Warhammer 40000: Eternal Crusade. Интервью с разработчиком
Что за отношения у вас с Games Workshop, как вам удалось получить эту лицензию?
Вся команда, которая сейчас работает над игрой состоит из ярых фанатов вселенной! А Games Workshop - теперь мои друзья, они лучшие партнеры с которыми мне приходилось иметь дело. Я обожаю их миниатюры, их бизнес модель и просто хочу создать достойную игру для них. Мы получаем очень разностороннюю поддержку от GW, их проектный менеджмент на высшем уровне.
На данный момент мы работаем над геймлпеем будущей ММО на протяжении 11 месяцев. Однако теперь мы по настоящему занялись разработкой самой игры. До этого, когда мы разрабатывали игру на бумаге, мы тесно общались с GW и им геймдизайн очень понравился. В этот момент мы и получили лицензию, потому что они посчитали что наше видение игры отлично подходит к их интеллектуальной собственности.
О чем будет игра? В какой мере это традиционная MMO?
Концепция игры довольно проста, в ней есть только война. Мы как разработчики не будем контролировать игру после релиза, ей будут управлять игроки. Мы не даем вам четких миссий, не держим вас за руку во время игры. Вы сражаетесь сами. Вам понадобится лидер взвода, лидер ордена, которые в свою очередь будут раздавать задачи важные для победы в войне. Лидеры будут избираться самими игроками, эта механика будет неотъемлемой частью игрового процесса. Им в свою очередь придется ответственно решать, как поступать дальше. Так что мы не насаждаем свой свод правил, в войне правил не бывает. Мы управляем только нашествием тиранидов и погодой. Так же у нас будут сеты кампаний, продолжительностью от трех недель до трех месяцев. Может получиться так, что бывшие сотрудники КГБ у вас в России организуют в игре орден, хаоситскую варбанду и за три дня зачистят всю карту. Ведь они же тренированные. Но лично мне бы не хотелось, чтобы кампания длилась три дня, на мой взгляд, она должна идти минимум три недели. Поэтому, если баланс будет настолько резко нарушен в сторону одной из сторон, Тираниды будут куда более заинтересованы ей, или вокруг цели миссии случится электрическая буря, чтобы несколько затормозить чье-то молниеносное продвижение и помочь одной из рас удержат оборону.
Вот к примеру, ты какую расу предпочитаешь во вселенной? Тау? Ну, Тау слишком хорошие парни. Мне не хотелось бы на запуске показывать в игре самую позитивную расу из вселенной. Вот давай, например, возьмем Орков. В начале очередной кампании, военный совет Хаоситов может объединиться с Орками, чтобы выжать с карты Эльдар. Подобные альянсы смогут возникать в игре. Так же вы сможете призывать на помощь ботов. К примеру, в идете в бой со своей ротой по центру, а ваши фланги прикрывает две роты ботов. Мы сейчас работаем над увеличением количества игроков, до нескольких тысяч на бой.
Ты имеешь ввиду количество игроков на одной карте? На одном фронте?
Точно! Представь себе эпическую «стенка на стенку» из сотен игроков, которые сходятся на поле и начинают убивать друг друга. У нас не будет некое подобие League of Legends, в плане PVP, где пара людей из твоей команды могут начать изливать свой гнев на тебя, сетуя на то, какой ты плохой игрок. У нас будут сотни людей, и у всех будут свои задания внутри их орденов, рот и т. п. Помимо наград за убийство оппонентов, дополнительный опыт будет даваться за выполнение этих самых заданий на поле боя. Сами задания будут делиться на локальные для этого боя и глобальные, которые влияют на всю войну целом.
А что с еще более масштабными задачами? Политикой, экономикой?
Выполнение глобальных задач будет давать экономическую выгоду для вашей фракции. На войне деньги то не нужны, но, например, некий командир сможет купить пушку за счет очков реквизиции. Очки будут начислять расе за победы, так же игрокам победителям будут выдаваться медали, которые будут отображать их ветеранский статус. Через два-три года существования игры, вы сможете встретить Космодесантника с пятью медалями это будет означать, что он участвовал в пяти победных кампаниях. Нам очень важно это показать. Когда раса выигрывает финальный бой кампании, мы изменим условия на этом конкретном мире, названия, локации, погоду - в зависимости от расы, которая взяла планету. После этого начинается новая кампания за эту планету, в этом и есть Вечный Крестовый Поход (Eternal Crusade) и весь «Вархаммер» в целом. Даже если Хаоситы победят, они получат галактику, зараженную Тирандами. Единственная причина, по которой этого не произошло за последние десять тысяч лет — это Космодесант. Ощущение этого я бы хотел изобразить в игре.
Но как это ложится на идею управляемого игроками мира?
Представим себе, что в некой кампании, вы как игрок понимаете, что 70% игроков за Эльдар в данном бою из Европы, вы же играете за Хаоситов, которых 80% из США. Выходит так, что пока спят игроки одной расы (в силу разности часовых поясов) другая высаживается на планету и все уничтожает. После того как это случится — наши игроки перестанут спать. Люди начнут готовиться к таким моментам. И такие ситуации будем создавать не мы, а вы.
