Внутри Kentucky Route Zero: 9-летний долгострой как главный игровой феномен десятилетия
Kentucky Route Zero планировалась как классический платформер, однако ожидания конкретно разошлись с итоговым вариантом. Состоящая из трех человек (Джейк Элиот, Тамас Кемензи и Бен Бэббит) студия Cardboard Computer запустила кампанию по сбору денег на создание KRZ в 2011 году — игра планировалась в пяти актах, которые должны были выйти в 2013-м.
Однако за год вышло вышло только два акта. Третий Cardboard Computer выпустила в 2014-м, четвертый — в 2016-м, пятый — четыре года спустя, в 2020-м. За девять лет разработки Kentucky Route Zero пережили многое — и чем больше погружаешься в сам проект, тем больше понимаешь, почему авторам потребовалось так много времени.
Готовясь к написанию этого материала, я трижды прошел каждый из актов и прочел свыше пятидесяти статей и интервью, тянущихся с 2013 года. По Kentucky Route Zero писали философские эссе, личные и трогательные колонки, анализы по десять тысяч символов, где игра рассматривалась как форма литературы, кинематографа и театрального искусства.
Kentucky Route Zero действительно сложно поставить в рамки какого-либо формата: это сплошь экспериментальный проект, грузящий массивом букв, удивляющий визуальными решениями и сводящий с ума отсылками и ARG. К нему сложно подступиться, не зная никакой информации о процессе разработки и в целом об игре. Однако как минимум попытаться стоит, а в идеале — потратить вечер и ночь на полное прохождение в один присест.
Внешне Kentucky Route Zero — это point-and-click 2D-инди, в котором нет головоломок и квестов. Игра больше походит на интерактивную новеллу с примитивным, крайне минималистичным дизайном.
Внутри — огромный пласт экономических и социальных тем, смесь стилистик и жанров, экспериментальные повествовательные приемы.
Весь текст ниже сплошь состоит из спойлеров: я попытаюсь объяснить феномен игры, разберу каждый из актов и попробую выстроить полную картину мира Kentucky Route Zero. В этом мире очень легко потеряться, хотя, кажется, именно на это и рассчитывали Cardboard Computer.
Закат магического реализма
Штат Кентукки, солнце заходит за трассу, Конуэй на старом фургоне припарковывается у заправки «Лошадиные масла», на здании которой выстроена фигура огромной лошадиной головы. По просьбе слепого владельца герой спускается в подвал заправочной станции включить освещение. Солнце исчезает, появляется бело-голубой неон, в котором Конуэй проведет ближайшие пару суток, а игрок — семь лет.
Kentucky Route Zero выдает всю необходимую для завязки информацию в первой же сцене: Конуэй ищет «Нулевую» дорогу, по которой можно добраться до Догвуд Драйв 5 — адрес, куда следует отвезти мебель из антикварной лавки Лисетт. Игра сразу же вводит два макгаффина: шоссе и адрес назначения, которые и будут двигать сюжет. На протяжении первых двух актов.
Kentucky Route Zero пропитана магическим реализмом, который Cardboard Computer бесшовно вплели в южно-готическую эстетику. Конуэй — вечно понурый и меланхоличный водитель в возрасте, работающий на престарелую семейную пару Айры и Лисетт — не столько ради заработка, сколько по соображениям совести.
Перекликаясь с поэмой Роберта Фроста «Смерть батрака», Kentucky Route Zero выстраивает трагическую историю вокруг Конуэя и его прошлого. В произведении Фроста персонаж Силас возвращается на ферму к старикам, некогда нанявших его для помощи в сборе урожая. Тогда Силас покинул семейную пару, но затем вернулся — больным и неспособным работать, только чтобы умереть в кругу пускай не родных, но близких людей.
Отношения между Конуэем и Лисетт с Айрой выстраиваются смежные — из акта в акт мы узнаем о подробностях жизни некогда пьющего водителя, которого сердобольные старики уже держат скорее из жалости. Уже в следующем эпизоде выяснится, что муж Лисетт умер — и здесь идея долга начинает играть новыми красками, а вместе с этим вскрываются призраки Конуэя, которые уже 15 лет помогают герою держаться подальше от алкоголя и помогать хозяйке антикварного магазина.
