Во что превратилась Max Payne — сравниваем первую и третью части серии

Ночной Нью-Йорк, крупные снежные хлопья, полицейская сирена и ухмылка на лице уставшего копа — все это вспоминается в первую очередь, когда речь заходит о Max Payne. Сложно спорить с тем, что Remedy создала очень рельефный мир с запоминающимся настроением. И пусть этот мир построен на клише нуара и неонуара, он все равно отлично работает — причем не только из-за мрачной истории, комиксов и соответствующей музыки.
В первой Max Payne есть три других повествовательных элемента, которые действительно делают мир игры уникальным и живым. Во-первых, это мощные отсылки к скандинавской мифологии. Ну то есть сама по себе идея выстроить трагическую историю копа вокруг северных легенд звучит довольно дико, но когда видишь это в игре, проблем нет. Смотрится все органично, а события приобретают таинственность, которой не хватало бы в любой другой, обычной игре о полицейском, потерявшем семью. В Max Payne не просто какой-то там наркотик, а валькирин, который сводит с ума и высасывает жизнь. Не просто ночной клуб, а «Рагнарек», скандинавский конец света. Не просто лабораторный эксперимент, а проект «Вальгалла», результат которого — те самые наркоманы, ползающие по заснеженным улицам Нью-Йорка.
Во-вторых, огромную роль сыграла потрясающая работа с миром и его бэкграундом. Remedy никогда надолго не оставляет героя наедине с самим собой — рядом с ним почти всегда есть радио, из которого трещат новости об убийствах, газеты и журналы, раскрывающие то, что происходит за пределами вендетты, телефонные переговоры с таинственными незнакомцами и телевизоры, по которым и тут, и там передают вечно орущего Джима Бравуру. Мир Max Payne не замыкается на мести героя, он развивается сам по себе. И это, кстати, особенность не только первой игры Remedy — у них и в Alan Wake, и в Quantum Break то же самое.
Третий повествовательный элемент, благодаря которому игра вгрызается в память — высказывания самого Макса по любому поводу: про снег, смерть, адский холод, даже удачу, сравнимую с девкой, на которую не хватает наличных.

Все это делает из слабого бульварного сюжета мрачную, но в то же время притягательную историю, а ее героя превращает в непризнанного философа. В третьей части от этого остались только высказывания Макса, но они перестали быть нарративным инструментом и потому выглядят как попытка разнообразить рефлексию. Едкие фразы все еще смотрятся здорово и к месту, но не строят мир, они даже героя не формируют — они лишь время от времени вбрасывают про то, что все плохо. Окей, на наших глазах убивают людей — спасибо, Rockstar, что акцентировала на этом внимание еще и с помощью внутренних монологов постаревшего Макса.
Тем не менее солнечная Бразилия тоже отлично работает как сеттинг. Это все еще неонуар, такой же, как и в фильме «Драйв», например, все еще с понятной, хоть и не настолько однозначной мотивацией для главного героя, который теперь работает телохранителем и обязан отстреливать всех, кто близко подходит к его работодателям.
Другое дело, что создатели третьей игры ничем не заменили указанные выше повествовательные элементы. От двух они попросту избавились, а третий воссоздали не совсем так, как надо было. В результате из Max Payne 3 получилась та самая обычная, поверхностная история про копа, какой могла бы выйти и первая часть, если бы не удачная работа Remedy с миром. Да, при этом третья игра стала реалистичнее — никаких больше скандинавских мифов, только богачи в небоскребах, бедняки на улицах фавел, а где-то посредине — лысый Макс Пейн. Только я об этой реалистичности не просил. Вы просили?

В общем, я не объявляю сеттинг третьей части ересью — для меня он все еще работает, хоть и кажется куда менее удачным. В конце концов, мир, окружающий Макса Пейна — это только одна составляющая серии, а вторая — безупречный геймплей. К третьей части он тоже сильно изменился, но это не значит, что стал хуже — в Max Payne 3 он просто другой.
Каждая перестрелка в оригинале — это отдельная головоломка, для решения которой у вас есть архитектура уровня и огнестрельное оружие. Почти всегда вы замечаете врагов заранее, еще до того, как начнется пальба, или, если противники появляются внезапно, у вас обязательно есть возможность отойти за стену и выпрыгнуть из-за нее в рапиде. Нет ни укрытий, к которым можно «прилипнуть», ни бесконечных вражеских подкреплений, только условная арена, ограниченное количество противников и Макс, показывающий чудеса боевой хореографии. Вот так это выглядит в действии.
А вот так перестрелки выглядят в Max Payne 3.
Понятно, что я утрирую — специально подобрал настолько различающиеся по динамике отрывки, но мысль все равно остается прежней. К третьей части боевка стала как минимум наполовину позиционной — это когда вы просто встаете за укрытие и высовываетесь, чтобы настрелять хедшотов. Но есть момент: Rockstar удалось эту проблему отчасти решить благодаря сообразительному ИИ, которому позиционные перестрелки нравятся даже меньше, чем вам, и поэтому враги частенько пытаются обойти Макса и выбить его из-за укрытия. Так что хочешь или нет, но резво передвигаться по уровню, прыгая в стороны с замедлением времени, приходится — особенно на высоких уровнях сложности.
Отсутствие потрясающего и механически чистого ганфайтинга из первой части Max Payne 3 компенсирует еще и качеством спецэффектов. Третья часть выглядит и звучит гораздо круче оригинала. И я не про графику говорю, разумеется. Дело в анимациях, в том, как Макс реагирует на столкновения со стенами, в баллистике и предсмертных воплях врагов. Из-за резкой смены сеттинга на Rockstar, конечно, можно недобро взглянуть, но того, что она создала лучший шутер от третьего лица (после первой Max Payne), отрицать нельзя.

Я, признаться, никогда не разделял мнения о том, что Max Payne 3 — не Max Payne. Ведь ценность первой части в первую очередь заключается в идеальном геймплее, который даже спустя 17 лет работает как часы. В этом смысле третья игра уступает оригиналу совсем чуть-чуть — она заметно изменила подход к перестрелкам, но это у нее здорово получилось. Только работы с миром, на уровне Remedy, Max Payne 3 и не хватает, но с этим ничего уже не поделаешь — прежнего Макса Пейна, молодого и в гавайской рубахе, мы явно уже не увидим. До тех пор, пока не решим запустить первую часть.

