08 апреля 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

What’s Yours Is Mine: интервью с создателями Thief

С тех пор, как @[Thief: Deadly Shadows](game:5632) дала нам возможность красться в потемках и срезать кошельки прохожих, прошло почти десять лет, но скоро Гаррет, наконец, должен вернуться. Мы пообщались с продюсером @[Thief 4](game:4783) Стефаном Роем и режиссером повествования Стивеном Галлахером и поговорили о важности фокуса, следующем поколении консолей и о том, почему воры – не убийцы.
С тех пор, как @[Thief: Deadly Shadows](game:5632) дала нам возможность красться в потемках и срезать кошельки прохожих, прошло почти десять лет, но скоро Гаррет, наконец, должен вернуться. Мы пообщались с продюсером @[Thief 4](game:4783) Стефаном Роем и режиссером повествования Стивеном Галлахером и поговорили о важности фокуса, следующем поколении консолей и о том, почему воры – не убийцы.

Почему вы решились на перезапуск, а не сделали прямое продолжение?

Галлахер: С выхода третьей Thief прошло довольно много лет. Многие и не вспомнят оригинальные игры. Идея переосмысления проста – сделать Thief для всех. Старые фанаты испытают знакомые ощущения, но для получения удовольствия от Thief знакомство с предыдущими играми не обязательно.

Что вы можете рассказать о Бароне и чуме, обрушившейся на Город?

Галлахер: На данном этапе я могу рассказать о Бароне немногое, но Гаррету придется идти по тонкой грани между политикой и людьми. Гаррет всегда был своим злейшим врагом, и он снова прибирает к рукам то, что не следует. Это, по сути, и приносит ему неприятности: он оказывается между двумя огнями, и это интересно. Чума на самом деле не совсем чума: скорее, это болезнь, проходящая через Город, но все это объясняется по мере развития сюжета.

КаковамотивацияГаррета?Он желает просто воровать или в самом деле хочет спасти Город?

Галлахер: Гаррет, по его собственному признанию, не является спасителем. Он мастер вор и он крадет. Во многом им движет желание бросить вызов самому себе. Ему не приходиться воровать ради пропитания. Эти дни ушли. В нашей истории происходит нечто, что здорово меняет его мировоззрение и мотивацию. И он загоняет себя в достаточно неловкое положение.

Мы хотим, чтобы игроки предвкушали, как они протянут руку и возьмут что-то, особенно если жертва в любой момент может обернуться.

Во время презентации мы обратили внимание на интересный факт: вещи не просто исчезают – вместо этого мы видим, как Гаррет кладет в карманы все ценное. Что заставило вас пойти на лишние сложности и добавить анимацию?

Галлахер: Когда мы стали разбираться во вселенной Thief, то сразу же обратили внимание на фактор погружения. Благодаря виду от первого лица и тому, кем является Гаррет, ясно, что руки – его лучший инструмент. Мы хотим, чтобы игроки предвкушали, как они протянут руку и возьмут что-то, особенно если жертва в любой момент может обернуться. Проще говоря, мы очень хотим, чтобы игрок видел и ощущал себя Гарретом в его мире.

Новая механика – фокус – позволяет улучшить воровские способности Гаррета. Но когда запас фокуса заканчивается, как его можно пополнить?

Рой: Как вы правильно сказали, он не бесконечен. Не получится спрятаться в темном углу и дождаться перезарядки. Чтобы восстановить фокус, нужно что-то сделать. Возможно, между миссиями придется решать, хотите ли вы вложиться в этот ресурс. Мы соберемся все вместе в офисе в Монреале и обсудим, что делать с системой фокуса. Мы осознаем, что преданные поклонники могут прийти в ярость. Мы не хотим отталкивать фанатов Thief, так что мы подумаем над возможностью иметь разные варианты.

В демонстрации, которую вы сегодня видели, нет кнопки контекстного действия. Выглянув из-за укрытия, ничто на экране не подскажет вам, что вы можете сделать определенное действие. В игре есть контекстная кнопка, но она совершенно опциональна. Если у вас есть дети, как у меня, и нет времени играть каждый вечер, то данная возможность будет полезна после двухнедельного перерыва.  Здорово же, когда все люди могут получить максимум удовольствия от игры.

Что вы можете рассказать о трех районах Города?

Галлахер: Все они ощущаются немного по-разному, и мастеру-вору будет интересно по ним пробираться. Пока что мы можем немногое рассказать: лишь то, что они будут интересны в плане исследования и дополнительного контента. Путешествуя по районам, вы легко поймете, если вдруг окажетесь в совершенной новом месте.

