Вставьте монетку: как крупные компании пробовали себя в видеоиграх
В Amazon настаивают, что их проигрыватель не собирается конкурировать с консолями, а рассчитан на тех, кто предпочитает игры на мобильных устройствах — то есть на большинство. Amazon создала не игровую консоль, но игровую платформу: у Fire TV есть свой геймпад, на ней уже вышла одна эксклюзивная игра и будут выходить новые, также ее поддерживают значимые сторонние разработчики вроде Telltale Games. Компания, которую видеоигры предметно не интересуют, не стала бы поглощать талантливую студию Double Helix Games (Killer Instinct, Strider (2014)) и приглашать к себе геймдизайнеров Ким Свифт (Portal, Left 4 Dead) и Клинта Хокинга (Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory, Far Cry 2). Цель Amazon — наладить производство игр, не запираться в нише формата, будущее которого неясно, и оставить себе пространство для маневра. Что станет с консолями, никто не знает, но видеоигры точно никуда не денутся.
Мы разобрали самые яркие случаи, когда крупный бизнес пробовал себя в видеоиграх: как большие компании попадали на рынок, почему у них получалось или не получалось и что это значит для Amazon.
1988: The Walt Disney Company
История: игровое подразделение The Walt Disney Company открылось в 1988 году. Оно раздавало лицензии сторонним конторам и кое-что производило своими силами. В 1994 году его объединили с телекоммуникационным подразделением, но на генеральную линию это повлияло несильно. В 2003 году из Disney Interactive выделили Buena Vista Games, что принесло Disney самый большой успех на рынке видеоигр — совместную со Square Enix серию Kingdom Hearts. В 2007 году BVG переименовали в Disney Interactive Studios: после этого подразделение из года в год оставалось убыточным, из-за чего внутри него закрывалась студия за студией. В 2012 году Disney приобрела Lucasfilm, а год спустя подведомственная ей LucasArts перестала разрабатывать видеоигры и переключилась на лицензирование. Disney оставила за собой разве что право разрабатывать казуальные игры по «Звездным войнам». А в Disney Interactive до сих пор продолжается реорганизация: недавно подразеление лишилось четверти сотрудников. Хотя дела в нем потихоньку налаживаются — этому способствует успех Disney Infinity, разошедшейся тиражом более 3 млн экземпляров.
Почему так получилось: руководители Disney не разбирались в видеоиграх. Адаптации «Аладдина», «Короля Льва» и «Утиных историй» из середины 90-х были скорее удачным стечением обстоятельств: лицензии раздавались по неясным критериям. Игровой отдел Disney переживал реорганизации и сокращения еще 15 лет назад, и трясет его до сих пор: складывается впечатление, что компании он нужен только потому, что все остальное у нее уже есть.
**Что это значит для Amazon:**опыт огромной голливудской студии с почти вековой историей вряд ли применим для крупнейшей сети интернет-магазинов. Кроме компетентного руководства, понимающего специфику рынка, в игровой индустрии, как и в любой другой, нужно понимать, чего хочешь. У Amazon с этим проблем пока нет.
1991: Philips
История: Philips CD-i появилась ровно так же, как и PlayStation: Philips (разработавшая стандарт компакт-диска совместно с Sony) делала в конце 80-х привод для SNES, но не смогла договориться с Nintendo о том, как делить выручку от будущей консоли. Наработки легли в основу собственной системы, которая попала на рынок в конце 1991-го – гораздо быстрее, чем приставка Sony. Гигантская и уродливая (первая модель была больше Atari 5200), с неудобными контроллерами (тот, что шел в комплекте, напоминал пульт от телевизора), с ценой в $700 – CD-i часто называют худшей консолью в истории, и вполне закономерно, что неудачи преследовали ее с самого начала. Убытки от проекта, окончательно закрытого только в 1998 году, оценивали в $1 млрд. Чего CD-i не простят никогда, так это чудовищных игр с персонажами Nintendo: после разрыва контракта на создание дисковода для SNES за Philips оставалось право самостоятельно разработать и издать несколько игр про Марио, Линка и Зельду. И если Hotel Mario была лишь безобидным пазлом, где нужно бегать по этажам и закрывать двери, то в Link: The Faces of Evil и Zelda: The Wand of Gamelon, частично разработанные в Санкт-Петербурге (заставки для них рисовали советские аниматоры), играть вообще было нельзя. Изометрическая Zelda’s Adventure с живыми актерами в роликах, впрочем, была не лучше.