Так у вас будет единый сервер?
Да! И вот что мне еще не нравится в некоторых играх: я игрок который любит погружаться в процесс, вот сижу я в своем кресле и отыгрываю своего персонажа, каждый раз когда мне приходится рвать эту связь — меня это несколько бесит. Когда игра сама рвет эту связь и дает мне понять что я не этот персонаж, я ухожу из этой игры. А лучший способ это сделать, это разработчикам не следовать своим собственным правилам. Не отрывайте меня от игры из-за внутриигровой экономики, посреди боя! Я хочу, чтобы люди не заморачивались этим, а чувствовали себя на войне. Чтобы люди всем сердцем хотели победы своей расы в игре. Еще я не всегда доверяю маркетологам и издателям общение с игровой публикой, я сам всегда открыт для общения с фанатами. У нас все будет прозрачно, и команда не будет прятаться от игроков как от заразных. Ведь и мы и вы любим одно и тоже, Warhammer 40k.
В техническом плане – до релиза ведь еще около двух лет? На какие платформы вы ориентируетесь?
Да, до релиза два года, так что пока говорить об этом рано. Через 18 месяцев мы планируем запустить открытую бету. У нас лицензия на выпуск игры для ПК, PS4 и Xbox One. Однако пока мы не знаем, какая конкретно будет применена бизнес модель, и сможем ли согласовать ее с платформо-держателями. Это будет известно позже. Еще один камень преткновения это большеразмерные апдейты – ведь если у консольных игр они выходят довольно редко, мы, как онлайн-игра, будем выпускать их поначалу едва лине ежедневно, еженедельно. Мы не сможем ждать зеленого света на каждый апдейт, чтобы добавить его на сервера консольных производителей. Однако World of Tanks вскоре выйдет на Xbox 360, я думаю, мы сможем почерпнуть многое из их опыта для себя.
Да, есть пример WoT и Dust 514 – обе они онлайновые и free-to-play, что нехарактерно для Xbox и PlayStation…
Совершенно верно! Но у нас за спиной пока нет настолько весомой поддержки, такого успеха. Поэтому сначала мы выпустим игру на ПК, а уже параллельно, опираясь на вашу поддержку, на завоеванную базу игроков, будем готовить ее для консолей.
Чувствуете ответственность?
Но даже сейчас, я удивлен о том насколько известна стала наша игра. Я еще ни доллара не вложил в маркетинг, а про нее уже все знают. Я потратился только на билет до Лос-Анджелеса и теперь вот плачу своими ответами на ваши вопросы. Так что теперь на нас лежит огромная ответственность перед игроками, мы должны оправдать их ожидания. Мы готовы делиться информацией, но не ожидали, что от нас потребуют так много ответов. Я очень рад этому! На следующей неделе мы приоткроем завесу тайны и расскажем, в каком направлении двигаемся. Могу сказать, что я очень страстный фанат игры и сделать ее хорошим продуктом для меня очень важно в личном плане. Ко мне подходили сегодня и благодарили за то, что я делаю, говоря нечто вроде: «спасибо, ты сделал меня счастливым, ты изменил мою жизнь». Воистину, ни в какой другой IP нет столько эмоционального погружения как в 40к. Я вас не подведу.
Тем более, что у студии за плечами более 20 лет опыта разработки игр. Ими управляет не издатель, а собственные основатели студии. Сейчас там работают люди, ранее работавшие в EA и THQ над рядом успешных проектов. Один из наших сотрудников начал свою карьеру 26 лет назад, участвовал в разработке Mario Bros.
Наконец, я страстный фанат «сорокатысячника». Вскоре мы опубликуем видео, где, в том числе, покажем и наш офис. У нас там миниатюр из игры на сумму порядка 10-15 тысяч долларов. Все наши сотрудники играют в настольный warhammer – это обязательная часть отношений с GW!
Как игра вписывается во временную шкалу вселенной 40к?
Интересный вопрос. Если вы следили за тем, как развивалась вселенная на протяжении последних 25 лет, она шагнула очень далеко. Наверняка вы знаете, что еще 15 лет назад во вселенной не было, например, ни одного персонажа женского пола. Были только мужчины – и только потом появились Сестры Битвы. Эта IP живет, эволюционирует. При этом Games Workshop очень бережно относится к канонам 40к, и они дали нам одну солнечную систему во вселенной 40k. Однако на данный момент, персонажи из нашей игры и события, которые мы придумаем сами — не являются частью канона 40к. Но если мы сумеем доказать успешность нашего проекта, он станет частью вселенной.
Значит, вы создадите свой лор/бэк?
