«Выбраться из беды, из которой не выбраться» —обзор на настольную игру «Парадокс»

Любите много думать и разгадывать задачки с помощью дедукции, но их однообразие быстро утомляет и вгоняет в тоску? Обожаете красочную картинку, но очень расстраиваетесь, когда за ней пустая несодержательная игра? Уважаете евроигры, но их вокруг вас в последнее время слишком много? Не переживайте, вы не один такой, душа действительно просит чего-то оригинального на рынке настольных игр. Причём удивительно, что в последнее время отечественные геймдизайнеры радуют нас необычными играми. Я бы даже сказал, парадоксально… Да, сегодня в обзоре настольная игра от издательства Hobby World «Парадокс». Даже слоган игры парадоксален: «Соберитесь, чтобы разобраться». Давайте разберёмся, какие парадоксы скрывает в себе «Парадокс».
Парадокс 1. Может ли настольная игра быть и дедуктивной, и стратегической?
Да, оказывается, подобные, казалось бы, не вполне совместимые жанры прекрасно уживаются вместе в коробке с «Парадоксом». Дело в том, что в игре предусмотрена принципиальная асимметричность не только на уровне общих характеристик персонажей. Один из игроков берёт на себя роль хозяина острова — Парадокса Всемогущества. И у него проблема: он создал остров, с которого нельзя выбраться… Ну, он и не может. Зато на его острове стали внезапно появляться различные люди и существа, нарушившие в своих мирах законы логики. Может, если их убить и восстановить Вселенскую справедливость, Парадокс Всемогущества будет преодолён? Хм… Остальные игроки (всего в игре может быть до четырёх участников) — пленники Парадокса Всемогущества.

И у сторон нашего маленького конфликта очень разные устремления, условия победы и возможности. Парадокс — хозяин острова, поэтому он его видит перед собой (более того, в начале партии он сам его и строит из имеющихся элементов поля) и будет сам переставлять фишки участников, а также его задача весьма проста: не дать пленникам выполнить свои цели, и убить их персонажей пять раз за партию (при игре вдвоём хватит четырёх убийств). Так что за Парадокса Всемогущества вы играете во вполне себе стратегическую игру. А вот пленники блуждают в тумане, зная лишь точку своего старта. Всю остальную информацию об острове и нужных им для победы гексов они будут вынуждены добывать сами методом проб и ошибок, а также, собственно, дедуктивным методом.
Парадокс 2. Может ли «Сапёр» стать «Судоку»?
Поговорим о ходе игры. Сейчас обсудим действия пленников острова, они как раз действуют раньше Парадокса Всемогущества. В свой ход игрок, изначально располагающий тремя жизнями и двумя энергиями (есть, правда, персонаж, который всё меряет энергией, но его действия почти идентичны возможностям остальных), может выполнить до двух действий из описанных ниже:
- • Попросить ПВ передвинуть их на одну клетку в выбранном направлении (клетки здесь гексональные, так что вариантов движения ровно шесть);
- • Попросить ПВ передвинуть Вас через одну клетку в выбранном направлении – это также обойдётся в одну энергию;
- • Сделать длинный шаг безопасно — дорогое удовольствие, придётся отдать за это две единицы энергии;
- • Восполнить одну-две энергии (зависит от персонажа);
- • Сделать такой же шаг, но безопасно, т.е. клетка активируется только если вы этого захотите – это будет стоить одну энергию.