Почему так получилось: CD-i позиционировалась не как консоль, а как мультимедиа-устройство, чудесный CD-привод которого умеет воспроизводить все: от цифровых фото до караоке. За отдельные деньги предлагали купить MPEG-декодер, позволяющий смотреть кино, а позже – и модем. Поэтому и игры на консоли были не совсем играми. Викторины с видеовставками, наборы обучающих программ, полуинтерактивные мультфильмы – из этого состояла почти вся библиотека платформы. Самый характерный пример – The Flowers of Robert Mapplethorpe, увлекательный набор фотографий с цветами. Задача игрока – смотреть и наслаждаться.
В Philips считали, что таким образом они метят в массовую аудиторию, которой не очень нужны традиционные игры. Но видео все продолжили смотреть на привычных VHS и LaserDisc, а для игр CD-i была слишком дорогой и неудобной.
Что это значит для Amazon: если берешься за видеоигры, их нужно уважать. У Amazon Game Studios с этим все так, как должно быть. Их разработки — это видеоигры, понятные любому читателю «Канобу», а качество продуктов, каким бы оно ни было в начале, неизбежно вырастет.
1993-1994: Panasonic, Sanyo и LG
История: в 1991 году основатель Electronic Arts Трип Хокинс создал компанию SMSG (позднее — The 3DO Company), которая спроектировала консоль пятого поколения 3DO Interactive Multiplayer c CD-приводом. Задумкой Хопкинса было производить не сами консоли, а стандарт, который бы лицензировали сторонние, более крупные компании. Появившись в 1993-1994 годах на всех основных рынках, 3DO не выдержала конкуренцию как с прямым конкурентом PlayStation, так и с уходившими в прошлое Mega Drive и SNES. В 1996 году разработка наследницы 3DO прекратилась, а саму консоль сняли с производства. После этого Panasonic, Sanyo и LG, выпустившие свои версии 3DO, оставили видеоигры в покое, а сама The 3DO Company переключилась на разработку игр для других платформ, пока не обанкротилась в 2003 году.
Почему так получилось: бизнес-модель с лицензированием привела к тому, что производители 3DO не могли позволить себе продавать консоль в убыток, как часто делали другие платформодержатели. Довольно мощные по тем временам комплектующие, сравнительно низкие роялти для издателей игр и агрессивная рекламная кампания не могли спасти консоль, разные версии которой стоили от $400 до $700. Возможно, сейчас, когда производители производители мобильных телефонов приучили потребителей выкладывать сопоставимые суммы каждый год, это бы и прошло, но в то время 3DO не удалось выйти за рамки аудитории в 2 млн человек.
Что это значит для Amazon: чтобы закрепиться на рынке, нужно угадать с ценой. Несколько миллионов фанатов, которые есть у Nintendo, Sony и Microsoft, готовы купить новую консоль любимой компании за самую высокую цену, а у Amazon отдельных почитателей в игровом сообществе нет. Это значит, что рассчитывать лучше на массовую аудиторию, чем компания и занимается. С ценой Amazon как всегда угадала: $99 — идеальная точка входа для людей, у которых не было ни одной консоли.
