Впечатления от XCOM 2. Консольщикам будет обидно
Но вот ведь незадача: планета оккупирована, а значит, стационарная база сопротивлению не подходит. Пришельцам нетрудно выяснить, где прячутся отщепенцы, и нанести удар по их позициям. Поэтому разработчики перенесли штаб на борт огромного корабля инопланетян, который по своей структуре похож на базу из оригинала: расчищаем завалы мусора – строим в отсеках лаборатории и прочие полезные объекты.
На глобальной карте нам предстоит организовывать разрозненные силы сопротивления. Для этого устанавливаем с ними контакт, а затем строим башни связи – благодаря этому мы получаем дополнительные ресурсы, а также данные о планах пришельцев. Но за все приходится платить: как только на очередную деревню в Африке нападает карательный отряд, мы мчимся что есть мочи, чтобы помочь нашим союзникам. И это превращается в рутину. Я знаю, что есть люди, которые пропускают подобные необязательные миссии, но я к ним не отношусь, поэтому все эти «спаси хотя бы шестерых», «доставь VIP-пассажира из точки A в точку B», «захвати груз» составили процентов 70% того времени, что я провел в игре. Зато все живы и здоровы, а я купаюсь в ресурсах.
Но разработчики не дадут вам спокойно сидеть на месте и развиваться шаг за шагом. Пару часов они разрешают вам быть всесильным мессией, который помогает сирым и убогим направо и налево. А затем начинаются проблемы. Пришельцы приступают к строительству некоего проекта «Аватар» (что это такое узнаем в полной версии игры). На экране появляется огромный красный таймер с делениями, который показывает, насколько близки инопланетяне к завершению работ над «Аватаром». Остановить строительство мы не можем, только задержать его. И вот здесь придется выбирать. Одновременно на глобальной карте может появиться две-три миссии, которые дают пришельцам определенное преимущество. А мы уже должны выбрать, что для нас будет менее болезненным.
Важно и то, что в случае провала такой миссии вы получаете определенный штраф до конца игры. К примеру, вам будет сложнее взламывать системы безопасности инопланетян. Поэтому по ходу такой миссии я бы рекомендовал как можно чаще сохраняться, особенно если вы, как и я, предпочитаете играть на высоком уровне сложности.
Вообще, сложность самих миссий значительно возросла по сравнению с предыдущей игрой. Разработчики даже смогли это объяснить с точки зрения сюжета.
Дело в том, что вы, командующий, долгое время пробыли в плену у пришельцев. Они внедрили вам чип в мозг, который постоянно симулировал те или иные боевые ситуации. Благодаря этому пришельцы якобы стали умнее и теперь лучше понимают тактику ведения наземного боя. Возможно, я сошел с ума, но складывается впечатление, что так и есть.
Я провел простой эксперимент: прошел одну и ту же миссию на трех уровнях сложности (благо, вы можете изменить его в любой момент). Начал со сложного и дальше шаг за шагом спускался вниз – так стало понятнее, как именно разработчики регулируют этот показатель. Интересно, что речь идет не о проценте попадания или силе атаки, а именно о поведении врага на поле боя. То есть авторы умышленно пошли по более извилистому пути. К примеру, на сложном режиме враги чаще пытаются прорваться во фланги и ударить по незащищенной позиции отряда XCOM. А если этот же момент переиграть на простом уровне, то они, скорее всего, останутся на своих позициях и будут выжидать. То есть чем выше уровень сложности, тем агрессивнее ведут себя враги.
Да и состав инопланетян стал разнообразнее. У каждой группы есть командующий, который может отметить одного из бойцов специальной меткой. И вот тут лучше этого бойца куда-нибудь на время спрятать, потому что все силы врага будут направлены на его уничтожение. А случайный прохожий может неожиданно превратиться в огромного слизня-«Безликого» с нехилым запасом брони. Я уже не говорю о бесконечных турелях и защитных механизмах, которые вы увидите в городах. Крови они попьют вам знатно. С ними сравнится разве что сектоид, способный «поднимать» мертвых и захватывать разум ваших союзников. Эту тварь нужно уничтожать быстро и без всякой жалости, потому что его одного хватит, чтобы отправить на тот свет одного-двух бойцов.
Из-за того, что у каждого врага своя тактика ведения боя, при подборе отряда вам придется всерьез пошаманить, особенно если часть нужных бойцов оказалась в лазарете. Так, без специалиста, управляющего дроном, я бы не начинал вообще ни одну миссию – себе дороже.
Представьте, на вас идет робот с броней и большим запасом здоровья, по бокам – еще два инопланетянина. Если у вас в команде есть прокаченный специалист, вы можете либо на два хода отключить его, либо перехватить управление им. Если такого бойца нет, придется бросить все силы на уничтожение робота, пока его сопровождающие будут тупо расстреливать бойцов. То же самое касается турелей: перехватить управление ими на два-три хода – значит приблизить себя к победе, особенно на высоком уровне сложности.
То же самое касается снайпера, который «видит» всех врагов, находящихся в поле зрения союзников. Без него будет непросто не подпускать «вайпера» (местная «змеюка», способная языком подтягивать к себе жертв) к другим членам команды. А если прокачать ему способность «ответный удар», то любой выстрел по снайперу – это ваш выигрыш, потому что только на «ответках» он может положить половину команды неприятеля. Но, конечно, XCOM при этом верна себе. Все эти выстрелы сквозь стены, непопадания с двух шагов при вероятности 90% – все на месте. Так что если это раздражало в предыдущей части, продолжение лучше даже не запускать.
Из увиденного в превью-версии я сделал простой, но важный вывод: XCOM 2 предана концепциям, заложенным в оригинальном перезапуске. Развивая идеи игры 2012 года, авторы не боятся экспериментировать с новыми для серии идеями. И мне нравится этот баланс – свои деньги на игру я уже отложил.