Призраки — еще один двигатель Kentucky Route Zero. Cardboard Computer без стеснения пользуется наследием Дэвида Линча, выкидывая «твинпиксные» козыри в первом же акте: таинственное шоссе, исчезающие персонажи, следование интуиции, которая как бы нашептывает правильные решения и ответы на важные вопросы.
Владелец заправки отсылает Конуэя к дому Маркезов, где он встречает Вивер — ученую, которая направляет героя в шахту Элкорн. Уже через мгновение девушка исчезает, а на входе в пещеру Конуэй встречает сестру Вивер — Шеннон Маркез, второго героя игры.
Отсюда же Kentucky Route Zero начинает задевать и реальных призраков: оба героя спускаются вглубь пещеры, которую чуть позже заваливает. Герои садятся на электрическую тачку и дальше передвигаются по рельсам, продолжают изучать руины — с горящей лампочкой или отключив электричество (свет можно включать и выключать), полагаясь на освещение время от времени мигающего маяка над тачкой.
Игрок узнает, что некогда шахту затопило, а вместе с ней утонули десятки рабочих. Виновник — внутриигровая «Объединенная энергетическая компания», которая заставляла шахтеров платить ненастоящей валютой за включение оборудования (фены, свет, насосы). А мощность электричества к тому же была очень слабой. Когда рабочие случайно пробурили не ту стену, шахту начало затоплять: шахтеры спустили все токены на откачивающие насосы, лишив себя освещения — в момент катастрофы не горела ни единая лампочка, а люди умирали в полной темноте.
История звучит страшно, и во многих заостренных на сюжете играх она бы так и повисла — дополнила лор, очертила бэкграунд, оставила бы катастрофу только на словах. Cardboard Computer своими историями не пренебрегает: Kentucky Route Zero выискивает новые формы интерпретации, придавая словам визуальный вес, эмоционально воздействующий облик.
Если вы будете изучать шахты с включенным светом, на зданем плане будут заметны валяющиеся каски и запылившиеся магнитофоны. Если же отрубите питание и окунетесь в полную тьму, из тех же магнитофонов заиграют фольклорные песни шахтеров.
А с каждым бликом маячка позади героев будут появляться и исчезать тени утонувших рабочих.
В Kentucky Route Zero практически нет озвучки: диалоги подаются через всплывающие текстовые окна, и задеть кого-либо этим текстом крайне сложно. Поэтому игра обращается к метафорическим, призрачным, магическим образам — отчего внутриигровые истории звучат даже хлестче, чем если бы их рассказывали профессиональные актеры.
Офисные медведи и поэтика пространства
Если первый акт выстраивал готическую атмосферу, обращаясь по большей части к истории и литературе, то во втором и последующих эпизодах Cardboard Computer углубляется в философию. Мир Kentucky Route Zero полон сюрреализма, но в действительности каждый его элемент чем-нибудь обусловлен — от этого игра ощущается не как хаотичный набор абсурдных идей, а скорее как сборник авангардных мыслей людей различных эпох. И эти мысли реализованы в игре без сглаживания углов, буквально. Во втором акте почти все они относятся к архитектуре.
Во многом Kentucky Route Zero апеллирует к двум трудам: «Поэтике пространства» французского искусствоведа Гастона Башляра и проекту дизайнера Артура Нестеренко «Модернизация американской мечты».
Игра удивляет не только необычным стилем, но и странными локациями и постройками. В одной из сцен мы окажемся в «Бюро освоенных просторов» — офисном здании, этажи которого буквально находятся на улице. На входе в лобби Шеннон спросит у Конуэя, где мы: внутри или снаружи. Один из вариантов ответа: «и то, и другое».
Схожий вопрос исследует Башляр в одной из глав своей работы: философ стирает грань между тем, что находится внутри, и тем, что остается снаружи. Игровая индустрия уже не первый раз пытается на него ответить: например, в The Witness Джонатана Блоу можно найти запись цитаты древнекитайского философа Лао Цзы, заключающего, что главное в вазе и доме — не глиняная форма и стены, а пространство внутри. В самой игре мы также исследуем локации, о которых нельзя сказать однозначно: внутри ли замка или здания мы находимся или снаружи.
В «Бюро освоенных просторов» пять этажей: на первом располагается офис, на втором — совещательный зал, на третьем — архив, на четвертом — в поросшем мхом и растениями помещении живут медведи, а на пятом находится еще один офис. У этажей нет перегородок и окон, разделяющих границы помещения с улицей: уже с парковки главные герои могут слышать клацанье клерков по клавиатуре.
