Wild. Мишель Ансель создает новый большой мир
В WiLD Мишель Ансель пошел еще дальше: чтобы классическое блюдо из свободы перемещения, выбора и огромного мира приобрело совершенно новый вкус, гейм-дизайнеру пришлось снять с себя все творческие ограничения. Некоторыми подробностями своего рецепта Мишель Ансель поделился с нами в рамках выставки Paris Games Week. О том, чего разработчику и его команде уже удалось достичь — в этом материале.
В первую очередь Wild – это огромный мир размером с целый континент, для создания которого, как говорит Мишель Ансель, команде Wild Sheep пришлось написать новый движок. По сути, здесь нет ограничений по перемещению: увидели возвышающуюся на горизонте гору в сотнях километров от вас – вперед, покоряй ее!
В связи с этим возникает вопрос: Wild – это «песочница» или open-world? Насколько я понял со слов разработчика, ни то, ни другое. Игрок волен делать все, что придет ему в голову. Но при этом у него всегда есть четкая цель. Игра не выдает конкретных указаний, не говорит «пойди туда-то, убей того-то». Она лишь направляет, намекает и подсказывает, но никогда не выстраивает маршрут.
Интересно, что при этом Wild опирается не на одиночную игру, а на мультиплеер. Но тут важно пояснить, что к MMO-жанру она не имеет никакого отношения. Многопользовательская составляющая пусть и считается главенствующей, обязательной все же не является. При желании друзья смогут играть вместе. А для любителей острых ощущений здесь реализован PvP-режим с динамичной matchmaking-системой. Иначе говоря, мир, в котором находится игрок, принадлежит лишь ему одному. И только он решает, впустить к себе других игроков или же продолжать путешествие в одиночку.
Тем не менее в полной мере Wild раскрывается в мультиплеере. И во многом благодаря системе использования животных. В демо-версии мы видели медведя, кабанчика, орла и змею. Но в финальной версии игры их будет в сотни, а может и в тысячи раз больше. То есть в этом вопросе Wild полностью соответствует сеттингу: куда ни глянь, везде дикая природа. Некоторые животные привязаны к какой-то конкретной локации – к опасным горным цепям или относительно спокойным равнинам, что вполне логично: вряд ли вы встретите жабу на удаленных от водоемов лугах. И от этого путешествовать по миру становится не только интересно, но и полезно, потому что чем сильнее вы рискуете, тем более ценную награду получаете.
Изучить животное в Wild, чтобы потом контролировать его, можно лишь одним способом – договориться с его божественным воплощением (дивинити). Как я понял, чтобы вызвать «дивинити», животное нужно принести на алтарь. Как вы это сделаете – целиком и полностью зависит от вашей фантазии. С одними видами будет проще – поймать кролика не составит особого труда. С другими придется повозиться. К примеру, чтобы приручить медведя, для начала нужно найти медвежонка, раненного или осиротевшего, выкормить и вырастить его, а уже потом преподнести его соответствующему божеству. Но «дивинити», как и животные, тоже разные. Жестокие потребуют принести в жертву одного из имеющихся у вас питомцев, спокойные и миролюбивые – изучить конкретный вид, понять его.
В демо-версии (видео размещено ниже) заранее подготовленные разработчики провернули это со змеей. Пресмыкающееся было найдено и схвачено с помощью подконтрольного орла. Но тут же возникло серьезное препятствие – алтарь божества находится во владениях племени каннибалов. Чтобы оценить ситуацию, отправляем на разведку быстрого и незаметного зайца. А уже потом решаем, попытаться прогнать врага или вырезать его подчистую. Здесь пригодится могучий медведь. Но на практике вариантов бесчисленное множество, и каким из них воспользоваться – решать только игроку. Так или иначе, путь свободен. Кладем змею на алтарь – появляется богиня. За подношение она награждает героя знанием. И каждое такое знание отображается на теле героя татуировкой. То есть, встретив в мультиплеере разукрашенного с ног до головы шамана, вы сразу же увидите его уровень и поймете, какую опасность или пользу он для вас представляет.
Возвращаясь к мультиплееру, разработчики делают ставку именно на него, потому что быстро сформировать поистине уникальный отряд животных под силу только компании друзей. Забавы ради можно собрать армию кроликов и устроить «пушистую осаду» вражеского лагеря. Но куда эффективнее распределить роли и концентрироваться на животных какого-то конкретного класса. Допустим, первый игрок собирает птиц, второй отдает предпочтение земноводным, третий специализируется на парнокопытных, а четвертый – на хищниках. При таком раскладе в распоряжении команды появится намного больше уникальных животных и, как следствие, намного больше вариантов решения той или иной задачи. Однако нужно четко представлять себе, в какую ветку уходить и каких животных изучать. Собирая всех подряд без разбору, легко можно столкнуться с проблемой несовместимости.
Это актуально как для сольной игры и кооператива, так и для PvP-режима. О последнем пока известно немногое. Но с учетом того, что игроки смогут строить убежища, ожидать можно чего угодно, вплоть до войн за территории. Не менее важно и то, что игроки стартуют в разных локациях – один в горах, другой на болотах, третий на равнинах. То есть каждый из них, по крайней мере на первых порах, будет управлять оригинальным, можно сказать «зональным», комплектом зверей.
Также особое место в игровом процессе занимают позиционирование и время суток. Чтобы вселиться в зверя, шаману нужно покинуть свое физическое тело. И если «сосуд» уничтожат, хозяин умрет. Чтобы этого не случилось, для начала нужно найти максимально безопасное место – спрятаться в кроне большого дерева или в какой-нибудь глубокой пещере. Благо, ограничений по расстоянию между оболочкой и подконтрольным животным в игре нет.
Что касается цикла смены дня и ночи, он напрямую влияет на темп игры. Иногда, чтобы избежать головной боли, игроку придется дожидаться восхода Луны, ведь ночью враги уязвимее. Однако нельзя забывать о том, что некоторые опасные животные в Wild, как и в живой природе, активны только в темное время суток и представляют для игрока смертельную угрозу.
Проблема с Wild та же, что и со всеми играми Анселя: не очень понятно, сможет ли столь комплексная идея увлечь достаточное количество игроков, чтобы хотя бы окупить разработку. Beyond Good & Evil, будучи обласканной критиками и игроками, не смогла это сделать. Вторая часть, которую многие ждали все эти годы, кажется, никогда не выйдет. Возрожденный Rayman окупился благодаря мобильным версиям, но на консолях и PC он также не смог собрать достаточную аудиторию. Конечно, нам, как игрокам, до этого не должно быть дела. Но вот в чем проблема: когда мы жалуемся на отсутсвие новых идей и механик, мы должны понимать — это происходит ровно потому, что такие люди, как Ансель, не могут убедить издателя вложить деньги во что-то сложнее, чем очередной шутер или исторический экшен. Возможно, Wild сможет переломить эту ситуацию и станет новым большим хитом. Мишель Ансель уж точно заслужил этого.