В ожидании журналистов: ужас, паника и отчаяние
Однако я совершенно точно помню свои ощущения за два дня до прибытия первого из редакторов: ужас, паника и отчаяние. Этой темы в своём блоге на прошлой неделе коснулся и Свен, директор студии, однако он скорее беспокоился о готовности версий и безупречности демонстраций, в то время как меня охватывала стопроцентно издательская версия этой тропической лихорадки.
С чего начать, чтобы донести до вас ощущения «из окопа»? Начать следует, пожалуй, с апрельской планёрки в студии, на которой мы обсуждали подготовку к намеченной на июнь выставке Е3. На Е3 у нас будет небольшая (но при этом, на удивление недешёвая) комната для встреч с прессой, взятая из расчёта провести за три выставочных дня порядка 100 презентаций для 300-350 журналистов и партнёров-издателей.
Изначально мы предполагали, что именно на Е3 мы не только покажем уже ранее объявленный Dragon Commander, но и заявим о втором проекте студии – разрабатывающейся с 2010 года новой ролевой игре в серии Divinity. Исходя именно из этого плана, обе наших внутренних команды готовили рабочие версии проектов как раз к первой неделе июня.
Однако в самом начале апреля, во время разговора с нашим американским PR-менеджером Томом (который раньше работал пресс-атташе в BioWare, а потом помогал CD Projekt’у запускать второго «Ведьмака»), Том рассказал про очередную новую игру одной из американских студий, только-только представленную миру посредством эксклюзивной публикации на страницах известного журнала Game Informer.
Закончив рассказ, он задал невинный вопрос: а вы, ребята, хотите такого же покрытия под объявление своей ролевой игры - или просто сольёте новости перед Е3, и этим ограничитесь? Перспектива получить под анонс проекта несколько страниц в серьёзном американском издании нас, конечно, вдохновила: что же мы, дураки, сами раньше об этом не подумали.
Далее последовали несложные математические расчёты: если мы покажем игру 5-7 июня на Е3, объявлять проект через журнал надо в конце мая, так как большинство серьёзных изданий поступают в продажу на последней неделе месяца. Журнал, выходящий в продажу в конце мая, сдаётся в печать недели за две. Итого, где-то к 10-11 мая какой-то пока неизвестный нам журналист должен был уже завершить написание своего материала. Что подразумевает демонстрацию игры в нашей студии где-то в самом начале месяца.
Наметив, таким образом, календарный план, мы со Свеном разошлись по своим углам офиса: он пошёл перекраивать график разработки, оставляя из 9 недель, отведённых на подготовку пресс-версий, только 5 – а я отправился вместе с Томом искать тот самый «серьёзный игровой журнал», который про нас в конце мая бы написал.
Первым делом мы обратились в американскую издательскую медиа-группу, которую я буду называть «группой N». Разговор прошёл приблизительно так:
- Привет! Мы – инди-разработчики из Бельгии. У нас есть новая ролевая игра, о которой мы могли бы рассказать всему миру именно со страниц ваших журналов и сайтов!
- Ну, привет. Версия под PS3 будет?
- Нет, мы же совсем инди. Пока – только на РС. Потом, быть может…
- Ребята, спасибо вам большое, что вы о нас подумали, правда. Но PC-only игру мы на обложку выносить не станем. Так что давайте как-нибудь в следующий раз, с вашей следующей игрой.
- Постойте! Подождите! Мы ведь ещё не успели вам рассказать, что эта игра – ролевая! Из серии с Divinity! У последней игры на Metacritic рейтинг – за 80%! Это совсем даже не тухляк!
- Парни, ну ей-богу, мы вам желаем с вашим проектом самого наилучшего, но и вы поймите: у нас на год вперёд под эксклюзив расписаны проекты класса ААА от EA, Activision’a, Valve, Ubisoft… Которые абсолютно всем читателям будут интересны. И которые выходят на всех платформах. Куда нам вашу игру ставить, между новым Call of Duty и следующим Assassin’s Creed? Серьёзно? Давайте мы вам лучше внештатного корреспондента пришлём на Е3, он про вас заметку напишет… мы инди-разработчиков ведь ой как любим, мы и сами такие, в душе. У меня лично вообще любимая игра – World of Goo. По рукам?
- Хм, кхе-кхе, блин, фак, вашу мать, в смысле, да, конечно, спасибо за ваше время, на Е3 покажем по максимуму, да-да…
- Вот и супер! Если что, так вы всегда заходите. Мы для инди-студий вообще… тельняшку порвём… честное слово.
Сказать, что мы не расстроились, было бы неправдой: вот она, наша студия со своей новой игрой, с бюджетом в целых ПЯТЬ МИЛЛИОНОВ ДОЛЛАРОВ, и вот она, мировая игровая пресса, со списком проектов крупных издателей, борющихся за обложки журналов и за внимание журналистов, и с бюджетами в… ПЯТЬДЕСЯТ МИЛЛИОНОВ ДОЛЛАРОВ. И вроде бы нет ничего удивительного в том, что мы продули в первом раунде… но всё равно, как-то обидно.
