Возрождается ли пошаговая тактика и какое будущее ее ждет
Но буквально за последние несколько лет все изменилось. Сначала авторы Frozen Synapse и XCOM: Enemy Unknown доказали, что увлекательную пошаговую тактику можно делать и сегодня, без перегруженного интерфейса и тотального микроменеджмента, без утомительного копания в инвентаре и чуть ли не без очков хода. А потом появился Kickstarter, благодаря которому мы уже получили Space Hulk: Sin of Damnation и Shadowrun Returns, а еще через какое-то время увидим Jagged Alliance: Flashback и Wasteland 2. Плюс неплохо выступила Ghost Recon: Shadow Wars на 3DS. XCOM: Enemy Unknown в этом списка — самый важный и самый показательный пример: она вышла и на PC (где ее хорошо приняли старые поклонники серии), и на консолях (доказав тем самым, что в пошаговую тактику можно играть на большом телевизоре с геймпадом в руках), и на iOS, где такие игры ожидаемо чувствуют себя хорошо.
Мы связались как с действующими, так и с бывшими разработчиками тактических игр и поговорили с ними о том, что же происходит в жанре и в каком направлении он будет развиваться дальше.
Томас Лунд: «Я снова вижу интерес к тактическим играм»
Томас, как вы оцениваете нынешнюю ситуацию в жанре? Лучшие дни пошаговых тактических стратегий позади или мы прямо сейчас становимся свидетелями возрождения этого жанра?
Лунд: Да, определенно можно говорить о возрождении. Недавно вышли несколько действительно больших игр, которые, оставаясь по своей сути достаточно хардкорными, сумели реализовать удобный современный интерфейс и более понятую механику. Я снова вижу большой интерес к таким играм и думаю, что все только начинается.
Значит, вам понравилось то, по какому пути пошли авторы XCOM: Enemy Unknown?
Лунд: Ну, они попытались заставить казуальных игроков покупать и играть в изначально вроде бы хардкорную пошаговую тактику. И достигли успеха в этом. Трудно это отрицать.
То есть вы все-таки считаете, что нужно идти по пути упрощения?
Лунд: Слово «упростить» многие почему-то понимают в негативном ключе. А я бы говорил не об упрощении, а скорее о том, чтобы делать такие игры более доступными. И я не думаю, что это плохо или неправильно. Ведь сегодня другой ритм жизни, и у многих просто нет столько же свободного времени, как раньше. Теперь я не могу прочитать руководство на 200 страниц ради того, чтобы провести несколько пошаговых боев, как это было в моей юности. К тому же сегодня бурно развиваются игры для мобильных приложений и планшетов — а когда у человека есть пять минут, чтобы поиграть в автобусе или в метро, ему не хочется тратить это время на углубленный микроменеджмент. Такие игры требуют нового подхода — как минимум, к интерфейсу.
Поэтому, думаю, мы будем видеть все больше игр в духе XCOM: Enemy Unknown и Shadowrun Returns, где геймплей несколько упростили, чтобы привлечь в жанр новую аудиторию. В тоже время будут появляться и какие-то хардкорные нишевые продукты.
«Я получил огромное удовольствие от прохождения Shadowrun Returns. Но заменит ли она мне Silent Storm? Конечно, нет»
То есть вы думаете, что пошаговая тактика местами может оставаться нишевой, а игры уровня оригинальных Jagged Alliance, XCOM, Laser Squad: Nemesis сегодня могут быть реально востребованы?
Лунд: Да, публика определенно снова хочет видеть больше хардкорных тактических игр. Но я думаю, что хардкорные игроки тоже не будут в восторге от перегруженного интерфейса, гигантского страничного руководства и отсутствия вменяемого обучающего режима. Такие игры должны учитывать опыт развития индустрии за последние 10-15 лет — это сделает их более популярными. Хардкор сегодня — совсем не то же самое, что хардкор вчера. В любом случае, я уверен, можно изящно встраивать особенности современных казуальных игр в хардкорные. И наоборот.
И все-таки, все эти священные коровы жанра, микроменджмент, сбор трофеев, инвентарь, очки хода, должны уйти в прошлое?
