Вылезли из танка: репортаж с запуска World of Tanks Xbox 360 Edition
У консольной версии игры новый интерфейс, разработанный под геймпад, а темп игры существенно ускорился — в первую очередь за счет того, что участников здесь меньше, а возрождаются они после смерти быстрее. Что не изменилось — по-прежнему просторные карты и широкий выбор улучшений, доступных игрокам. Не столь, впрочем, широкий, как в оригинальной PC-версии, но, тем не менее, вариантов развития предостаточно. Со временем разработчики обещают добавить все то, что не успело войти в первоначальный релиз Xbox 360 Edition, с помощью апдейтов.
Официальная часть мероприятия состояла из трех небольших речей. Первым выступил военный консультант Wargaming, кратко рассказавший об истории проекта World of Tanks. Затем небольшую презентацию провел Андрей Калугин, руководитель направления интерактивных развлечений Microsoft в России. Он поделился цифрами по первоначальным загрузкам Xbox 360 Edition на запуске (50 тыс., что превзошло ожидания), рассказал об успехах компании на ниве борьбы с пиратством (существенное улучшение) и продвижении Kinect и Xbox Live (53% и 49% от всех проданных в стране консолей соответственно). Наконец на сцену поднялся Джефф Грегг, ведущий геймдизайнер игры, и коротко рассказал об истории консольной версии, после чего залу была предоставлена возможность задавать вопросы спикерам.
Гости могли принять участие в турнире по стрельбе из радиоуправляемых танков на специально сооруженном на полу ландшафте из укрытий
Прозвучали все обязательные вопросы: планы на другие версии игры, например, для Xbox One или конкурирующих консолей (пока команда занята текущей версией), дата выхода советской ветки танков («скоро»), возможность кроссплатформенного мультиплеера с PC или объединения профилей для общих достижений и прокачки (не планируется), выход World of Warplanes на консолях (никакого конкретного ответа), проблемы пиратства (борьба ведется успешно) и, наконец, конкуренция с другими MMO-продуктами. На последний вопрос Джефф Грегг ответил, что приветствует конкуренцию как таковую, потому что она не дает разработчикам лениться, но не стал называть конкретные игры или даже намекать на соперников по рынку, а Андрей Калугин напомнил, что в современном мире стоит скорее говорить о конкуренции за время потребителя, и привел в пример мобильные платформы, отъедающие долю у «больших систем».
Окончание серии вопросов и ответов ознаменовало продолжение развлекательной
части вечера. Гости могли принять участие в турнире по стрельбе из радиоуправляемых танков на специально сооруженном на полу ландшафте из укрытий. Основную сложность, судя по комментариям участников, представляла борьба с непривычным управлением. В качестве призов победители получили наборы тех самых радиуправляемых танков (для второго и третьего места) и Xbox 360 (для первого места).
Продолжилось все выступлением группы Solar Deity, которые сыграли несколько оглушительно громких песен, не сумев, впрочем, расшевелить игровых журналистов на что-то большее, чем фотографирование происходящего на сцене (преимущественно на мобильные телефоны).
Наконец, благодаря паблишинг-продюсеру проекта Артему Сафронову «Канобу»
удалось поговорить с Джеффом Грегом.
Как известно, вы работали в свое время над MechAssault 2. Это была игра, в которой вы могли управлять не только мехами, но и другой и техникой, среди которой были и танки. Кроме того, эта серия была одной из первых, которая использовала Xbox Live для мультиплеера. Помог ли этот опыт в работе над World of Tanks?
Грег: О, спасибо что вспомнили MechAssault 2. Я давно в нее не играл. Да, мы тяжело работали над это игрой, опыт действительно помог. Вообще, MechAssault — для тех, кто не знает, — была тогда передовой для мультиплеера и сетевой инфраструктуры, всех таких вещей. В некоторой степени все это помогло нам, как я скромно считаю, стать экспертами по консолям, помогло наилучшим образом сделать World of Tanks для Xbox.
Делать F2P — совсем не то же самое, что делать обычную игру по традиционной модели. Что отличалось в процессе разработки? И Wargaming, строго ли они контролировали вас, или позволяли экспериментировать в процессе, чтоб получить нечто уникальное?
Грег: Я думаю, что в самом начале мы были даже более робкими, чем нужно. То есть наше отношение заключалось в том, что мы боялись сломать игру, боялись что-то трогать лишний раз. Во-первых, как вы сказали, у меня не было опыта с F2P, так что я не хотел испортить то, что было успешным и правильным, что было сделано до меня. А во-вторых, когда проект только начинался, я не хотел рисковать. Но чем больше мы понимали, что фактически делаем не порт, а игру с нуля, тем чаще нам приходилось принимать собственные решения. Например, об управлении или поведении камеры, расположению радара. И мы начали делать различные прототипы, пробовать самые разные решения. И, что здорово, с технологией Despair ты можешь легко экспериментировать. Можешь попробовать что-то, и если это никуда не годится (а чаще всего так оно и есть), то на самом деле ты ничем не рискуешь. Так что мы начали добавлять все больше вещей, адаптированных для консолей, в игру и в интерфейс. И это понравилось бета-тестерам, аудитории, нашим внутренним тестировщикам, так что мы стали чувствовать себя более уверенно. Так уверенно, что мы начали смотреть внимательнее на те вещи, которые хотели переделать с самого начала, но побоялись.
