12 декабря 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

В жанре квеста: какими словами нужно обсуждать видеоигры

Не владея словами, нужными для того, чтобы описать какое-либо явление, мы вряд ли сможем проанализировать его. Видеоигры как предмет изучения чаще всего попадают в фокус психологии, социологии, различных областей математики. Художественный же аспект в большинстве случаев является темой журналистских публикаций и авторских манифестов. Вряд ли это может быть достаточным для того, чтобы оценить, как развивается этот вид искусства, какими методами он работает, и какие инструменты использует для решения авторских задач по донесению идей, смыслов и эмоций.
Не владея словами, нужными для того, чтобы описать какое-либо явление, мы вряд ли сможем проанализировать его. Видеоигры как предмет изучения чаще всего попадают в фокус психологии, социологии, различных областей математики. Художественный же аспект в большинстве случаев является темой журналистских публикаций и авторских манифестов. Вряд ли это может быть достаточным для того, чтобы оценить, как развивается этот вид искусства, какими методами он работает, и какие инструменты использует для решения авторских задач по донесению идей, смыслов и эмоций.

Согласно Уолтону Кендаллу, любое репрезентативное художественное произведение является игрой: игрой в «представление», где игрок (читатель, зритель, слушатель), пользуясь предоставленным ему автором инструментарием, воссоздает набор сцен. Эти сцены складываются в определенное послание, выражающее некоторую идею. Автор при этом предполагает не только наличие зашифрованного смысла, но и то, что ты обладаешь ключом от кода. Эти «ключи» бывают как самыми базовыми (способность читать, слышать, видеть), так и более сложными, предполагающими наличие определенного опыта, специфических знаний и навыков. Этот опыт формируется набором инструментов, используемых в произведениях искусства.

Игрок понимает разницу по получаемым впечатлением и ощущениям от разных игр, формально принадлежащих к одному жанру

Средством анализа этих инструментов может выступать жанровое деление, которое призвано упорядочить типичные наборы приемов, характерные для произведений искусства. Жанровое деление, принятое в игровой журналистике, акцентирует внимание на средствах интерактивного взаимодействия с игроком, а не на повествовательных и визуальных аспектах. Такой подход показывает лишь часть картины. Акцентируя внимание на игровых механиках, разделяя видеоигры на FPS, RPG, стратегии, симуляторы, мы упускаем из виду художественные особенности, которые тоже используются для рассказа истории, передачи настроения, выражения идеи.

Игрок, естественно, понимает разницу по получаемым впечатлением и ощущениям от разных игр, формально принадлежащих к одному жанру. Мы гораздо легче можем найти десятки различий между Mirror’s Edge и Battlefield, чем найти в них схожие черты, хотя обе могут быть отнесены к жанру экшен. На помощь в таких случаях приходят сравнения с произведениями других видов искусства, чаще всего кино. Схожесть в том, какими средствами оба вида искусства формируют у игрока/зрителя картину происходящего, несет в себе определенную ловушку: соблазн отмести «повторяющиеся» инструменты как несущественные, не уникальные, неважные в рамках игры.

Синтетичность видеоигры не означает, что мы можем игнорировать неуникальные для этого вида искусства инструменты, которые нельзя назвать чисто игровыми

Действительно, интерактивность — уникальный инструмент игры, определяющий для этого синтетического искусства. Но уникальность не делает его единственным достойным внимания. Синтетичность видеоигры не означает, что мы можем игнорировать неуникальные для этого вида искусства инструменты, которые нельзя назвать чисто игровыми. Мы же не игнорируем саундтрек в кино, несмотря на то, что музыка может существовать отдельно от него. Естественная сложность принятой таксономии в том, что игра может использовать различные геймплейные механики. Определенные наборы механик принято называть жанром. Необходимое, но достаточное количество для того, чтобы отнести игру к определенному жанру, при этом может быть абсолютно различным, некоторые могут быть несущественными, либо реализованными недостаточно сложно и подробно. В таких случаях мы начинаем использовать термины навроде «RPG-элементов». Зачастую количество подобных элементов становится столь велико, что начинает выделяться отдельный поджанр. При этом общее понимание ключевых аспектов геймплея может быть настолько абстрактно, а название самого жанра (Adventure, Action и т.д.) столь неопределенно, что игры разных поджанров довольно слабо похожи даже на дальних родственников.

В жанре квеста: какими словами нужно обсуждать видеоигры - фото 1

Если бы не традиционная классификациия субжанров, отнесли бы вы тактические RPG и Roguelike к одной разновидности игр? Для выделения той особенности игры, которая позволит ее классифицировать, зачастую можно применить крайне простое правило: подразумевает ли данная игровая механика нелинейность? Или даже лучше: создает ли эта механика нелинейность. Различия в том, что мы наблюдаем в ходе игры в зависимости от наших текущих (а также предшествующих) действий — это, действительно, ключевая особенность видеоигр, прямое следствие интерактивности. Открытый мир в рамках принятого подхода к классификации — гораздо более существенная вещь, чем наличие в игре логических задачек. Интересно, кстати, что малое количество игровых механик зачастую понимается как недостаток, а то и повод отнести произведение к какой-то другой области искусства, отличной от видеоигр. В действительности же, авторы необычного произведения предпочли одни инструменты раскрытия идеи другим. Вопрос не в том, как использует игра возможности интерактивного взаимодействия, а какой эстетики она достигает их использованием.

Предопределенность в этом плане может быть мощнейшим средством манипуляции впечатлениями игрока. Важно ли знание об используемых способах взаимодействия с игрой для игрока? Безусловно. Их необычность, различия между ними оказывают существенное влияние как на получаемые впечатления, так и на способность собственно пройти игру. Достаточно ли этого знания, можно ли отмести понимание всего остального, что заложили авторы? Нет, ведь в конечном итоге, это тоже кусочки пазла, складывающегося в единое произведение. И эти кусочки могут быть совершенно различны. Игра может как обладать сюжетом, так и быть выстроенной вокруг чистого «геймплея», использовать различные визуальные стили, применять звуковое сопровождение, и вообще пользоваться любыми «заимствованными» приемами. Важно лишь то, чтобы эти кусочки тоже складывались в общую картину. Идея же при этом может быть как сложной, так и сведенной к одной единственной эмоции или мысли.

Текст: Вадим Михнов

Комментарии 12
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
brontozawr
brontozawr
Не хочу показаться ханжой, но текст очень странный. Идеи в принципе не несёт, а мысли будто бы понадёргали откуда ни попадя. В итоге потаптались на месте, а ничего интересного так и не сказали. А ведь такой заголовок...
ZX Spectrum
ZX Spectrum
С точки зрения банальной эрудиции, каждый локальный индивидум стремится мистифицировать абстракцию, но мы не должны пренебрегать тенденциями парадоксальных иллюзий...