**Лунд:**Это во многом зависит от того, какую игру и для какой целевой аудитории вы делаете. Я только что закончил Shadowrun Returns. Игра мне показалась легкой — возможно, даже слишком легкой на мой вкус. Это, впрочем, не помешало мне получить огромное удовольствие от прохождения. Но может ли такая игра заменить мне Silent Storm? Конечно, нет. Для Space Hulk, например, мы приняли решение придерживаться опыта настольной игры, отказавшись от элементов RPG и системы управления запасами. А вот в случае с Jagged Alliance: Flashback, наоборот, ориентируемся на аудиторию JA2 и возьмем многое из этой игры.
И все же я думаю, что сегодня разработчики должны отстраниться и спросить себя — может быть, игра станет только лучше, если удалить или как-то модифицировать, например, систему очков хода? Не надо бояться экспериментировать. В конечном итоге, расширение аудитории — это только к лучшему, если аудитория станет по-настоящему большой, издатели снова повернутся к таким играм лицом.
А что насчет разрушаемого окружения, как это было в той же Silent Storm? Насколько это сегодня необходимо в тактических играх?
Лунд: Ну, это действительно очень важно и хорошо, когда вы можете уничтожить укрытие, за которым спрятался противник, или взорвать стену, чтобы проникнуть на базу врага. Но во всем должна быть мера и всему должно быть обоснование. Забросать все динамитными шашками и таким образом продырявить землю до Китая? Зачем? Какое удовольствие я от этого получу?
Можно ли в таких играх обходиться без системы развития персонажа?
Лунд: Это тоже вопрос целевой аудитории и игрового дизайна. Само понятие RPG довольно обширно. Если вы имеете ввиду ролевую игру в классическом смысле, то для Shadowrun Returns, например, это определенно должно быть ядром и основной механикой. А в новой версии XCOM нет никакого смысла в том, чтобы вести долгие диалоги с чужими или с вашими бойцами.
Если же вы говорите об RPG лишь как о способе получения опыта и прокачки персонажей, то это действительно может добавить разнообразия вообще любому проекту. В том числе и пошаговым тактикам. Даже в Pokemon это есть.
Так какие же тактические возможности должны оставаться неизменными?
Лунд: Тактика в принципе появляется только тогда, когда ощутима разница в условиях, в которых действуете вы и ваши враги. Тогда вам приходится делать тактический выбор и экспериментировать, решая, как добиться успеха с наименьшими потерями. Например, можно послать разведчика в тыл врага, чтобы раскрыть местоположение снайпера — правда, он не должен при этом себя выдать. Для меня интересные условия — главное в любой пошаговой тактике.
«Мы не можем одновременно удовлетворить всех и каждого»
Вы сделали какие-то выводы на основе критики, полученной в адрес Space Hulk: Sins of Damnation?
**Лунд:**Главное, что мы поняли — это то, что у игроков были очень разные ожидания. Возможно, причина в том, что люди не были знакомы с оригинальной настолкой. Мы обещали выпустить ее точную компьютерную версию, и именно это и сделали — в рамках наших возможностей и бюджетов. Space Hulk — он и есть Space Hulk, что бы кто не говорил. Мы, возможно, могли бы добавить сюда ту же прокачку или сделать меньший акцент на бросание кубика, но тогда это была бы уже не оригинальная настолка.
Скорее всего, с той же самой проблемой мы столкнемся и в Jagged Alliance: Flashback. Некоторые игроки хотят видеть в этой игре исключительно тренажер для убийств. Другие хотят глубокий сюжет. Но мы не можем одновременно удовлетворить всех и каждого. Мы решили делать игру о наемниках, с сюжетом в духе оригинальных игр серии и с цементирующими все это тактическими боями. Но это не будет симулятор убийств с реалистической баллистикой и точечной моделью поражения внутренних органов каждого противника.
Что же касается Space Hulk, то мы, насколько хватит сил, будем и дальше развивать игру, добавляя новые кампании, кооператив и некоторые другие обещанные нами особенности.
А вот если подробнее Jagged Alliance: Flashback — насколько игра будет близка к оригиналу?
Лунд: Мы обещали сделать игру в духе JA2. И бюджет не позволяет нам сильно отклоняться и много экспериментировать. Таким образом, мы сконцентрируемся на том, чтобы создать лучший римейк JA2 с новой историей и современной трехмерной графикой. А позже позволим игрокам создавать свои модификации. В тоже время мы учитываем современные тренды и следим за коллегами. И если видим какие-то хорошие идеи, то делаем на это поправку. В любом случае основой игры по-прежнему останутся тактические сражения в духе второй части. Это — наш главный приоритет. Мы не собираемся что-то глобально менять в знакомой и отлично работавшей механике. Но, например, интерфейс, как я и говорил, должен быть более комфортным и информативным.
