Впечатления от беты Monstrum 2 — кооперативного хоррора, где вам надо выбраться с морской крепости
Вообще, первая Monstrum — игра одиночная, но в продолжении Team Junkfish сделала ставку на онлайн — несмотря на то, что игры с асимметричным мультиплеером не то чтобы все подряд удачные (как примеры — Dead by Daylight, Friday the 13th: The Game, Evolve, Resident Evil: Resistance). Тем не менее предыдущую часть игроки полюбили, и 90% положительных пользовательских обзоров в Steam — тому подтверждение. Так что шансы стать успешнее конкурентов у Monstrum 2 есть, тем более что онлайн ей нужен как раз для того, чтобы развить главные идеи первой части.
Ведь раньше как было? Герой просыпался в каюте старого корабля, исследовал судно и пытался понять, что вообще происходит, и рано или поздно сталкивался в узком коридоре с одним из трех монстров, выбранных игрой случайно. Уровни, кстати, тоже всякий раз генерировались случайным образом — вернее, в общих чертах корабль оставался прежним, но расположение комнат и предметов в них, лестниц и проходов менялось. Все это до сих пор делает Monstrum действительно страшной игрой: в ней довольно слабый геймдизайн, да и графически она никого, скорее всего, не поразит, но обо всем этом забываешь, когда с воплями убегаешь по тесному отсеку от страшной твари.
В Monstrum 2 вместо корабля — уже весьма просторная морская платформа в несколько этажей, где полно лабораторий. Это исследовательский центр Хонг-Ша Миллер — но в бете никаких деталей лора не было, поэтому сложно сказать, что это конкретно за место. Можно, впрочем, сделать некоторые выводы, исходя из декораций — комнат с аппаратурой, клеток и так далее. Скорее всего, здесь проводили некие эксперименты — они, возможно, и привели к появлению монстров. Персонажей-людей, которые пытаются сбежать с платформы на подводной лодке или вертолете, в этой игре называют заключенными — вероятно, речь идет о подопытных.
Процедурную генерацию уровней оставили, и это снова повышает реиграбельность, так как ваша задача — отыскать несколько рубильников, включить их, чтобы восстановить подачу электроэнергии, и тем самым в итоге активировать то или иное средство эвакуации. Конечно, все это время следует всячески избегать встречи с монстром. Не было бы процедурной генерации уровней, игра стала бы скучнее — хватило бы заучить всю карту и расположение рубильников. А так всякий раз нужно адаптироваться к новым условиям — хотя общую логику левелдизайна уловить не составит труда. Можно, к примеру, ориентироваться по проводам, которые и приведут к тому или иному щитку.
Рубильников всегда много, и часть из них закрыта — тут еще нужно понять, как их открыть. Разрезать цепь кусачками, ввести код или нажать на кнопку где-то поблизости — что-то из этого. И вот на этом моменте крайне важным становится кооператив — одному в Monstrum 2 делать практически нечего. Необходимо собирать команду и постоянно вести общение в чате, чтобы подсказывать друг другу, куда идти, разделяться и быстрее искать щитки.
Логично, что из-за мультиплеера и общения в чате вторая часть куда менее страшная, чем первая, однако ее преимущество в том, что монстр в ней — все еще смертельная угроза. Чудовища были такой угрозой и в прошлой игре, когда находились под управлением ИИ, а теперь, под руководством реального игрока, они не только пугают неотвратимостью, но и могут придерживаться хоть какой-то тактики.
Убить чудовище нереально (по крайней мере — в бете), его можно только отвлечь — скажем, ослепить вспышкой фотоаппарата или надымить перед ним из огнетушителя и быстро спрятаться в шкафчике. То есть игра как будто стала менее страшной из-за того, что игрок теперь не одинок, но, когда ты замечаешь на другой стороне железного моста жуткого монстра и понимаешь, что остановить его приближение невозможно, все же становится не по себе.
Кроме того, помимо монстра на уровне полно камер наблюдения, которые запускают мерзкую сирену, когда замечают вас. И по этому звуку, понятное дело, чудовищу гораздо проще отыскать заключенных. И в этом как раз кроется главная опасность — сам по себе комплекс большой, и, если не издавать лишнего шума, можно несколько минут (каждый матч длится чуть больше 10 минут) бродить по нему, не привлекая внимание монстра. Но уж если раскрыл свое местоположение, жди беды.
В бете нашлось место двум чудовищам — двухметровому прямоходящему Бруту и похожей на ксеноморфа Багре. У каждого — по три способности. Первый с разбегу таранит все на своем пути, рычит, определяя игроков поблизости, и бьет кулаками по земле, чтобы нанести урон по площади. Вторая умеет по запаху находить людей, цепляться за особые области на потолке, чтобы неожиданно атаковать сверху, и наносить мощный удар с прыжка.
Насколько все эти навыки полезны, по бете сказать сложно. До завершения разработки Monstrum 2 остается еще много времени, и поэтому в игре довольно много технических проблем — особенно с анимацией. Я ни в коем случае не критикую ее (на данном этапе это бессмысленно), но факт есть факт — сейчас, играя за монстра, гораздо проще просто добежать до заключенного и несколько раз ударить его обычно атакой на ЛКМ. И будет очень круто, если к релизу Team Junkfish поправит технические недостатки (в том числе и частые подвисания), чтобы за другими игроками и впрямь можно было охотиться так, как задумано геймплейными механиками.
Сейчас же Monstrum 2 выглядит как игра, у которой есть все шансы пойти по стопам первой части и стать очень популярной как и обычных игроков, так и у стримеров. Это все еще не AAA, бюджета в ней весьма немного — зато потенциально очень крутых механик полно. Осталось только довести это все до релиза.