1994: Sony
История: В 1988 году Nintendo обратилась к Sony, которая тогда производила только технику, и они вместе начали проектировать версию консоли SNES с CD-приводом. Через три года, буквально на следующий день после того, как устройство представили официально, Nintendo разорвала контракт с Sony и начала работать с Philips (что из этого получилось, вы уже прочли выше): стороны не смогли договориться о распределении выплат. Действия Nintendo взбесили топ-менеджмент Sony, и компания ответила асимметрично, выпустив через три года собственную консоль PlayStation. За ней последовали PS2, PSP, PS3, PS Vita и PS4, а Sony Computer Entertainment стало одним из немногих стабильно прибыльных подразделений корпорации.
Почему так получилось: Sony сразу поняла главное — сторонние разработчики устали от бюрократии, сопровождавшей лицензирование игр для консолей Nintendo и Sega. Чтобы привлечь издателей к себе, достаточно было дать им немного свободы. Заодно в Sony раскусили, как привлечь людей, которые до этого не играли в игры — с помощью спортивных симуляторов. В 1995 году вышла FIFA 96, 3D-версия которой была только на PlayStation, PC и на провалившейся Sega Saturn. Через год за ней последовал американский футбол Madden NFL: новые версии симуляторов выходили на PS1 вплоть до 2004 года, и если бы не PS2, на которую FIFA выходит и сегодня, PS1 стала бы консолью, где появилось больше всего выпусков серии. Огромное количество людей, которые не играли до этого в видеоигры, начали в середине 90-х с футбола. Во многом благодаря ним разошлись 100 млн PS1 (больше суммарных продаж Mega Drive и SNES), а Sony отобрала у Nintendo первенство на рынке на десятилетие.
Что это значит для Amazon: новичок на рынке может выстрелить сразу, если найдет правильный подход к издателям и задумается над своими разработками. Sony преуспела и в том, и в другом: сначала успех ей обеспечили сторонние компании (Final Fantasy 7, Resident Evil), а позднее Sony подключилась сама (Gran Turismo, Crash Bandicoot 3: Warped). Amazon, судя по ее первым шагам, думает в том же направлении, просто в меньшем масштабе и в условиях куда большей конкуренции. А кроме того, появление PlayStation — это урок, что создавать себе влиятельных противников действительно опасно.
1998: Vivendi
История: в 1998 году французский конгломерат Vivendi приобрел издательство Havas, которому американский CUC International в том же году продал студии Sierra Entertainment и Blizzard Entertainment. В 2002 году, после того, как Vivendi завладела когда-то крупнейшим производителем и поставщиком спиртных напитков Seagram, которому принадлежала Universal Studios, объединенные игровые подразделения переименовали в Vivendi Universal Games (с 2006 года — Vivendi Games). В 2008 году произошла одна из крупнейших сделок в истории игровой индустрии: слияние Activision и Vivendi Games, оцененное в $18,9 млрд. Vivendi получила контрольный пакет акций холдинга. По итогам сделки Sierra перестала существовать, в то время как Blizzard сохранила широкую автономию. В 2013 году Activision Blizzard выкупила у материнской компании 51% акций за $5,83 млрд и стала независимой. Сейчас Vivendi владеет 12% холдинга.
Почему так получилось: видеоигры никогда не были целью маневров бывшего генерального директора Vivendi Жана-Мари Мессье. Легендарного бизнесмена, чуть было не обанкротившего конгломерат серией сделок на общую сумму $77 млрд, в 2002 году вынудили уйти в отставку. С тех пор игровое подразделение Vivendi росло чуть ли не быстрее всех остальных, и когда компании, акции которой за 2011-2012 года подешевели на треть, потребовалась реорганизация, продажа контрольного пакета Activision Blizzard стала одним из путей выхода из кризиса.
Что это значит для Amazon: из тех $28 млрд, на которые рынок видеоигр должен вырасти в ближайшие несколько лет, чуть-чуть отхватит себе и Amazon. А если c компанией что-то вдруг случится, свой игровой бизнес она наверняка сможет выгодно продать. Пока, впрочем, дела у нее идут замечательно: прошлый финансовый год принес Amazon $74,5 млрд выручки и $274 млн чистой прибыли.