И как продвигается разработка Flashback?
Лунд: Сейчас мы приближаемся к альфа-версии, по которой мы надеемся получить очень важные отзывы от поклонников серии.
Пол Тейлор: «Frozen Synapse 2? Почему нет?»
Пол, как вы сами оцениваете успех Frosen Synapse? Чем объясняете его?
Тейлор: Да, Frozen Synapse стал довольно успешной игрой: мы продали почти 500 тысяч копий. Думаю, что нам удалось заполнить нишу « быстрой-но-глубокой стратегической игры».
Какие игры этого жанра любите? И в какие играли в последнее время?
Тейлор: Иэн, наш ведущий геймдизайнер, всегда был большим поклонником Laser Squad: Nemesis: именно эта игра стала главным источником вдохновения для Frozen Synapse. Я на самом деле не так много играл в последнее время в тактические игры. Зато подсел на бету Hearthstone. Думаю, некоторые ее элементы найдут отражение и в наших будущих проектах.
«Хочется, чтобы разработчики отошли от традиционных пошаговых механик»
Можно ли говорить о возрождении жанра?
Тейлор: Сегодня есть интересные проекты. К тому же сохраняется интерес к достаточно хардкорным пошаговым тактикам – об этом свидетельствуют непрекращающиеся попытки перезагрузить серию Jagged Alliance. Так что да, я думаю, действительно можно говорить о некоем возрождении.
А в каком направлении жанр будет или должен, по вашему мнению, развиваться дальше?
**Тейлор:**Я чувствую, что жанру необходимы новые свежие идеи, а не просто чистая ностальгия. Хочется, чтобы разработчики отошли от традиционных пошаговых механик и начали активнее экспериментировать с ними.
Подобные игры могут хорошо чувствовать себя на домашних консолях?
Тейлор: Я считаю, что лучше всего они себя будут чувствовать на iPad и других мобильных устройствах и планшетах.
Упрощение пошаговой механики – единственный путь на сегодня?
Тейлор: Само понятие «сложность» достаточно трудно определить для такого рода игр. Даже если вы можете совершить много действий в течение одного хода, это еще не означает, что игра сложна в освоении. Все зависит от того, как вы строите игровой дизайн. В целом людям понравилось то, что сделали мы и то, как была модифицирована тактическая модель в XCOM: Enemy Unknown. Так что тут есть большой потенциал.
А вам самому понравился новый XCOM?
**Тейлор:**Очевидно, они проделали большую работу, основываясь на отзывах игроков. Но лично мне не кажется, что все в игре было сделано правильно. Для меня главная проблема нового XCOM – тщетные попытки определить примерное местонахождение врага перед тем, как начнется какая-то интересная тактическая ситуация. Разработчики просто не рассматривали эту проблему. А мы в Frozen Endzone как раз рассматриваем!
Насколько важна интерактивность и разрушаемость окружения в таких играх?
**Тейлор:**Это зависит от дизайна. Разрушаемая окружающая среда – отличная фишка для пресс-релиза, но если это не укладывается в ваш игровой дизайн, то геймплей может получиться слишком раздутым и несбалансированным.
Мы увидим Frozen Synapse 2?
Тейлор: Сейчас другая студия разрабатывает Frozen Synapse: Tactics для PS3 и Vita. Кроме того, Frozen Endzone вполне можно назвать духовным преемником нашей предыдущей игры, в чем должны убедиться ее поклонники. Но да, мы действительно могли бы возвратиться к Frozen Synapse и сделать прямое продолжение. Почему нет?
Виталий Шутов: «Я всегда был фиговым бизнесменом»
Виталий, рады вас слышать. Расскажите сначала о том, чем вы сегодня живете и чем занимаетесь? Что такое проектwww.reality413.com?
Шутов: Привет! Сразу расставим точки над i: я уже не работаю игровой индустрии, превратил бывшую работу в хобби и отдых. Тем не менее, говорят, «бывших разработчиков не бывает», а потому энергия требует выхода — отсюда и Реальность 4.13. Это портал, посвященный вселенной, в которой происходило действие игр «Код доступа: РАЙ» и «Власть Закона». Просто кусок другой реальности, где собрано большое количество разного арта, музыки и в первую очередь различных рассказов и целых серий историй из того мира. Своеобразная песочница идей. Например, так и не вышедшая в 2006 году за пределы концептов игра «Хроники Защитника ферм» (а тогда еще tower defence и как жанра-то не существовало!) переросла в целую текстовую эпопею. Этакая сублимация, выход энергии, не нашедшей применения в играх. Больше всего удивляет, что, помимо меня, в эту песочницу ходят копаться несколько сотен человек, которые общаются на форуме, сами что-то делают. Удивительно.