Само помещение Бюро — некогда заброшенный собор, который перестроили в офис. Дизайн помещения во многом перекликается с реально существующим собором Богородицы в Германии, в районе Невигес. Это крайне необычный по форме храм, внутри которого стоят фонарные столбы, точь-в-точь как на улице.
Цель «Бюро освоенных просторов» — релокация и освоение старых помещений под новые предприятия. Идея перекликается с проектом Нестеренко, предполагающим как раз не разрушение брошенных зданий, а их реструктуризацию. Так собор стал офисом, складское помещение (одна из будущих игровых локаций) отдали под нужды церкви, а позже мы окажемся в «Музее жилищ», где люди живут в экспонатах, иллюстрирующих разные типы домов.
Kentucky Route Zero очень дерзка по отношения к перспективе: это можно увидеть не только в архитектуре, но и в отдельных игровых моментах. В той же сцене в «Музее жилищ» повествование ведется не от лица персонажей, как ранее, а со стороны охранников. Мы по прежнему контролируем Конуэя и Шеннон, но наблюдаем за ними через камеры наблюдения, а содержание их диалогов с работниками музея узнаем из обсуждения смотрителей по другую сторону кадра.
В итоге мы управляем персонажами в реальном времени, но всю информацию узнаем по записи с камер: охранники опросили каждого, кто общался с Конуэем и Шеннон, а игроку как бы предложили сводку уже случившихся диалогов.
В итоге мы управляем персонажами в реальном времени, но всю информацию узнаем по записи с камер: охранники опросили каждого, кто общался с Конуэем и Шеннон, а игроку как бы предложили сводку уже случившихся диалогов.
В этом же акте Cardboard Computer обыграет еще одну относительную оптическую иллюзию: параллакс — эффект изменения видимого объекта в зависимости от положения наблюдателя. В музее мы встретим мальчика Эзру (он тоже присоединится к нашей компании), а позднее будет сцена, где персонажем нужно пробежать сквозь лес. Когда Эзра проносится мимо деревьев и домов, видимость леса искажается так, будто на него смотрят с двух разных углов, а перед игроком свели обе картинки.
Подобными визуальными деформациями Kentucky Route Zero продолжит баловаться и в будущих актах — выжимать максимум из каждой локации, менять восприятие привычного ради новых игровых ощущений.
История ПРО игрока, а не ДЛЯ него
Kentucky Route Zero экспериментирует не только с визуальной частью — прежде всего, игра Cardboard Computer запоминается благодаря нарративу. Третий акт раскрывает его суть лучше прочих: это самый длинный эпизод, самый эмоциональный и художественный.
Во многом Kentucky Route Zero — это пьеса, которую игрок пишет в реальном времени. Начиная с первого акта, мы сами правим прошлое и распоряжаемся предысториями героев. Сюжет линеен, но мы воздействуем на него на метафизическом уровне — принятые игроком решения не повлияют на концовку или какие-либо события, как в играх Telltale или в Life is Strange.
В Kentucky Route Zero мы лишь придумываем истории персонажей для самих себя — как мы видим Конуэя, Шеннон и прочих, какими характерами мы их наделяем. На вопрос, как Конуэй относится к дорожной жизни, можно ответить, что жизнь эта его угнетает. Или же, напротив, сказать, что персонаж за рулем чувствует себя в своей тарелке. Смерть сына Иды и Лисетт можно назвать несчастным случаем — а можно намекнуть, что мальчик сглупил.
Наш выбор — не столько игровой, сколько моральный. Нечто подобное есть в Dishonored — в ней решения Корво показываются наглядно: если больше убиваешь — в мире становится больше крыс и зараженных.
Если бы игра Arkane работала по принципу Kentucky Route Zero, то не видоизменяла бы мир вокруг героя, но больше работала бы с контекстом — чаще подсовывала бы литературу, записки и следы расползающейся по городу чумы, чтобы игрок ощущал вес своих решений не потому, что вокруг стало больше противников (все тех же крыс), а потому, что соображения совести для него — не пустой звук. Вот где-то за кадром грызуны сожрали целую семью и все, что от нее осталось, — окровавленная кукла в яслях, которую игрок заметит, запрыгнув на очередной балкон случайного дома.