2001: Microsoft
История: до 2000-х годов Microsoft владела самой распространенной игровой платформой Windows, для которой издавала Microsoft Flight Simulator и серию Age of Empires, но за видеоигры взялась по-настоящему только к выходу Xbox. Сумев увести Bungie Studios у Apple в 2000 году, корпорация через год запустила Xbox, а в 2002 году переформатировала подразделение Microsoft Game Studios, куда вскоре вошла Rare, купленная у Nintendo. В том же году Microsoft открыла сетевой сервис Xbox Live, а на финишной прямой поколения Xbox удалось обогнать по продажам во всем мире GameCube. С тех пор вышли еще две консоли Microsoft, Xbox 360 и Xbox One, а игровое подразделение продолжило расти: оно, в частности, обзавелось Lionhead Studios.
Почему так получилось: Microsoft выбрала подходящий момент для того, чтобы войти на рынок. Sega покидала консольный бизнес, а Nintendo за одно поколение уступила Sony полный контроль над рынком, который нуждался в новой силе. Microsoft ею вскоре стала: необъятный денежный ресурс позволил Xbox 360 пережить начало седьмого поколения консолей так, как не могла PS3. К тому же, Microsoft окончательна принесла на приставки сетевые игры: пока Sony и Nintendo только разбирались, как их консолям работать с интернетом, у Microsoft уже был проверенный за прошлое поколение Xbox Live.
Что это значит для Amazon: рынку видеоигр нужны не только ресурсы, которых у Amazon в достатке, но и новые идеи. Microsoft пришла на рынок не с одним кошельком, а еще и с Xbox Live и «ачивментами», которые стали стандартами. У Amazon новых идей не видно — именно поэтому шагает она осторожно. Не исключено, что о чем-то мы еще не знаем.
2003: Time Warner
**История:**Warner Bros. продавала игровым компаниям лицензии на своих персонажей почти столько же, сколько существуют видеоигры, но только в 1995 году для этого открыли специальное подразделение, Warner Bros. Interactive. Тем не менее, до 2003 года это был не издатель и не разработчик, а лишь бюрократический механизм. Все изменилось с выходом Looney Tunes: Back in Action, которую WBIE издавала совместно с Electronic Arts. В следующие несколько лет в игровом бизнесе Warner Bros. выступала скорее как партнер. Вместе с Sega издавала The Matrix Online, помогала с распространием двух других игр по «Матрице», участвовала в разработке Mortal Kombat vs. DC Universe, но одновременно нанимала сотрудников и покупала студии. Сначала – Monolith Productions, авторов No One Lives Forever и F.E.A.R., потом – Snowblind Studios, чей экшен Justice League Heroes впервые издавала самостоятельно, и TT Games, которые с тех пор сделали много Lego-игр с персонажами Warner Bros. После банкротства Midway WBIE купила большую часть ее наследства, в том числе разработчиков Mortal Kombat (и саму серию). Но главная удача издателя – серия Batman: Arkham.
Почему так получилось: как сказал в интервью «Канобу» Грег Баллард, старший вице-президент цифрового направления Warner Bros. Interactive Entertainment, одних только ресурсов огромной медиакорпорации недостаточно, чтобы успешно войти на игровой рынок. Нужны «парни по играм» — люди, которые не только подскажут, как обращаться с собственными вселенными и персонажами, но и смогут разглядеть в малоизвестном разработчике неприметного шутера Urban Chaos: Riot Response людей, способных сделать выдающие игры про Бэтмена.
Что это значит для Amazon: хотя Warner Bros. покупала для нового бизнеса опытных людей, основой и опорой для издателя стали наработанные десятилетиями ресурсы – вселенные, персонажи и киносерии. У Amazon нет Бэтмена и Гарри Поттера, но есть сетевая инфраструктура, клиентская база и уважаемое имя, и все это нужно сразу же пускать в дело.
Материал подготовили: Антон Мухатаев, Илья Янович, Василий Сонькин