В какие-то современные тактические игры играли? Как вам Frozen Synapse и новый XCOM: Enemy Unknown?
Шутов: Честно говоря, Frozen Synapse уделил мало времени. А вот новый XCOM честно прошел, по старой традиции, на максимальном уровне сложности, включив режим единственного сохранения (ну ладно-ладно, файл я, допустим, перед ключевыми битвами сохранял в специальный каталог). Что могу сказать… Честно говоря, осталось двойственное впечатление. Все-таки тактику они не докрутили. Игра начинается с восторгов, а потом все идет по накатанной дорожке. Даже на максимальном уровне сложности самое сложное в игре — выиграть первую битву, а потом уже дело техники. В отсутствие других представителей жанра, это, конечно, глоток свежего воздуха. Но очень много тут «не так». Возможно, новые дополнения поднимут все на новую высоту. В конце концов, для Firaxis это фирменный прием — выпустить хорошую базу, а потом допиливать ее до великолепного продукта.
Как вы оцениваете нынешнюю ситуацию в жанре? И что нас ждет впереди?
Шутов: Я думаю, будущее тактик – за новыми механиками. Дело в том, что резко сокращается время, проводимое человеком за игрой. Посмотрите сами, как поменялся мир с конца девяностых-начала двухтысячных. Тогда приходя домой, человек оказывался один на один с компьютером. Можно было сесть и неспеша поиграть, подумать над ходами. Я как сейчас помню, как один крупный издатель во время переговоров ставил во главу угла количество часов геймплея и реиграбельность. А что сейчас? Человек всегда на связи с внешним миром, у него сотни возможностей отвлечься, везде есть интернет, фейсбук, множество онлайн-сервисов, тысяча и одно развлечение. Все бегом, на все нет времени. Да, есть те, кто может себе позволить и сейчас сесть за игру, насчитывающую сотни часов геймплея. А некоторые гики еще и переиграют ее в поисках альтернативного прохождения. Но много ли вы таких знаете? Тактики будут эволюционировать. Они и раньше были нишевыми продуктами. А сейчас эта ниша стала глубже и уже. Новые механики, быстрые кампании — мне кажется, вот за этим будущее. Мастодонты могут быть, да и это должно быть масштабное приключение, а не фанатская поделка для фанатов же.
«Я не хочу снова играть в старые игры»
Кстати, ждете новый Jagged Alliance? И чего ждете?
Шутов: Если честно, не жду. На нем оттоптались уже все кому не лень. И не могу сказать, что какие-то из последних результатов были впечатляющими. Сколько можно надеяться на старый бренд, фактически обрекая себя на общение с такими же старыми фанатами, которым не надо ничего, кроме как, «чтоб все как было раньше». Я уже поиграл в хороший, интересный Jagged Alliance, когда он был актуальным. Теперь я хочу играть в новые интересные игры, а не переигрывать старые.
Frozen Synapse и новый XCOM показали, что интересную тактику можно делать фактически без очков хода, копания с инвентарем, аптечками и трофеями, без глубокого менеджмента отряда. Как вы к этому относитесь? Именно в таком направлении жанр и будет развиваться?
**Шутов:**Нет, не думаю. Это лишь одно из направлений. Людям нравится копаться и возиться со своими «солдатиками». К тому же не сказал бы, что в новом XCOM прямо вот нет инвентаря. Он там есть, но слишком «прямолинейный», что, кстати, многими ставилось в минус игре. Так что не думаю, что это будущее. Скорей, наоборот, огромное количество приложений со встроенными транзакциями навевают на мысли о том, что будут создаваться максимально насыщенные по количеству всяких дополнительных вещей и прибамбасов игры. А очки хода? Ну, на них свет клином не сошелся, есть множество других осей, на которые можно завязать механику!