Мы решили выпустить игру на следующем поколении консолей, потому что хотели заново изобрести франшизу и быть частью и будущего, и прошлого. Надеюсь, это не означает, что следующую Thief вам придется ждать еще десять лет.

Почему вы разрабатываете игру для следующего, а не для текущего поколения консолей?

Рой: Когда мы начали работать над игрой, вопрос платформ не стоял. Вопрос заключался в том, чтобы понять, что же есть Thief. Не забывайте, что к моменту релиза новой игры со дня выхода предыдущей Thief пройдет десять лет. Нам нужно было разобраться, почему люди все так же любят эту франшизу даже спустя все эти годы. Мы выполнили домашнее задание и определили ключевые вещи вроде героя Гаррета и вида от первого лица. Вот так начался этот проект, а уже потом мы сфокусировали внимание на том, какой хотим сделать геймплей и какую историю хотим рассказать.

Мы решили выпустить игру на следующем поколении [консолей], потому что хотели заново изобрести франшизу и быть частью и будущего, и прошлого. Надеюсь, это не означает, что следующую Thief вам придется ждать еще десять лет. Новое поколение дает нам возможность втянуть игрока в нашу вселенную, при этом не отталкивая его. Например, когда вы выходите из пещер в Дом цветов (The House of Blossoms), нет экрана загрузки. В Доме цветов множество объектов и персонажей, для создания которых используются текстуры с высокой детализацией, но вы всегда остаетесь в игре. Мы в поте лица работаем над тем, чтобы убедить игрока в том, что он и есть Гаррет. Мы хотим, чтобы руки на экране казались вашими собственными. Поэтому для нас так важно следующее поколение.

What’s Yours Is Mine: интервью с создателями Thief - фото 1

Даже на текущей ранней стадии разработки игра явно опережает текущее поколение в плане графики. Являлось ли это ключевой задачей?

Рой: Для нас вопрос состоит не в том, сколько полигонов или частиц можно показать на экране. Возможно, другой продюсер принялся бы рассказывать о количестве одновременно отображаемых противников. Но в Thief важнее геймплей. Бессмысленно ставить перед вами сто стражников, потому что тогда игра не принесет удовольствия. Вопрос в том, чтобы заставить вас поверить в нашу вселенную. Визуально игра богаче, но технология также позволяет нам сделать более правдоподобный искусственный интеллект. Управляемые компьютером персонажи будут способны на большее, чем думать, что необычный шум – проделки ветра или кота.

НовуюThiefможно будет полностью пройти, не попавшись никому на глаза. Но смогут ли игроки, предпочитающие прямой бой пряткам в тенях, выбраться из комнаты, полной стражников, и не получить повреждений?

Галлахер: В пределах разумного… Если вы вор, стоящий посреди комнаты с пятьюдесятью стражниками, не думаю, что у вас что-то выйдет. Сейчас рядом нет гейм-дизайнеров, но я могу сказать, что они потратили достаточно времени, чтобы сделать бои сбалансированными. Вы можете пройти Дом цветов, действуя агрессивно, можете справиться с группами людей, но раз уж на коробке большими буквами написано «Вор», то реализация возможности пробежать игру, размахивая автоматическим дробовиком, не попала в список наших первостепенных задач [смеется].

Рой: Нам пришлось адаптировать франшизу к ожиданиям игроков. Если в предыдущих Thief вас видел враг, игра не заканчивалась, но казалось, что должна бы. Вам приходилось перезагружаться, потому что стражники были довольно агрессивными и могли отыскать вас где угодно. Во время первых фокус-тестов у нас был похожий ИИ, и практически участники сказали, что это не работает. Они хотели испытать чувство опасности, но также хотели иметь возможность себя защитить. Они не хотели чувствовать себя маленькими детьми. Они хотели защищаться, как мужчины. Нам пришлось искать способ дать игроку инструменты, позволяющие ему сражаться с позиции вора. Если вы ввяжетесь в драку с тремя стражниками, то вы влипли: будет очень тяжело. Гаррет – не солдат и не мастер-убийца. Но мы все еще пытаемся отыскать хороший баланс между возможностью защитить себя, но при этом остаться вором.

**Интервью:**Мэтью Эдвардс

Комментарии 56
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
Cowboy Wheatley
Cowboy Wheatley
Не играл в игры серии, но новый вор довольно сочный. Ждем.
slovorub
slovorub
Детальнее и мрачнее чем Dishonored.
Fаtum
Fаtum
[quote]сделать Thief для всех[/quote] Это фраза, которая убьет игровую индустрию. =(