Нет никакого лора, только война. Вы хотите получить эту планету, ее так же хочет получить другая фракция. Я не спорю, история очень важна, как, например, история о том, что Хорус сражался с Императором. Но если посмотреть с другой стороны, все довольно просто, есть только война. Например, Космодесант - у них не бывает приключений. Они сражаются и погибают, тут все просто. Я не хочу заморачивать людей сюжетными вставками, игра совсем не об этом. У вас будет собственный личный корабль, висящий на орбите. Это будет вашим личным пространством. Если вы вступите в игру со взводом своих друзей, до пяти игроков, вы сможете объединить ваши корабли его в большой ударный крейсер, и у каждого из вас будет свое пространство на нем. С корабля вы решаете, что делать, вы можете посмотреть на карту фронта и попытаться помочь своей расе отодвинуть врага дальше вглубь планеты. Линия фронта в warhammer 40k во многом напоминает фронты Первой и Второй Мировой – с окопами и колючей проволокой. К примеру, вы стреляли-стреляли-стреляли, откинули врага на 10 метров и продвинулись вперед, теперь эта земля ваша. Но также можно обойти общую линию фронта, прокрасться в тыл врага, чтобы устроить саботаж или захватить у него ресурсы для своей фракции. Например, лишить врага патронов, что очевидно поможет вам победить в войне. Так же у нас будут бои где, например одна рота атакует, другая защищает их линии снабжения, а третья пытается сдержать Тиранидов на фланге, чтобы остальные могли продолжать сражаться. Будут ПВE-инстансы, где игроки смогут добывать дополнительные ресурсы, лут и награды. Снова вернусь к вопросу погоды, которой мы планируем управлять в игре. Вспомним Вторую Мировую - одна из причин, по которой немцы проиграли русским — это суровая русская зима. Мы будем следить за балансом сторон, и когда одна из рас будет уступать в чем-то другой, мы будем ей таким образом помогать, делая погоду серьезным барьером для агрессоров.
Как будет устроена система классов?
В первую очередь мы ходим следовать IP, будем максимально следовать «бэку» в плане развития персонажей. Как вам известно, в настольном вархаммере, Космодесанту, к примеру, доступны различные классы: разведчики, девастаторы, штурмовые, тактические десантники. Мы будем придерживаться этой схемы. У нас ведь есть тысячи страниц правил и 25 летняя история вселенной. То же и в плане баланса - мы хотим перенести баланс из настолки в нашу ММО. Например, обычный орк (орк бойз) сам по себе не очень опасный враг, их требуется два-три, чтобы наверняка убить Космодесантника. Но, например, более матерый Ноб Орков это уже другая история, он с легкостью убивает Космодесантника один на один. Мы тесно взаимодействуем с Games Workshop в этих вопросах.
А по динамике – на что игра будет больше похожа?
Мы не пытаемся эмулировать настолку. Видеоигре это вряд ли удастся. Ведь там вы не красите свою армию, к примеру. Вот что мне например не нравится в ММО, так это вялый бой, нужно только жать на шорткаты. Разработчики подобных игр обычно говорят — не сравнивайте нас с консольными шутерами, у нас все иначе. Я в это не верю. Нам ближе подход как в Warhammer 40000: Space Marine и Gears of War. Круто же, когда стрельба чередуется с рукопашной, вокруг взрывы и все такое. Вам придется много бегать, преодолевать препятствия и применять собственную реакцию и сноровку для победы, а не просто нажимать на кнопки. Мы хотим для игроков погружения. Вы сможете почувствовать на своей шкуре, что значит оказаться в бою с сотней других игроков. Так же в бою вас не обязательно убьют сразу, вас могут просто ранить, после чего ваши товарищи смогут вас оживать. Представьте себе - вы Космодесантник, который играет уже пару лет, вы потратили на игру пару сотен долларов, вы обвешаны медалями за прошлые удачные кампании. А другой игрок управляет обычным бойцом Орков, он только начал играть. Вы встретились на поле брани, Орка сразили, теперь вы сможете казнить раненного врага. А мы все знаем, как эпично могут добивать врагов Космодесантники… Вы сможете отрубить ему руку, раздавить голову и т. п. Можете смело ожидать много крови. Но все может пойти и иначе. Вашего супер-десантника рано или поздно сразят, а потом вы увидите в соцсетях ролик, где группа орков «тибэжит» ваш труп и все хвалятся убийством героя Космодесанта. В свою очередь лидер взвода может заметить вашего убийцу и добавить его имя к заданиям взвода… Так что остальные десантники из взвода начнут мстить за падшего товарища.
Пожалуйста, поподробней о возможности постить видео из игры…
Ну, вы сами видели презентации Xbox One и PS4 – таких технологий сейчас предостаточно. И эпических моментов в игре будет тоже полно. Только представьте — сотни, тысячи игроков в бою. В итоге выживает один невероятный игрок за Хаос и один, самый прокачанный Космодесантник, и исход всей битвы решает их поединок… Но вообще мы постараемся создать такие условия для игроков, чтобы после победы им было чем хвалиться. Ведь все это любят!
Увидим ли мы в игре боевые машины? С вашим лихим подходом к балансу – Титанов, может быть?
Все что я могу показать сказать на этот счет сейчас — наземные машины будут. Про остальное пока сказать не могу, чтобы не разрушать сюрприз. Мы пытаемся сделать игру справедливой, но бороться за какой-то жесткий баланс действительно не пытаемся.
Спасибо, и удачи вам!
Для нас очень много значит ваша поддержка! Спасибо!
Интервью: Владимир Рыжков
Перевод: Шон Гизатулин