Кстати, Frozen Synapse во многом использует тактическую систему, опробованную вами в «Альфа-антитеррор» (до этого она, впрочем, уже была в Laser Squas: Nemesis). Они доработали ее, убрали все, по их мнению, лишнее, включая современную графику, и создали практически новую киберспортивную дисциплину. Почему это в свое время не получилось у вас?
Шутов: Ну, для начала, мы вышли на разных рынках с разной степенью доступности. По тиражам в России «Альфа» была очень успешной, но с точки зрения массовости ее сгубила завышенная сложность и невозможность сохраняться. Почему так вышло, я подробно рассказывал на КРИ в постмортеме проекта. Да, это поправили, но, что называется, осадочек остался. Тем не менее, если выпускать современную версию, да еще с серверами, да вменяемым интерфейсом поиска противника, да еще через Steam… Но это мечты. Мы тогда вышли в тех реалиях, которые были, и я не могу сказать, что вышли плохо.
Какой, по вашему мнению, должна быть сегодня идеальная пошаговая тактика?
Шутов: Для меня? Такой же, как и любая хорошая игра. Атмосферной, затягивающей. С запоминающимися героями и огромными возможностями по развитию и снаряжению персонажей. Если говорить о планшетных устройствах, то на них тактика должна быть «быстрой». Когда бой занимает не более пары десятков минут (чтобы, играя урывками по 10-20 минут, можно было провести как минимум парочку насыщенных сражений в день). Кстати, мне кажется, тот же механизм боя из «Альфы», но с сильными модификациями в плане управления (жестами) на планшеты очень хорошо лег бы. С изменением динамики боя, с упором не на многочасовые сражения, а на быстрые штурмы.
Сейчас, оглядываясь назад, как вы думаете — все правильно вы сделали в КДР, «Власть Закона» и «Альфа-антитеррор»? Если бы была возможность вернуться назад, что-то бы переделали кардинально?
Шутов: Изменить хочется многое. Но в тот момент были другие ресурсы, другие возможности, а потому игры получились такие, какие получились. Тот же КДР хорошо было бы сделать с реальным временем между боями. Но это было нереально с теми системными требованиями, которые у нас тогда существовали. Вы вдумайтесь, у нас ограничения по полигонам и процессору были намного жестче, чем для современных игр под мобильные телефоны! Поэтому сделай бы мы тогда «риалтайм» — убили бы жизнь на уровнях. А и то, и это компьютер бы не потянул. То же самое и с другими проектами. В конечном итоге апдейтами они дошлифовывались практически до идеального состояния. Сейчас я бы просто делал другие игры, но кто еще знает, были бы они лучше?
«Когда делать игры не ради денег стало невозможно, я ушел»
А сейчас такие игры, как КДР, могут быть востребованы? Не было мысли выйти на Kickstarter с КДР 2? Мне кажется, желающих поддержать проект набралось бы достаточно.
**Шутов:**Не проходит и недели, чтобы кто-нибудь в соцсетях, или на Реальности 4.13, или еще где не предложил бы мне это. И «Альфу» новую просят, и Warfare, и чтобы «Джаз» довели до ума. Но если бы все было так просто. Положа руку на сердце, все эти игры были успешны исключительно в России. На западе ни одна из них не выстрелила. Это сразу резко ограничивает круг возможных инвесторов. Чтобы что-то показать и привлечь западного игрока, нужно время. А моя самая любимая пословица последних нескольких лет: «время – самый ценный из ресурсов: его никогда нет!»
«Код Доступа: Рай 2» — это вообще своеобразная идея-фикс. Я не помню такого, чтобы вместе собралось несколько бывших «мистлендовцев» и кто-нибудь вдруг сказал: «Вот если бы мы делали КДР 2, я бы все бросил и прибежал бы!» Я повторяю, времена изменились. Да, есть активные группы фанатов, которые помнят и любят игру. Но их не настолько много, чтобы вот прямо кинуть клич и тут же собрать средства на что-то стоящее. А если не делать стоящее, то зачем начинать?
Вообще в России сегодня возможно делать такие игры, как КДР?
Шутов: Индустрия стала «профессиональной». И стала зарабатывать деньги. Романтики переехали в инди, в раздел Steam Greenlight, но, как правило, и там они особого успеха не добиваются. Все остальные зарабатывают деньги, и это нормально. Это, кстати, одна из причин, почему я бросил делать видеоигры. Я не делал их ради денег, и когда это стало невозможно, просто сменил вид деятельности. Я всегда был фиговым бизнесменом.
Текст: Кирилл Волошин