Вы упомянули, что новые версии игры можно было попробовать очень быстро. Насколько именно быстро? Новый билд каждую неделю, каждый день?
Грег: Зависит от конкретных вещей. Допустим, если мы говорим о поведении камеры, то это вообще минуты. Технология легко позволяет создателям контента (художникам, дизайнерам) экспериментировать, поощряет их. Так что мы предпочитаем этот подход. Мы пробуем что-то с помощью наших внутренних инструментов. И, допустим, получается что-то интересное, но частота кадров от этих изменений падает. Мы идем к инженерам, просим их помочь с этим. Иногда, конечно, они не могут внести точно такие изменения, как нам нужно, тогда приходится искать компромисс, обсуждать, насколько сильно это изменение важно.
Обычный игрок на Xbox привык платить за свои игры. Он существует в экосистеме, где ты платишь $60, потом играешь какое-то количество часов и переходишь к другой игре. Это отличается от того, как устроен F2P, где предполагается, что ты будешь играть годами, и ты не должен ничего платить с самого начала. Что вы делаете для того, чтобы удержать игрока?
**Грег:**Рынок F2P-игр напоминает мне о Doom. Это может быть немного нескромно, но это сравнение приходит в голову. Когда демо первого Doom только вышло, мне было, кажется, лет 15 или около того. И это демо было огромным, почти треть игры. Там было чем заняться, ты мог наиграть в него не один час. И мне тогда это очень понравилось. И я вижу аналогию вот в чем: ты можешь играть бесплатно так долго, как захочешь, не тратя ничего, только лишь оплачивая подписку на Xbox Live Gold. И если тебе не понравится, то ты не заплатишь. И мне кажется, что это легче, чем платить деньги вперед за то, что, может быть, не придется тебе по душе. Что до того, чем мы планируем удерживать игроков, то у нас много планов по выпуску карт, наций, танков и кучи отличных вещей, которые мы будем готовить так быстро, как только сможем.
Это приводит нас к следующему вопросу: каких обновлений стоит ожидать игрокам в ближайшие месяцы?
**Грег:**Я не могу называть конкретные даты, но мы трудимся изо всех сил. Вы сами много играете в World of Tanks на PC?
Нет, к сожалению.
Грег: В общем, у нас есть куча вещей, которые есть в PC версии, и мы хотим их добавить как можно быстрее. Я бы хотел повторить, для русской аудитории и для всех остальных, что линейка советстких танков — это то, что нам самим не терпится добавить в игру. Но я не могу назвать конкретных дат. Когда мы запускали игру, когда делали ее, нам пришлось выбирать между тем, чтобы добавить все, но как попало, или отобрать только часть вещей, но сделать их хорошо. Мы выбрали второе.
Процесс выпуска обновлений в Xbox Live гораздо сложнее, чем выпуск патчей на PC, насколько я могу судить. Виктор Кислый упоминал в интервью, что ему приходилось отдельно встречаться с Microsoft, чтобы облегчить этот процесс. По-прежнему ли это большая проблема?
Грег: К счастью, этот вопрос за пределами моих обязанностей. С моей стороны это выглядит так: мы заканчиваем некоторое количество нового контента, дальше он попадает в тестирование. В идеале, обновление не возвращается обратно с комментарием о том, что все сломалось, а отправляется дальше в Microsoft. Я даже не знаю, что там конкретно дальше происходит, но в какой-то момент мой начальник говорит: «Обновление уже на серверах». Так что я даже не могу сказать, стал ли этот процесс быстрее, отличается ли он от того, как дела обстояли раньше.
Я спрашиваю это вот почему: не расстраивает ли, что это все занимает определенное время? Ты видишь реакцию игроков, видишь, что нужно исправить прямо сейчас, но нужно ждать, пока обновление пройдет проверку. У World of Tanks известное своей активностью онлайновое сообщество. У версии для Xbox 360, оно, конечно, пока не такое большое, но тем не менее. Реакция игроков известна, а вы не можете точно сказать, когда вещи, о которых они говорят, будут исправлены или добавлены.
Грег: Я не могу тут вдаваться в детали, но мы следим за форумами все время. И мы пытаемся реагировать на каждое предложение или жалобу игроков так быстро, как только можем. Что-то мы не можем исправить или реализовать. Это могут быть какие-то просьбы о добавлении тех вещей, которые пока даже не запланированы. Что до отношений с Microsoft, то я очень доволен. Они дают нам гигансткую аудиторию игроков разных возрастов из разных стран, которым нравится кричать друг на другу через гарнитуры и стрелять из танков.
Репортаж: Вадим Михнов