Virtue’s Last Reward. Рецензия
Безликий до поры до времени мужчина по имени Сигма приходит в себя в камере, напоминающей кабину лифта. Компанию герою составляют белокурая дева анимешной наружности, огнетушитель и сейф. Двери заперты, оба персонажа мало что помнят о себе и понятия не имеют о том, куда и зачем попали, и что же теперь делать.
Оригинальным такое начало игры, вернее, визуальной новеллы, назвать сложно, а для знакомых с приквелом (вышедшей в 2010 году 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors для Nintendo DS) здесь и подавно территория дежавю. Снова коварный некто устраивает марафон на выживание, заключив в бункере девять человек и нацепив на них браслеты-убийцы. Снова в час по чайной ложке действующим лицам скармливают подсказки про контекст происходящего и возможные дальнейшие действия. Virtue’s Last Reward — свернем название до VLR — не спешит поражать воображение, она медленно, лениво раскручивается, требуя от игрока нечеловеческого запаса терпения, маринуя черепашьей анимацией открываемых дверей (доставшей всех еще лет пятнадцать назад в первой Resident Evil), типичными квестовыми головоломками и многословными монологами местного церемониймейстера с аватарой в виде кролика, воспитанного троллями с нехороших сайтов.
Правила Nonary Game, «девятеричной игры» на выбывание, в которой вынуждены участвовать герои, объясняются в аниме-короткометражке, нарисованной к релизу VLR. В основе правил лежит так называемая дилемма заключенного — о том, что это такое, можно почитать в Википедии.
Сквозь густо пересыпанные дверями километры текста приходится именно что продираться, мирясь с не самым комфортным управлением и скудной визуальной частью — она сведена к простым 3D-моделям героев, открывающим рты под японскую речь (в американской версии был англоязычный дубляж, но из европейского релиза он испарился) на фоне серо-ржавых интерьеров подземной базы. Герои на первый взгляд — пестро выряженный табор JRPG-штампов. Кроме уже названной пары, в число узников входят смазливый циркач, розововолосая лолита, мальчик в дурацкой шляпе, хмурый старик, египтянка с большой грудью, няша-скромняша с медицинским дипломом и некто в доспехах, вещающий оттуда вежливым баритоном. Не успеваешь обрадоваться, что обошлось без животных-помощников, как возникает чертов кролик.
И эти пазлы. Возьми книжки с полок, вывихни голову, расставь тома на новый лад. В ящике ждут бутыль растворителя, отвертка и серебряный ключ. Совмести фольгу с ножом для картона, полученные отрезки используй на подносе — узнаешь код к сейфу с монеткой, соскреби ею краску на плакате с купальщицей, проступившие цифры помогут разжиться кассетой для автоответчика. Вассерман позвонит, натурально. Это на Западе игровые гайдбуки душит GameFAQs.com, в Японии же до сих пор популярны красочные книжки-руководства по разгадыванию таких вот квестов, и наивно думать, будто авторы VLR трудились только в расчете на людей, носящих фамилию Друзь, — совсем без подсказок прохождение рискует растянуться примерно навсегда.
Зачем же мучиться? Да потому что Virtue’s Last Reward, с ее длиннотами, хершел-лейтоновским садизмом, пиксель-хантингом и нелогично размеченными кнопками — совершенно обалденная. Это ювелирно сконструированный объект игрового, если позволите, искусства, замечательный прежде всего своей сложнейшей структурой. Здесь две дюжины ключевых сюжетных развилок. Здесь несколько таймлайнов. Здесь двадцать четыре финала — половина из которых позволяет, откатившись к исходной точке, переживать сюжет заново, но с учетом ранее полученных знаний, что всячески влияет на происходящее. Здесь затрагиваются положения теории игр, азимовские законы робототехники, тест Тьюринга и перпендикулярный ему эксперимент Джона Сёрля с «китайской комнатой», здесь перепета «Синяя птица» и не обошлось без кота Шрёдингера — а за анекдотической завязкой «студент, альбиноска и трубочист просыпаются в запертой комнате» следует двадцатичасовая доза нарратива, куда автор сценария Котаро Утикоси вложил, кажется, вообще всё на свете: герметичный детектив с вычислением убийцы в узком кругу, семейную драму, трагедию отдельного андроида, побег с условной субмарины, подробное исследование темы предательства, триллер с разминированием, ядерную атаку, историю революционной секты, ученых разной степени сумасшествия, временные петли, снос «четвертой стены», «Lost», «Host» и бактериологический холокост. Строение игры настолько грандиозно, что всерьез тяготиться скудной анимацией и дефицитом эффектных картинок — ну как-то совсем мелко. Куда интереснее зарисовывать таймлайны, выискивая парадоксы; строить гипотезы относительно будущей третьей игры цикла (ее разработка идет в данный момент) или спорить на форумах, пытаясь объяснить несколько нестыковок. Нестыковки можно пересчитать по пальцам руки — фантастически мало, учитывая колоссальный объем и сложную взаимосвязь событий.
Оцените курьез: несмотря на далекий от идеала игровой процесс — 20% времени бьешься над загадками, остальные 80% проводишь, прокручивая реплики одной кнопкой, — VLR по сути стала убедительным триумфом видеоигры как медиа, способа рассказать ветвистую историю с сильнейшим эмоциональным зарядом. История эта плохо работала бы в кино, неестественно смотрелась бы в качестве бумажной книги (недаром нелинейную литературу Милорада Павича удобнее читать с экрана, когда она снабжена гипертекстовой разметкой), и только формат визуальной новеллы позволяет полностью раскрыть ее потенциал. Рецензент на сайте Eurogamer в этой связи цитирует Сида Мейера, что, мол, хорошая игра представляет собой цепочку интересных выборов, — именно так, а еще вспоминается пажитновское: «Есть книги, но чтение — как и просмотр телевизора — занятие пассивное. Оно просто будит воображение, но человек ничего не создает сам. Единственное конструктивное развлечение, помимо спорта, это игры». Даже с ходульным геймплеем VLR вовлекает, заставляет сопереживать своим героям на более глубоком уровне, чем неинтерактивные произведения. И — масштаб, разумность, связность: Virtue’s Last Reward красива, как бывает красиво уравнение или химическая формула. Довольно-таки грандиозная штука, не похожая ни на что из предлагаемого сейчас другими игровыми студиями.
Оценка:8,5 (Очень хорошо)
Текст: Валерий Корнеев
Рецензируемая версия: PS Vita
Об авторе: Валерий Корнеев — редактор сайта Otaku.ru. В прошлом выпускал журнал «АнимеГид», работал заместителем главного редактора «Страны Игр» и «Official PlayStation Россия». Один из авторов «Великого Дракона» — легендарного игрового журнала девяностых.