Если вы продолжите писать историю персонажей в Kentucky Route Zero, может выйти так, что у Конуэя есть сестра — а может и так, что кроме Иды и Лисетт у него больше никого не осталось. Cardboard Computer очень скрупулезно подходит к наполнению игры деталями: в одной сцене мы останавливаемся на трассе, где разбился грузовик, полный ящиков с виски. Реакцию Конуэя (напоминаю, уже 15 лет как в завязке) можно выбрать из двух вариантов: «какая жалость» или же «ну и бардак». Первого спутника героя, пса, в первом акте также можно назвать по-разному: Гомер, Блю (от Blue — понурый, грустный) — или вовсе не давать ему кличку.
Однако отсутствие визуального результата не означает, что ваши решения нигде не учитываются, кроме как в вашей же голове. В будущих актах они так или иначе окупятся — отношением между персонажами и всплывающими репликами в виде деталей из жизни других спутников Конуэя.
Cardboard Computer удалось вплести нелинейность в линейный сюжет. Так как мы будто бы пишем собственную пьесу, реплики придумываем одновременно для всех персонажей. В каком-нибудь диалоге можем ответить за Шеннон или за Конуэя, или за Эзру, который выдаст монолог о своем бэкграунде — так мы узнаем что-то новое об одном герое, но упустим детали из жизни другого.
В итоге Kentucky Route Zero можно пройти так, что удастся узнать прошлое и все самые интимные детали из жизни Шеннон — но Конуэй при этом останется загадкой, потому что игрок мы редко давали ему слово.
Еще один пример нелинейных решений с линейным итогом — игровые ситуации с Джунбаг и Джонни, еще двумя спутниками Конуэя, Шеннон и Эзрой, которые присоединятся к ним в третьем акте. Это два андроида, которых спроектировали для очищения затопленной шахты (эту информацию мы узнаем, только если будем периодически давать кому-нибудь из них слово). Так вышло, что они обрели разум — освободили себя от работы и стали электро-поп дуэтом, выступающим в барах Кентукки.
В одной локации грузовик Конуэя ломается, и герои оказываются на трассе около огромного упавшего дерева. Вся сцена — адаптация пьесы ирландского драматурга Сэмюэля Беккета «В ожидании Годо», где двое персонажей Владимир и Эстрагон сидят у дерева, ожидая некоего Годо. Спойлер: он так и не придет, но героям Kentucky Route Zero все же повезет — мимо них пронесется мотоцикл Джунбаг и Джонни, которые все же остановятся помочь незнакомцам.
Это решение может быть добровольным — а может получиться и так, что, в зависимости от ваших реплик, Джонни придется уговаривать Джунбаг, и та с неохотой согласится. Позднее все герои окажутся в баре, куда и мчался дуэт, чтобы исполнить одну песню. И здесь визуальная и нарративная магия Kentucky Route Zero достигнет апофеоза: во время выступления потолок бара испарится в воздухе, и Джунбаг (прямо под звездным небом) начнет петь безумно красивую балладу — а слова к ней будете выбирать вы.
Впрочем, какие бы слова вы ни подобрали, песня будет о трагической истории любви — однако отношение Джунбаг к ней можно варьировать, то есть рассматривать с разной перспективы. Возможно, ей будет жаль потраченного времени. Возможно, она примется оплакивать возлюбленного. Возможно, станет тосковать по былым чувствам.
Cardboard Computer позволяет менять отношение игрока к предмету, но не дает менять сам предмет — чувства и эмоции главенствуют над материальным, потому что материальное в Kentucky Route Zero по своей сути бессмысленно. Прямо как дом, в котором главное то, что внутри, а не само наличие четырех стен.
С помощью текста Cardboard Computer также интерпретирует мысль Башляра «внутри-снаружи», но уже не с точки зрения пространства и архитектуры, а поднимая вопрос роли игрока по ту сторону экрана. Это мы руководим процессом, потому что управляем персонажем и выбираем за них реплики, или же игра позволяет нам в себя играть, предлагая скромный пул этих реплик и очерчивая геймплейные границы? Где мы находимся — снаружи игрового процесса или внутри него, подчиняемся правилам кода?
В третьем акте Конуэй и компания попадут в еще одну пещерную локацию, но в этот раз — обжитую. В этих пещерах живут бывшие ученые, некогда спустившиеся сюда ради исследования, но теперь проживающие среди камней и мха. Их оборудование уже давно поросло растениями, в том числе и XANADU — проект «Горного короля» (кличка престарелого ученого Дональда). Это компьютер, запускающий своего рода адаптацию игры Colossal Cave Adventure — одного из первых текстовых квестов в мире, созданного в 1975 году Уильямом Кроутером.
