
Я хочу делать игры. С чего начать?
Предупрежу заранее — эта статья наполнена очень плохими карьерными советами. В геймдев нельзя идти ради денег. Это написано для тех, кто хочет делать игры в первую очередь из-за любви к ним.
В геймдеве «денег нет»
Предположим, что вы в начале своей карьеры (или еще на стадии обучения). Хотите делать игры, но не знаете с чего начать. У меня отличные новости — у вас уже есть преимущество, ведь вы находитесь в русскоязычной стране (обобщаю — в СНГ). Преимущества тут даже два:
- Индустрия открыта для всех, прибыль для всех одинаковая. В странах СНГ из-за более низкой цены жизни можно разрабатывать с меньшими финансовыми рисками. Рынок-то для всех одинаковый. В Кремниевой Долине или Сиэтле невозможно найти опытных программистов меньше, чем за $100.000 в год.
- В СНГ отличное техническое образование. Да и подход к задачам в целом. Когда я работал в голландской компании, у нас были специалисты по вырезанию картинок. Вместо того, чтоб потратить 20 секунд на вырез самому, тратишь минуту на создание тикета.> Но это все не значит, что в геймдеве «есть деньги» — я говорю, скорее, о том, что можно выжить, делая что любишь.
А если читающий любит игры, и думает как попасть в игровую индустрию, то ему стоит дочитать до конца. Хорошие заработки ищите в устоявшихся индустриях. Наша — хитовая. На каждые 10 проектов будет хорошо если один успешный.
Начнем с изучения английского. Это самое важное
Играйте в онлайн игры на англоговорящих серверах. Найдите группы в дискорде по этим играм, создайте клан. Это же реальное общение в любой выживалке. Будете вместе с другими людьми обсуждать проблемы и придумывать их решения. Самое главное — научиться говорить так, чтобы тебя понимали.
В итоге:
- Смотрим кино и сериалы залпом на английском
- Обязательно с английскими субтитрами (не русскими)
- Изучаем язык на ассоциациях, а не переводах (как родной)
- Сносим языковый барьер
Теперь нужен «рабочий опыт» — портфолио (work experience). Сначала подразумеваем наличие технических скиллов
Портфолио — его, очевидно, нужно нарабатывать. И речь об опыте работы, а не о «сесть и рисовать». Опыт сегодня в геймдеве ценится гораздо выше дипломов. Часто на это мнение люди отвечают: «Пойду писать диздоки! Буду геймдизайнером!». Но я еще не слышал о случаях, когда геймдизайнера взяли на работу по портфолио диздоков.
Сегодня у понятия «геймдизайнер» множество значений. Поэтому всем рекомендую просто сначала открыть Unity/Unreal Engine 4/CryEngine/Source, и начать их изучать. Пробовать сделать что-то красивое, разобраться в инструментах. Возможно, у вас внезапно получится делать красивый арт и подсвечивать его изумительно. Может сделаете алгоритм процедурной генерации. Зацепитесь за какой-то из аспектов движков, сможете развивать в этом скилл.
Затем надо развивать навык за который зацепился, и искать других людей, которые более опытны в других аспектах. Проще говоря: ты — программист, а напарник — художник. Соберитесь на любой онлайновый геймджем и просто сделайте что-то вместе. Сделали, выпустили. Уже на этот момент резюме получится лучше, чем у 40% подающих мне заявку на джуниор-программиста или художника (подразумевая, что один из этих скиллов у тебя очень хорош).
Если эта джемовская игрушка заняла хорошее место в джеме, или разлетелась по «Ютубу», то вы впереди уже 90% подающих заявку на геймдизайнера. Ведь вы доказали, что можете быстро и хорошо сделать что-то клевое.
Не умею ни рисовать, ни программировать, ни пользоваться движками (прям как я). Идем в продюсеры!
Бывают случаи, когда ничего не цепляется. Я кое-как мог программировать на Javascript и php, изучал скриптование на Pearl и Java, мог собирать какие-то подделки. Этого было достаточно для раннего прототипа, а потом я нанимал толковых программистов для помощи в развитии. Это минимальный уровень геймдизайнера или продуктовика. Вот бывают такие люди: они все попробовали, знают, как оно работает, но сами лично не могут создавать крутые вещи — у них есть кругозор, чтобы быть «бизнес-человеком», продуктовиком или продюсером. Стив Джобс был продуктовиком и шоуменом. Он знал, что будет продаваться, и как это продать большой аудитории.
Рассмотрим подробнее бизнес-часть геймдева.
Мне очень помог опыт в онлайн-маркетинге. Покупал домены, вешал на них сайты, перепродавал, вкладывал дальше. Это был прекрасный опыт, который до сих пор мне помогает (я лично управляю нашими маркетинговыми кампаниями на соц. медиа). А до этого писал обзоры на игры и был журналистом. Комбинация этих двух скиллов сделала меня хорошим продюсером. Когда понимаешь коммерческую ценность фишек (помогаешь команде понять, какие фишки лучше будут продавать игру) и можешь понятным языком описать логику своих мыслей — можно оказаться в бесценной для команды позиции.
Путь продюсера
Готовьтесь, вот сейчас будет самое объемное. Что нужно уметь:
Определение «продюсер» можно обсуждать часами, ведь это тот человек, который удостоверяется, что все сделано во время. Он же приносит всем кофе, и он же путешествует несколько раз в месяц в 10-часовых перелетах.
Путь в продюсеры через Quality Assurance (QA/тестирование)
Что нужно:
- Знать английский (обязательно!)
- Уметь выражать свои мысли кратко и ясно
- Подавать заявки в кучу местных компаний, QA всегда нанимают. Подаваться в зарубежные нету смысла, потому что на такие позиции нет нужды привозить специалистов извне* Улучшать свое резюме
Забавно, что в позиции QA можно напрямую общаться с кучей важных людей в проектах. И когда дело доходит до фидбек-раундов по игре, легко вставить понятный, короткий, перевариваемый фидбек. Все ведь пытаются писать стены текста, а когда информация разложена по полочкам, ее все сканируют и используют как пример. А уж если вы сможете толково сослаться на другие игры, где что-либо (смотря, что вы там обсуждаете) сделано лучше, то можно быстро открыть себе все двери.
- Год на QA
- Год-два на QA Lead.
- А потом в продюсеры
Надеюсь, эта статья поможет вдохновить вас на разработку игр и участие в нашей прекрасной индустрии. Здесь свои взлеты и падения, не всегда все идет легко, но заниматься тем, что любишь — самое важное в жизни.