Однако мы не стали унывать, и пошли стучаться в двери другой медиа-группы, «группы М», у которой есть и журналы, и сайты не только в США, но и в Великобритании, а также в нескольких европейских странах.
Отправив в американскую редакцию призыв о нас написать, мы уселись ждать ответной реакции. Через неделю молчания Том им позвонил. А, да, мы ваше письмо с интересом прочитали, - ответила американская редакция, - мы даже его, как нам кажется, переслали в Лондон; или не переслали? Вы, в общем, сами им ещё раз лучше напишите напрямую, потому что подобные проекты попадают в их зону ответственности.
Вероятность объявить об игре через журнал, и до Е3, на наших глазах уменьшалась до значений, сравнимых с оценками в прессе проекта Postal III (иными словами, стремилась к нулю).
Пожав плечами, в тот же день мы написали в Лондон. И, сюрприз-сюрприз, через 3 часа получили ответ от их главного редактора: игра и журналу, и сайту интересна. И даже более того, им очень интересны сразу обе наших игры, и по этому случаю они готовы прислать к нам своего корреспондента, а также выделить полосы четыре в журнале. А то и все шесть. Ну, смотря как пойдёт.
«Вау!», - вскричал Том. «Твою мать!», - порадовался и я. А кого вы пришлёте, - осторожно поинтересовались мы у Лондона, - какого-нибудь внештатника? Нет-нет, - ответил главный редактор, - мы бы хотели прислать к вам нашего редактора. Который, по удачному стечению обстоятельств, как раз сейчас уехал в Бельгию, провести отпуск в лесах вашей гостеприимной страны.
Повезло так повезло, сказали мы друг другу, и порадовали своих разработчиков этим чудесным известием. Всемирно известный журнал, выходящий по обе стороны Атлантического океана, а также различные его региональные офисы и сайты, будет первым освещать наш новый проект!
А когда к нам этот журналист приедет, - с надеждой в голосе спросила команда, - числа 15-го? Я было начал потихоньку подводить к тому, что прямо вот 15-го – так это вряд ли, однако Том не выдержал и выпалил: да нет, какого 15-го! Он у вас в городе будет 1-го мая. Значит, ждите в гости 2-го утром. Шок, глаза разработчиков размером с пятак, занавес.
Итак, анонс мы пристроили, команду озадачили… что дальше? А дальше я задал Тому вопрос: послушай, мы ведь договорились с этим журналом об эксклюзиве на материал на английском языке, правильно? Правильно, ответил Том. То есть, - продолжил я мысль, - они не обидятся, если день в день с ними про игру расскажет и какой-нибудь, скажем, русский сайт? Или даже польский? Да нет, не обидятся, - сказал Том, - и если ты хочешь, то мы можем позвать в гости всякую иностранную прессу без каких-либо нарушений наших джентльменских договорённостей. Спустя месяц я подумал, что лучше бы он мне этого тогда не говорил…
Первыми, кого я позвал в рамках расширенного пресс-мероприятия, стали Absolute Games, Kanobu Network и «Игромания». Сначала я объяснял это разницей форматов – онлайн, видео и печатная пресса, как-никак, но потом махнул рукой и просто написал в таблице: “адекватные журналисты из страны с населением в 140 миллионов человек”. И пусть кто-нибудь попробует с этой логикой поспорить.
Вторым номером пошла Польша, где мы работаем с CD Projekt’ом: я попросил их специалистов организовать нам один журнал и один сайт. С журналом определились быстро: мы выбрали самый крупный и самый известный. «К вам приедет человек, который в игровой журналистике уже 13 лет; он был на всех крупных презентациях, которые за это время проходили в индустрии; он видел всё, абсолютно всё; его невозможно удивить; не пытайтесь вешать ему лапшу, не употребляйте выражений «у нас будет круто» и «это действительно увлекательно»; если вы его расстроите, считайте, что мы потеряли четверть продаж в Польше», - написал мне в сопроводительном письме директор по маркетингу CD Projekt’a. «Он ещё не дурак выпить, - прибавил наш знакомый британский журналист, - я был с ним на паре презентаций в Америке и он реально спал под столом».
Далее нам предложили польский сайт, со словами «топовая польская площадка». Однако я не нашёл её в списке прессы на Metacritic, в то время как практически на каждой ролевой игре отметился портал Gry Online, и я попросил заменить приглашённого. Потому что, как это цинично не звучит, но пресса, которая индексируется Metacritic’ом, на результат продаж влияет больше, чем пресса, которая Metacritic’ом не индексируется.