В Kentucky Route Zero XANADU — это тот же квест, в который нам предстоит сыграть, чтобы понять предысторию пещеры, в которой находятся герои. Потому что сюжет XANADU — это похождения Дональда и двух других исследователей, которые как раз заканчиваются отшельничеством Дональда и строительством этого компьютера.
В этой сцене Cardboard Computer создает максимально мета-сюрреалистическую ситуацию: играя в Kentucky Route Zero, мы запускаем еще одну текстовую игру, которая описывает события, произошедшие в текстовой Kentucky Route Zero.
И все же: это мы играем в Kentucky Route Zero или она играет нами? Снаружи мы или внутри?
У каждой трагедии только один финал…
Третий акт заканчивается трагедией: Конуэй попадает в рабство к своему долгу — и Kentucky Route Zero, опять же, не пренебрегает буквализацией. По стечению обстоятельств Конуэй и Шеннон оказываются в вискарне «Трудные времена», располагающейся под кладбищем — руку к подобной релокации приложило сами знаете кто. Вместо людей на подпольном заводе трудятся оранжевые мигающие скелеты — они отрабатывают накопленные при жизни финансовые долги, буквально до изнеможения, до костей. А ровно через день туда попадет и Конуэй.
В четвертом акте Kentucky Route Zero углубляется уже не столько в философию мира, сколько в философию человеческой жизни. В предыдущих актах от локации к локации герои передвигаются по карте — мы исследуем Кентукки на грузовике, натыкаясь на случайные текстовые или игровые сцены. Когда герои попадают на «Нулевую», карта округляется: мы буквально наматываем круги по часовой и против часовой в поисках дальнейших мест прибытия.
В четвертом акте путешествие продолжается на корабле: герои плывут прямо, и, наконец, вырываются из закольцованной жизни, некогда полной рефлексии и бессмысленного скитания по штату. Все, кроме Конуэя, — он снова начинает пить.
Четвертый эпизод Kentucky Route Zero можно назвать самым богатым визуально и интерактивным из всех: он не нагружает идеями философов и не так часто обращается к литературе и другим формам искусства. Игроку дают передышку и желанные приключения — впрочем, все такие же меланхоличные и полные полотен из текста.
Скитаясь по реке, герои причаливают у разных мест, однако не все дано исследовать — здесь выбор игрока уже не метафизический, но более привычный. Мы можем сойти с судна с одними героями и побродить по новой локации — или можем остаться на корабле с другими, занявшись иными делами.
В отличие от других игр жанра «интерактивного кино» и текстовых инди, Kentucky Route Zero не дает изучить все варианты: мы либо сойдем с корабля с Джунбаг и Джонни на заправочную станцию, либо поиграем в карточную игру, придуманную Эзрой. Либо возьмем передышку на курортном острове и послушаем выступление еще одного музыканта, либо посмотрим старые кассеты в трюме корабля.
Если в предыдущих актах герои Kentucky Route Zero жили прошлым, то в четвертом движение идет только вперед — мы не управляем кораблем, как грузовиком в предыдущих актах, пути назад нет. В то же время акт полон трагедий и ностальгии: спустившись на небольшую плавучую платформу с телефонным аппаратом, почти каждый из новых персонажей кому-нибудь позвонит.
Капитан корабля — своей беременной подруге, ее подопечный — прослушает 26 записей на автоответчике о тревожных снах и мыслях случайных людей, странствующая певица — справится о своей сестре. Конуэй, Шеннон и Эзра к телефону не подойдут — их прошлое уже отрезано.
Четвертый акт достигает драматического накала — Kentucky Route Zero на время отстраняется от заумностей, рассматривая своих героев уже как людей, а не набор деформаций. Как и игрок с выбором «сойти с корабля или остаться», они опираются на случайность — авось дорога куда-нибудь приведет. Например, на Догвуд Драйв 5.
… но финал не обязательно ощущается трагичным
Каждый из предыдущих актов состоял из множества сцен с различными локациями. У финального акта сцена только одна — в городе, на рассвете, после ночного наводнения. С каждым эпизодом наше приключение эволюционировало: сперва это была притча об одиноком водителе, затем Kentucky Route Zero продолжилась как роуд-муви о кучке отрешенных людей, а заканчивается все формированием целой коммуны.