И при этом помним, что в начале игры пленник знает об острове только его форму, да расположение своей стартовой клетки. Так что в первой части игры двигаться приходится, скорее, вслепую, и это действительно напоминает старого-доброго «Сапёра», особенно, если вы не очень умеете в него играть. Но уже после нескольких ходов ситуация для пленника меняется: что-то Вы разведали сами, а также слушали и следили (ведь следили же??) за действиями и траекториями передвижения других пленников и самого ПВ. Так что пазл понемногу начинает складываться. И у Вас же ещё есть подсказка: полное описание всех жетонов, из которых составлен остров. А жетоны — не одинарные гексы, а двойные или тройные. Смекаете? Можно начинать делать предположения о строении острова и куда Вам предстоит двигаться, чтобы достичь своих целей. Кстати, о них…
Парадокс 3. Не знаешь парадоксов? Тем интереснее играть в «Парадокс»!
А цели у всех пленников разные. И не только цели: у каждого игрока также свои бонусы и своя собственная суперспособность, которая существенно облегчает жизнь на острове. И не только. Ведь каждый герой-пленник тесно связан с каким-то реальным известным классическим парадоксом мышления. За это хочется от всей души поблагодарить всю обширную команду, работавшую над проектом. Игра могла так и остаться сухим математическим абстрактом, на который «натянули» достаточно условный сеттинг от простого исследования необитаемого острова до маньяка, ведущего охоту на людей в проклятом старом доме. А здесь проделана большая работа по общему лору игры. Каждый пленник обладает своей индивидуальностью, своими «фишками» в игре и даже своей собственной историей, представленной на оборотной стороне планшета игрока.

И через эту историю можно познакомиться с реальным парадоксом, на котором основан персонаж. В игре всего шесть персонажей-пленников. Ан-дед представляет парадокс убитого дедушки, Ахилл воплощает собой парадокс Ахиллеса и черепахи, Тесей напоминает о парадоксе своего корабля, очаровашка Фил задаётся вопросом, появилось ли яйцо раньше курицы, Шредди… думаю, понятно. Эта пятёрка оказалась для меня знакомой, и было очень приятно отмечать, как изящно выведен персонаж из настоящего парадокса. С парадоксом Гемпеля (или парадокс воронов) я вообще познакомился только в игре, так что даже расширил свой кругозор. И вот эта продуманность очень подкупает, когда видишь, сколько полноценного труда ушло на создание не просто оболочки к механике, а полноценной и самобытной атмосферы игры. Между прочим, в игре есть и седьмой парадокс — собственно Парадокс Всемогущества. Каково играть за него?
Парадокс 4. Парадокс всемогущества не всемогущ?
После того, как сходили все пленники, черёд хозяина острова. Сначала он берёт вслепую два верхних жетона Силы, выбирает один из них и объявляет новое дополнительное правило до начала своего следующего хода. Естественно, это правило облегчает жизнь ПВ или усложняет её же для пленников. А потом у ПВ есть три действия. Но своей фигурки у него нет, ведь он и есть Остров… Поэтому интересы ПВ на карте представляют сразу три персонажа, отличающиеся друг от друга по своему функционалу:
- • Волна. Находится в одном из шести секторов океана по периметру острова. Одним действием способна переместиться в любой другой секторе океана. Другим, отдельным действием способна нанести рану пленнику на берегу в пределах досягаемости;
- • Куст. Способен своим действием переместиться на любую соседнюю клетку острова. Если там находится пленник, то последний получает рану (колючий Куст или ядовитый, нам не объясняют) и лишается одной единицы энергии;
- • Глыба. Действует несколько сложнее Куста. Своим действием может в любом порядке передвинуться на соседнюю клетку, а также толкнуть пленника, находящегося на соседней с ним клетке на противоположную по прямой. Таким образом можно толкать пленников на всякие нехорошие клетки, а также просто отпихивать их от их же целей.