Пока я занимался Восточной Европой, со стороны французскоговорящей прессы Том позвал в гости Jeux Video – крупнейший игровой портал не только во Франции, но и во всей Европе. Чтобы подобный сайт согласился приехать на презентацию инди-игры, надо быть Томом: обычно они подобные выездные мероприятия так близко перед Е3 не посещают. Однако под его гарантии, что «фигни не покажем», портал выделил опытного редактора, которого наши французские коллеги-разработчики охарактеризовали как «убийцу подающих надежды студий». Этот редактор, как они нам рассказали, во время встреч с разработчиками сидит с задумчивой улыбкой. Потом жмёт всем руки, уходит домой, и пишет злой, разгромный материал… или наоборот, полный комплиментов отзыв: с ним никогда не знаешь, и не узнаешь до того, пока статья не появится на сайте.
Следующим номером шла Италия. Италия, в плане игрового рынка, вполне может считаться побратимом Украины: высокая посещаемость сайтов с обзорами и игровых форумов здесь сочетается с практически нулевыми официальными продажами игр для РС. Умберто, редактор крупнейшего итальянского сайта, которого мы позвали на презентацию, рассказал, что в месяц к ним на сайт заходит полтора миллиона читателей. При продажах РС игр максимум в несколько тысяч. «У нас много играют… и мало покупают», - сказал он с извиняющейся улыбкой.
Из Испании мы позвали портал под названием Vandal Online. Редакция которого, как оказалось, отвечает на все письма с единого на всех почтового адреса, периодически подписываясь разными именами. К нам должен был прибыть журналист по имени Фернандо, не имеющий ни адреса почты, ни номера мобильного телефона. Покупая ему билет Барселона-Брюссель, я уже представлял себе увлекательный квест «найди в толпе прибывающих испанского игрового журналиста без опознавательных знаков» - рассчитывать мы могли только на то, чтобы как можно активней махать табличкой LARIAN STUDIOS, и таким образом выловить его ещё до выхода из терминала.
Наконец, Германия. Страна с сильным рынком и целой дюжиной журналов. Мы решили рискнуть, и позвали самый серьёзный журнал вместе с самым посещаемым игровым сайтом: пропадать, так с музыкой. «Ах, эти немецкий игровые журналисты, - сказал нам коллега из Великобритании, - они навсегда мне запомнятся двумя эпизодами: на презентации Risen’a, один из них задал два вопроса – но каких! Будут ли в игре «толстые NPC», и «хвойными или лиственными деревьями будут засажены игровые леса». Второй же эпизод связан с поездкой в BioWare: пока все хвалили новый Mass Effect, один немец взял микрофон и спросил у основателей студии, я цитирую: «как вы объясните такое ужасно низкое качество игры Dragon Age 2?»; иными словами, ребята, ждите от немцев сюрпризов.»
С нелёгким сердцем купив этим журналистам билеты (одному из Мюнхена, другому из Франкфурта), я вспомнил про своих приятелей из Румынии, которые ведут крупнейший (для Румынии) игровой портал, а также входят в заветный список прессы на Metacritic’e (здесь, я думаю, вы уже точно должны понять, как работают мозги у издателя). В ответ на приглашение к нам согласились прислать главного редактора портала, с опытом работы с 2002 года. И, я хочу вам сказать, о румынском рынке можно много чего говорить, но в профессионализме румынской игровой прессы у меня нет никаких сомнений.
Где-то в этот момент пресс-показ превратился уже в нормальное, серьёзное мероприятие: Италия, Испания, Франция, Германия, Румыния, Польша, Россия + США/Великобритания как локомотив – это уже не на пару часов, а на целый день. Решив, что терять нечего, я предложил Тому добавить кого-нибудь из непокрытых пока территорий, и он добавил к списку крупнейший игровой журнал из Швеции и самый известный в Норвегии игровой сайт.
Список гостей вырос до 20 человек, и мы пошли показывать его Свену. «Бельгия!!!, - закричал он, - Мы забыли про Бельгию!!! Если мы устроим пресс-показ, на который мы не позовём свой местный игровой журнал, Gameplay, то они нас разорвут на клочья в следующем же номере!». Не долго думая, мы добавили Бельгию, и начали сводить рейсы прибывающих журналистов в некоторое подобие расписания.
И тут мне позвонил Том: «Помнишь издательскую группу N, - сказал он, - которая нас послала куда подальше? У них, похоже, тогда случилось весеннее обострение, потому что мне только что звонил их редактор из Сан-Франциско, который заявил, что как раз проектам под РС у журнала отводится приоритет во второй половине 2012 года, и они были бы очень рады прислать к нам опытного журналиста. Я, в общем, решил не ругаться и согласился. С условием, что их материал выйдет на неделю позже журнала, которому мы уже пообещали эксклюзив».
«Да-да, хорошие новости», - ответил я Тому, и повесил трубку. До прибытия первого журналиста в этот момент оставалось уже меньше недели. С мыслями о французских убийцах надежд, всё уже повидавших поляках и опасных немцах, я открыл первую за вечер бутылку бельгийского пива…
(продолжение следует)
S.
Сергей Климов
twitter.com/sergeiklimov