Весь пятый акт мы играем за кота — мечемся по большой городской локации, подслушиваем диалоги главных героев и случайных жителей, при этом исследуя руины, где слышны отголоски прародителей. Настоящее накладывается на прошлое: голоса нынешних жителей города сливаются с голосами предков, а мир вокруг постоянно видоизменяется, образуя какофонию звуков, моментов, эмоций.
Почти весь акт камера находится в центре города, а кот под нашим управлением бегает по кругу. В одной точке мы наблюдаем, как конюх скорбит об умерших из-за наводнения лошадей — и если оббежать весь город и вернуться к этой же точке, можно заметить, что для животных выкопали могилы. Локация буквально восстанавливается в реальном времени, где-то за кадром, и с каждым новым кругом окружающие люди все больше обживаются.
Это касается и новоприбывших главных героев: как потомки некогда возвели на пустыре город, как новые жители отстраивают его после наводнения, так и наши понурые персонажи начинают с чистого листа, в свете солнца, а не вечной ночи, преследующей их на протяжении предыдущих четырех актов.
Финал пришлось ждать четыре год — по продолжительности он короче всех предыдущих, но самый исчерпывающий. Это новая идея, свежая мысль, новая Kentucky Route Zero — разработчики сами признаются, что каждый акт был своего рода новым проектом, а за девять лет им будто пришлось сделать не одну продолжительную, но десять коротких игр.
Kentucky Route Zero такой и получилась: эволюционировал концепт, развивались старые идеи, менялась Америка вокруг разработчиков. Следуя по стопам мирового экономического кризиса в 2008-м, авторы посвятили первый акт социальной безысходности, вызывающей в памяти эпоху Великой депрессии, обратились к южной готике и адаптировали ее стилистику для игры. Вышедший же во времена «трампистской» Америки пятый акт уже не заводит монолог об экономике или политике, но пропагандирует единство, коллективное возведение нового мира, уход от депрессии через общность с единомышленниками.
Kentucky Route Zero можно обсуждать бесконечно: я задел лишь самые поверхностные темы, которые дают представление о феноменальности игры, но общую картину рисуют лишь мазками. Что-то пришлось описывать чересчур долго и громоздко, что-то я так и не понял даже после нескольких прохождений, а о чем-то лучше вовсе не рассказывать.
Я наблюдал за Kentucky Route Zero с 2014 года — разработка игры двигалась крайне медленно, но ажиотаж вокруг нее только набирал обороты. Это тот случай, когда позиция «поиграю, когда выйдут все эпизоды» оказалась проигрышной — Kentucky Route Zero никогда не стояла на месте и в перерывах между актами выходила за рамки монитора с ARG и реальными перфомансами.
После каждого эпизода Cardboard Computer выкладывала бесплатные интерлюдии, перекликающиеся с миром игры, но вместе с тем напрямую взаимодействующие с игроком.
Limits & Demonstrations показывала небольшую авангардную выставку внутриигрового персонажа Лулы Чемберлен, а позже ее превратили в настоящий арт-перфоманс, где все игровые экспонаты воссоздали вживую. Мини-игра от первого лица The Entertainment стала пьесой за авторством еще одного героя Kentucky Route Zero, а впоследствии ее (адаптацию пьесы Юджина ОʼНила «Разносчик льда грядет», которая, в свою очередь, навеяна «На дне» Максима Горького) поставили в настоящем театре. Джунбаг хуманизировалась и стала настоящим исполнителем, а ARG дошло до того, что разработчики стали выставлять раритетные телефонные аппараты на аукцион.
Kentucky Route Zero полна загадок, еще более интересных, необычных механик и мимолетных пасхалок, которые, кажется, невозможно уместить в одну статью: каждое игровое имя отсылает к писателю или ученому и их работам, каждая сюрреалистическая деталь (например, бутерброд из кирпича в третьем акте) намекает на какой-либо исторический факт и почти наверняка окажется в последующих эпизодах — даже если разница между ними три-четыре года.
В то же время Kentucky Route Zero — крайне личная и сложная для восприятия игра.
Она об утратах, долгах, призраках и бесконечной меланхолии и ежедневно увядающем мире вокруг нас — в ее героях находишь себя, а каждый нарративно-визуальный эксперимент разработчиков точечно нацелен на эмоции. Которые, как оказалось, крайне легко задеть всего лишь с помощью белого шрифта на черном фоне.