Война миров: на чем играть?

Второй момент: клавиатура, какой бы неудобной она не была, создавалась не в качестве игрового манипулятора. Если бы человеку, придумавшему первую клавиатуру для компьютера, показали бы современную игру и сказали, что управляется она с помощью вот этого стокнопочного монстра, несчастный бы тут же поседел. Просто у разработчиков электронных развлечений не было выбора – отсюда, кстати, и забавная эволюция от «курсор плюс «альт» плюс «контрол» плюс «пробел» к WSAD – не кнопки подстраиваются под игру, а игра под кнопки. Но самое обидное в том, что при разработке игры ее авторы были вынуждены мириться с такой вот убогой и неудобной системой управления – целые жанры возникали не благодаря способу обратной связи, а вопреки ему! Так, например, отсутствие возможности тонкого выбора направления движения (сравните две независимых кнопки курсора «вверх» и «вправо» с отзывчивой и плавной крестовиной джойстика) привело к практически полному вымиранию платформеров на ПК, а те немногие, что выжили, выглядели чудовищной пародией на свои консольные аналоги. С другой стороны, вневременной шедевр Mortal Kombat, хоть и поддерживал игру «друг против друга» за одной клавиатурой, превращался в цирк абсурда, когда игроки одновременно нажимали на пять или шесть кнопок - в результате чего компьютер недоуменно пищал, а фигурки на экране вообще отказывались делать что-либо.

Момент третий: геймпад был создан для управления происходящим в игре. Мы не говорим сейчас о консолях, мы говорим исключительно о джойстиках. Он удобно лежит в руке, его кнопки расположены так, что свободно лежащие пальцы едва заметным касанием могут швырять гранаты и вызывать главное меню – и для этого не надо тренировать растопырку гопника. Аналоговые рукоятки игрового манипулятора и вовсе не имеют аналога на клавиатуре (мы не рассматриваем сейчас дорогущие «клавы» с прорезиненными WSAD-клавишами, задроту – задротово), с их и только с их помощью игрок может развернуть своего персонажа на 360 градусов почти незаметным шевелением фаланги большого пальца: никаких мучительно выводимых «мышью» кругов на столе и проч. Связка «клавиатура-мышь» нисколько не удобней геймпада, чтобы не говорили адепты тру-гейминга, напротив – даже спустя несколько часов активной игры с джойстиком в руках кисти не будут чувствовать той усталости, которая знакома всем обладателям «рейзеров» и «икс-седьмых». «Удобство» и «привычка» - разные вещи. Если бы вы всю жизнь играли джойстиком, WSAD и «мышь» вызывали бы у вас лишь смех.

Впрочем, есть один неоспоримый факт: точность управления у «мыши» (и только у нее) гораздо выше, чем у любого манипулятора. Спорить с этим действительно не имеет никакого смысла, достаточно сыграть раунд в любом современном онлайн-шутере. Однако ценность этого достижения не так очевидна, как кажется на первый взгляд. Действительно, скорость и быстрота движений персонажа зависит лишь от скорости и быстроты вашей руки: при желании тот же самый 360-градусный разворот можно сделать и мышью. Но привело это лишь к тому, что с каждым годом играть становится все скучней: набившие руку «папки» на корню уничтожают любой фан, превращая игру в некое социалистическое соревнование – и если профессионалам еще может быть интересно биться с себе подобными, то обычному человеку в такой ситуации не светит ничего. В мире геймпадов такое невозможно. Можно научиться хорошо стрелять, можно научиться выполнять замысловатые кнопочные комбинации – и все же все игроки, вне зависимости от опыта и рефлексов, находятся примерно в равных условиях. На джойстик, в конце концов, нельзя написать макрос, который позволит за одно реальное нажатие на кнопку программно нажимать ее пару сотен раз. Да и «мышиная» точность весьма относительна: как мы уже отмечали, аналоговые рукояти, крестовины и – особенно! – курки-триггеры (которые просто бесподобны, когда дело доходит до управления транспортным средством) дают ничуть не меньшую, а зачастую даже и большую функциональность. И мы даже не говорим уже о возможности одновременно управлять и камерой, и персонажем – причем независимо друг от друга. Ничего даже приблизительно равного по удобству двум аналоговым стикам в этом смысле еще не придумано.

Итого: геймпад удобен, геймпад эргономичен, геймпад функционален и с ним просто интересней играть - даже в хардкорные шутеры. В конце концов, первая Battlefield Bad Company вышла именно на консолях, и это ничуть не помешало сотням тысяч игроков увлеченно палить друг в друга на протяжении нескольких лет. О гонках, TPS и RPG я вовсе молчу: как во все это можно играть с клавиатуры, не вывихнув мозг, решительно непонятно. И все же, самый важный, на мой взгляд аргумент – геймпад, в отличие от мыши и клавиатуры, изначально предназначен для управления происходящим в игре. Мы же не пытаемся вязать с помощью кухонных смесителей, так?
