Условные обозначения: эволюция реализма RTS
«Канобу» вспомнил другие стратегии в реальном времени, авторы которых хотели сделать их похожими на реальность, нежели на шахматы.
Total Annihilation
1997
Хотя при поверхностном взгляде Total Annihilation и встает в один ряд с Command & Conquer или, например, WarCraft 2, на деле эта игра была одним из первых шагов жанра из плена условностей. В двухмерном ландшафте были прописаны значения высот, что позволило дать юнитам реалистичные зоны обзора и изменять их дальнобойность в зависимости от расположения. Физический движок следил за полетами снарядов, которые менялись в зависимости от гравитации планет. Вдобавок, использование радаров позволяло увидеть на карте войска противника, не попадавшие в поле зрения наших солдат.
Myth: The Fallen Lords
1997
Myth научил игроков аккуратному обращению с собственными войсками: например, желание прикрыть солдат огнем лучников зачастую заканчивалось стрелами в спинах своих воинов. Помимо этого игра отличалась невероятной кровожадностью: тела поверженных воинов не исчезали с поля боя, а реки крови стекали с холмов.
Ground Control
2000
Тактика игры в Ground Control практически полностью крутилась вокруг грамотного использования ландшафта: так, атака сверху или сзади позволяла пробить самую слабую часть брони вражеской техники. Войска также могли прятаться в тени от гор или густой траве.
«Противостояние 3»
2000
При поверхностном взгляде «Противостояние 3» сложно отличить от Command & Command: Red Alert 2, вышедшей с ней почти одновременно, но это совершенно противоположные игры. Там, где Red Alert предлагал нападать толпой, солдаты «Противостояния» прятались в зданиях и устраивали засады, а танки использовали леса и городские массивы, скрывая свою позицию и заходя в тыл противника.
«Казаки: Европейские войны»
2001
«Казаки» отказались от привычной для RTS системы «солдат разрушает замок мечом»: постройки в игре либо захватывались, либо разрушались артиллерией. Помимо этого, «Казаки» забыли про деревенские стычки в стиле Age of Empires – в управление игрока попадали большие армии, насчитывающие тысячи солдат и ходящие строем под барабанные дроби.
«Блицкриг»
2003
«Блицкриг» перехватил эстафету «Противостояния»: практически все объекты на поле боя постепенно разрушались, несмотря на свое двухмерное происхождение, тяжелая техника валила деревья, погода влияла на тактику, а толщина брони у танков варьировалась в зависимости от ее расположения.
«В тылу врага»
2004
«В тылу врага» стала первой большой игрой, собравшей все предыдущие наработки жанра под одной крышей и отказавшейся от большинства условностей. Физический движок и возможность тотального разрушения не оставляли на поле боя ни одного безопасного места: деревянные домики рушились на части под напором танков, а укрепления разваливались от огня артиллерии. Не было необходимости уничтожать вражеские танки – достаточно было ловким выстрелом или миной вывести из строя гусеницы. У любой техники могло закончиться топливо, у солдат – боеприпасы (вдобавок, подопечные обладали инвентарем, словно в ролевой игре). Безусловно, «В тылу врага» была во многом похожа на Commandos – но именно такой подход позволил жанру сделать большой шаг вперед: ни одна стычка не была похожа на другую.
Идеи игры развились во второй части и игре Men of War, где студия Best Way добавила еще больше деталей в игровую механику.
Company of Heroes
2006
Первая Company of Heroes заняла серединную позицию между условностями классических RTS и детализацией «В тылу врага»: с одной стороны, пехота здесь уже не расстреливала танки из автоматов, с другой – привычные для WarCraft базы и бараки спокойно штамповали танки и солдат. Фактически, игра донесла идеи «В тылу врага» до широких масс: местная высадка в Нормандии могла поспорить по зрелищности с Call of Duty, но при этом игра никогда не скатывалась в Command & Conquer. Здесь ценилась позиционная борьба и грамотное использование укреплений – один удачно расположенный снайпер зачастую приносил смерть десяткам врагов.
Empire: Total War
2009
До появления Empire серия Total War по большей части наращивала графические мускулы: двухмерные солдаты превращались в трехмерных, а на смену схематичной анимации пришел motion capture. Когда картинка приблизилась к идеалу, Creative Assembly занялась деталями: так, солдаты из Empire стали осознавать объекты на поле боя и взаимодействовать с ними – прятаться за стенами, захватывать здания. Пушки и мушкеты периодически выходили из строя и даже калечили собственных владельцев. В Napoleon: Total War (2010) улучшенная физическая модель позволяла пушечным ядрам оставлять воронки в земле, а погода влияла на поведение оружия – например, дождь резко снижал эффективность мушкетов.
Текст: Егор Антоненков