"Во всем виноват Doom" – обзор зарубежной прессы
Рон Гилберт, создатель культовых адвенчур Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island и Day of the Tentacle, сейчас работает со студией Double Fine Productions над своим новым проектом The Cave. Само собой, это – приключенческая игра с большой дозой фирменного гилбертовского юмора. Интервьюер из Eurogamer не смог удержаться и не спросить, мол, почему жанр квестов мертв? Гилберт был категоричен.
«Адвенчуры никогда не умирали. Они продаются примерно в том же количестве, что и всегда. Проблема в том, что игры других жанров продаются лучше. Так что квесты переживают скорее застой, чем упадок. Лично я в том, что приключенческие игры вышли из моды виню Doom. До того, как появился Doom, игры были медленнее, и людям нравилось думать, искать верную стратегию. Civilization и Ultima были неспешными играми, в которые ты уходил с головой. Тебе нравилось это полное погружение… А потом вышел Doom, и он был спинно-мозговой, быстрый. Ты просто палил, и внутренности разлетались по сторонам. Эта игра изменила образ мыслей многих людей, достучалась до новой аудитории. Поклонники квестов остались, они никуда не пропадали. Но доминировать на рынке стали игры вроде Doom». (Eurogamer)
Алек Мир с Rock, Paper, Shotgun обстоятельно побеседовал с главным дизайнером XCOM: Enemy Unknown Джейком Соломоном. В частности, почему у всех боевых операций в игре специфические названия, будто бы позаимствованные из второсортных боевиков?
«Над генератором названий миссий я провел куда больше времени, чем следовало, но это действительно важно для меня. Я – большой фанат хэви-метал-групп из 80-х, ранней Metallica, Celtic Frost и прочего металлического хардкора. Поэтому генератор названий, в принципе, придумывает названия альбомов групп, играющих дэт-метал. В него заложено множество металлических терминов и клише, и на выходе вы получаете «Операция «Багряный Скипетр» и «Операция «Кровавый Шип». Когда люди при мне играют в XCOM, всегда пытаюсь подсмотреть, как называется миссия». (Rock, Paper, Shotgun)
Хорошо, что Соломон – любитель хэви-метал, а не, скажем, порно. Если бы он взял за основу имена актрис и названия фильмов, боимся даже представить, во что бы превратился XCOM: Enemy Unknown.
В последнее время гейм-дизайнеры охотно говорят о free-to-play, причем, в позитивном ключе. Дескать, у издателей денег не допросишься, а новые бизнес-модели, построенные на микроплатежах, позволяют творить и радовать геймеров. Тяжело слушать такое без доли скепсиса. Не удивительно, что на Game Informer появилась любопытная статья Мэтта Миллера «Почему микротранзакции вредят играм».
«Юные геймеры вряд ли помнят расцвет аркадных игровых залов. Приноси побольше четвертаков (25-центовых монет – прим. ред.) и мир будет твоим. Игры вроде Gauntlet были созданы так, чтобы получить как можно больше монет. Здоровье уменьшалось. Еду трудно найти. Чем дольше ты играл, тем больше становилось монстров. Gauntlet и подобные ей игры процветали, потому что были интересными, но и потому что зарабатывали много денег для игровых залов. Они были разработаны так, чтобы забрать все ваши четвертаки. Осознаем ли мы это или нет, микроплатежи работают по тому же принципу. В некоторых играх микротранзакции – лишь дополнение к и без того приятному геймплею. Другие проекты построены с учетом разных психологических уловок, и выдавят из игрока столько денег, сколько только возможно. И это – повод для беспокойства». (Game Informer)
Британская редакция Official PlayStation Magazine встретилась с Карлом Стюартом из студии Crystal Dynamics и побеседовала, само собой, о грядущей Tomb Raider (2013). Разработчик разоткровенничался, и рассказал, как непросто было перезапускать серию, сколько всяких деталей было добавлено в игру, а потом от них пришлось отказываться. Например, охотничий лук прижился - ведь после «Голодных игр» и «Мстителей» - это модный аксессуар. А вот лошадь пришлось пристрелить.
«По ходу разработки мы добавили маленькую девочку. Она должна была стать компаньоном героини, и показать Лару в другом свете. А еще у нас была лошадь. На ней было здорово скакать, но вскоре мы поняли, что лошадь подразумевает «открытый мир». Иначе почему я не могу проскакать через весь остров?! Поэтому от лошади пришлось отказаться». (Official PlayStation Magazine)
Материал подготовил: Иван Гусев