Важно, что свои три действия ПВ свободен распределять по своему усмотрению, хоть все три действия одной Глыбой можно наворачивать круги по острову. Не менее важно, что возможностей прямо в одну калитку вынести пленников у ПВ не так уж и много. Действий на всех откровенно не хватает, а игроки активно лезут во все щели острова, расползаясь похлеще тараканов… Так что доказать своё всемогущество Парадоксу Всемогущества бывает нелегко. Особенно, кстати, при игре вдвоём, где один игрок управляет фигурками сразу двух пленников и гораздо быстрее и с более низкой вероятностью ошибок открывает для себя остров. Поэтому при игре вдвоём ПВ достаточно четырёх убийств. Но и до этого добраться откровенно нелегко. Ведь пленники на острове и ресурсы найти могут, и рехабы… Что там вообще на этом острове находится?
Парадокс 5. Абстракт, который… яркий?
В принципе на острове присутствует несколько типов гексов, всего их, кстати, 37, их них 11 полезных для пленников:
- • 7 полезных для пленников своими бонусами фруктов;
- • 2 безопасных лагеря, где пленники могут восстановить своим силы, а также именно там они оказываются после своей смерти от рук сурового ПВ;
- • 2 оракула, которые могут помочь узнать о двух клетках из шести соседних (ПВ обязан всё корректно озвучить по запросу пленника);
- Есть 8 откровенно плохих для пленников (и прекрасных для ПВ!) клеток:
- • 5 аномалий (в начале партии ПВ кладёт на них случайные пять эффектов из имеющихся десяти);
- • 3 миража, которые, не тратя времени даром, просто наносят пленнику рану;
- Наконец, 18 клеток, не наносящих прямой урон, но способствующие запутыванию пленников:
- • 3 пары порталов (где ты окажешься, догадайся сам);
- • 3 Узла Эшера (гексы со стрелочками переход, и это направление тебе никто добренький не скажет);
- • 3 трёхклеточных озера, небезопасно попав в которые, тоже легко запутаться, потому что они считаются как бы одной клеткой, поэтому с какой именно клетки вы будете выходить из озера, решает ПВ. Да и для его фигурок озеро почти всегда — всего лишь одна клетка, а не три.

Так что интересно уже по наполнению. Но, что опять же удивляет и радует, интересно и по форме. Цвета в игре яркие, сочные, при этом обозначения на гексах ясные и понятные, чтобы их было удобно фиксировать на планшетах игроков.
Кстати, планшеты! На каждом планшете пленника кроме схемы острова можно найти цель пленника, его особенность, описание бонусов фруктов, краткую памятку о возможных действиях, даже свободное место для записей. Да-да, мы снова пишем на планшетах. Это решение сейчас просто «в огне»: оно действительно необычное и существенно оживляет ход любой игры, «Парадокс» — не исключение. Да, совсем забыл.
Как раз с обратной стороны планшета предыстория персонажа-пленника и сочный яркий арт. Так что Евгению Зубкову, художнику игры (который, кстати, делал обложку для «Корпорации “Сны”», а также является автором артов и комикса про Северного Паука), большое спасибо: оформление игры также не подкачало и приносит удовольствие. За пернатого динозавра в галстуке отдельная благодарность. На планшете даже хватает места для отдельного поля для заметок, чтобы отслеживать перемещения других игроков по Острову. Правда информации так много, а записать хочется абсолютно всё, поэтому мне, с моим слегка не каллиграфическим почерком, быстро пришлось отринуть гордость, и рядом с моим красивым планшетом появился вполне пролетарский листочек в клеточку, на котором хаотично громоздились всё новые и новые заметки.
Парадокс финальный. Невозможное возможно?
Кажется, вывод очевиден. При малейшем желании и готовности немного пораскинуть мозгами и получить интеллектуальное и нестандартное удовольствие от настольной игры — надо попробовать поиграть в «Парадокс». Получилась действительно оригинальная игра на базисе дедуктивного противостояния. Кстати, если кто-то в компании именно сегодня хочет думать чуть меньше — вот ваш кандидат на роль Парадокса, он играет в свою собственную стратегию. Скучать при этом никто не будет, поскольку в «Парадоксе» необходимо следить за каждым шагом каждого игрока. Уверен, все по достоинству оценят атмосферу, продуманность мира и адекватное яркое оформление игры. Кто-то может даже узнать что-то новое о логике и парадоксах. Вот так на знакомом, казалось, поле дедукции появляется совершенно новая и необычная игра. Парадоксально, не правда ли?
