Until Dawn. Игра с предсказуемым финалом


На мой взгляд, проблема с рассказом интерактивных историй начинается ровно в тот момент, когда ее создателям нужно эту историю придумать. Если вы делаете веселый экшен или шутер, то для построения повествования у вас есть чисто игровые элементы: перестрелки, переход из одного места в другое. Интерактивные истории вынуждены опираться исключительно на сценарий. И вот здесь возникает первое препятствие. В индустрии в принципе со сценариями не очень. Чаще мы слышим восторженные отзывы, касающиеся игровой механики, нежели истории или глубины проработки персонажей.
Понимая это, разработчики начинают в интерактивную историю вмешивать элементы других жанров. Это «убило» Beyond: Two Souls. Пока Кейдж придумывал, как превратить ее в игру, он забыл обо всем, чему научился за время создания Heavy Rain. В итоге многие отметили, что от решений игрока в Beyond: Two Souls вообще толком ничего не зависело. Ты мог поступить так или иначе, но после этого запускался очередной ролик, «перетаскивающий» тебя к следующей сцене. И этот ролик всегда был один, хотя сама идея интерактивной истории подразумевает серьезную вариативность.

Until Dawn пытается сыграть на этом же поле. Вот мы видим девушку, обмотанную полотенцем, которую преследует маньяк. Девушка может спрятаться от него под кроватью, а может попробовать пробежать мимо. Она может нанести удар первой, а может переждать за перегородкой, предварительно выключив фонарь. На первый взгляд кажется, будто вариантов развития событий — десятки, если не сотни. Ведь всего за пять-семь минут мы должны принять несколько взаимоисключающих решений. Причем решать надо быстро. Но значит ли это, что каждое новое решение автоматически «переписывает» историю? Сомневаюсь.
Сейчас все выглядит так: выбрали правильный вариант — перешли к следующему решению, ошиблись — погибли. Ну, или оба варианта являются правильными — и тогда вы вновь двигаетесь дальше, даже не подозревая, что никакого выбора, по сути, у вас не было. И это то, за что я не люблю этот жанр. Мне все время кажется, что я играю в наперстки или на автоматах — и мы знаем, кто обычно остается в выигрыше.
Чтобы мы не обращали на это внимание, разработчики осознанно выставляют таймер для принятия каждого решения. Фактически, у вас есть 10-12 секунд, чтобы осмотреть очередную «комнату», увидеть все находящиеся в ней объекты и продумать варианты взаимодействия с ними, а затем выбрать какое-то действие. Но думать не дают — давят на инстинкты. Получаются быстрые шашки, но не шахматы. Если игровой процесс, построенный в духе инстинкта собаки Павлова вам не близок, то и Until Dawn окажется игрой не вашей.
Последнее, что меня смущает — картонная предыстория, которая впитала в себя, кажется, все штампы современного «подросткового» кино. Здесь присутствуют явные отсылки к «Пиле», «Впусти меня» и многим другим лентам. Я ничего против этих картин не имею — у каждого свой вкус. Но два часа кровавого треша на DVD под попкорн и одобрительный хохот друзей — это не то же самое, что и личное присутствие в этом треше на протяжении шести-восьми часов.


Конечно, это все — мой личный прогноз, построенный на впечатлениях от Heavy Rain и Beyond: Two Souls, а до этого — на Fahrenheit и «выводке» Telltale Games. Но Until Dawn жмет на те же болевые точки, только делает это с помпой и намеком на Большую Историю. Жаль, но после Beyond: Two Souls и «Игры престолов» от Telltale Games я в интерактивные истории практически не верю. Жанр, в котором по кругу бегают две с половиной идеи, не может существовать вечно. Рано или поздно начинаешь понимать, что вместо очередной плохо поставленной истории на три часа проще прочитать новый роман Кинга или сходить в кино.
Этот текст — один из первых материалов новой рубрики «Мнение». Игры, фильмы и другие события в мире развлечений часто оставляют нас настолько неравнодушными, что редакция считает нужным предоставить минимум две точки зрения на одну и ту же тему. Для таких случаев мы будем готовить отдельные колонки, не привязанные к формату превью/рецензий.

