки Е3 - и под «какими-либо», я имею в виду вообще любые. Мы, оказывается, не можем вбить ни одного гвоздя, или перенести холодильник из угла в угол, не привлекая этих замечательных рабочих. Излишне говорить, что такая монополия отнюдь не способствует низким ценам на их услуги.
Таким образом, раз уж с красным и черным нам придется распрощаться, мы подумали, что хотя бы разделительную стенку нам нужно поставить обязательно, а то наш маленький хитрый план рискует провалиться.
Цена одной только разделительной стены– $2752.
Не знаю как вам, а мне кажется, что за такую тупую работу, как сбор и разбор пластиковой стенки, это чересчур. И поэтому мы отказались и от стенки, и придумали нечто настолько гениальное и хитрое, что я даже не могу об этом сейчас написать (по сути, идея сводится к тому, чтобы стащить стенку у Crytek, наших соседей слева).
Для демонстрации игр нам в любом случае понадобится оборудование, и, поскольку цена его аренды (на три дня!) оказалась такой же высокой, как и цена покупки, мы решили, что лучше будет купить всё необходимое прямо на месте, в Лос-Анджелесе, а после подарить кому-то из наших калифорнийских друзей–разработчиков (так как если везти оборудование после выставки в Бельгию, то наши расходы на транспорт могут легко удвоиться). Кстати, вполне возможно, что мы разыграем его в каком-нибудь конкурсе в моём блоге или на одной из наших страничек в Facebook.
Цена покупки плазменных панелей, компьютеров, кресел и холодильника - $8.000 (плюс дополнительные расходы на оплату труда профсоюзных рабочих, которые будут это оборудование туда-сюда переносить; переносить никакие грузы нам самим, если только это не ручная кладь, тоже нельзя – да, неплохая у них там в Америке монополия).
А теперь к главному: основная наша задача на Е3 – это добиться того, чтобы о нас написали в прессе. Однако если мы покажем игру представителям печатной прессы только на Е3, то они напишут о нас немного, ведь в отличие от них, интернет-издания могут публиковать свои статьи без задержки, и к моменту выхода журналов – в июле – наши новые новости уже станут новостями старыми. Старые новости плохо способствуют повышению тиражей, а если мы не поможем прессе продать больше копий их журналов, то и они, скорее всего, никак не помогут нам ;).
И поэтому мы решили, что правильнее всего будет пригласить некоторых журналистов к нам в студию за 3-4 недели до Е3 - чтобы они могли увидеть игру, написать статью и опубликовать её аккурат к моменту анонса перед выставкой.
Поскольку игра будет продаваться во многих странах, и мы хотим иметь как минимум одну публикацию в журнале на каждой из этих территорий. Коль скоро мы выступаем в качестве приглашающей стороны, то мы должны оплатить журналистам дорогу, проживание и питание, иначе они попросту не приедут. Цена вопроса - $15.000.
А когда журналисты приедут, нам, скорее всего, захочется подарить им что-нибудь памятное. Вполне обычная практика. Цена вопроса…
В общем, на самом деле я могу на этом закончить свои подсчёты, поскольку основную идею вы уже уловили – только основные издательский затраты на ближайшие полтора месяца уже составили $50.000, и это не считая непредвиденных расходов.
Для некоторых игровых компаний подобные суммы - мелочи, но для других такая сумма может стать существенной частью бюджета разработки. Для нас, разработчиков, эти деньги эквиваленты возможности нанять на год дополнительного программиста или художника. И отсюда следует естественный вопрос – а так уж ли это необходимо?
Поскольку я неандерталец, и не могу дать ответа на этот вопрос, я позвонил Сергею, нашему всезнающему специалисту по издательскому бизнесу, и попросил напомнить мне, зачем мы тратим пятьдесят тысяч долларов на E3?
Без малейшей заминки он взялся за моё просвещение:
«Смотри, я только что разговаривал с одним нашим общим знакомым, который издаёт игру других наших знакомых. И он только что разослал для обзоров в прессе 560 копий игры журналистам - в одной только Германии!
Когда мы будем показывать игру на Е3, мы познакомимся с сотнями журналистов, которых мы ещё не знаем, и никогда и не узнаем, если там выставляться не будем. В игровой прессе есть сотни «тёмных лошадок», если угодно.
У нас в плане Е3 - каждый день встречи с журналистами, одна за другой, по 5-6 человек в одной группе, по полчаса на показ. И, может быть, эти журналисты будут и не из самых влиятельных мировых изданий, но это наш единственный шанс показать им игру и поделиться нашим видением.
Если ты вспомнишь, то же самое мы сделали на GC в прошлом году: мы проводили презентацию игры для каждого, кто заходил к нам на стенд, и даже не спрашивали, из какого они издания и сколько у них читателей. Мы просто хотели, чтобы о нашей игре узнало максимально большее число журналистов. А теперь вспомни, как мы приятно удивились, когда по результатам выставки статьи начали появляться одна за другой – не только на крупных сайтах, но и на каких-то греческих, итальянских, и даже румынских?»
На этом месте я сказал, что всё понял, и закруглил разговор (у моего собеседника есть страсть к чтению лекций, наши стажёры это обожают – остальные, впрочем, сбегают на кухню за кофе). По сути дела, я получил ответ, который мне был нужен, чтобы оправдать наши вложения. Если разделить $50.000 на число журналистов, с которыми мы встретимся – а это будет примерно 300-350 человек, по две тридцатиминутные встречи с 5-6 людьми за раз (благодаря стенке Crytek), три дня подряд, то получается вполне разумная цифра в районе 150 долларов на журналиста.
А п пересчёте на евро и получается и вовсе неплохо. Если в итоге каждая опубликованная этими журналистами статья поспособствует тому, что хотя бы 10 человек решат купить нашу игру, то будет совсем неплохо.
Вот такая история о том, как меня, неандертальца-разработчика, издатели научили добывать огонь.
Текст: Свен Винке.
Основатель и директор студии Larian. twitter.com/LarAtLarian
На вопросы в комментариях отвечает: Сергей Климов.
Директор студии Larian по развитию бизнеса. twitter.com/SergeiKlimov