Until Dawn. Идеальный фильм ужасов
Первое, чем обычно интересуются, когда спрашивают про незнакомую игру или киноленту: «А про что она?». В случае с Until Dawn, весь синопсис умещается в одном предложении: восьмерым подросткам пришла в голову идея заночевать в заброшенной хижине посреди леса, а та, вот так сюрприз, оказалась логовом маньяка. Шаблонно? Еще как. Но клише можно преподнести по-разному – сохранять серьезную мину, веря, что происходящее на экране может кого-то зацепить, либо же быть честным с самим собой и сменить тон повествования. Но даже выбрав второй способ, необязательно делать комедию или пародию, ведь всегда есть «золотая середина».
Судя по словам разработчиков, сюжет Until Dawn относится именно к последнему типу: простой, но не излишне глупый. Интрига на протяжении всей игры, вероятно, одна: кто же выберется из треклятого дома живым. Зато исход будет напрямую зависеть от ваших действий, что, как минимум, добавляет прохождению азарта.
Вы не ослышались – концовка обещает быть крайне нелинейной. За каждого из восьми подростков придется выживать, никогда точно не зная, в какой момент ситуация вновь станет критической, а жизнь персонажа окажется на волоске от гибели. Чтобы спастись, придется быстро думать. Решения не сложной морали, но инстинктов – кинуть вазу, спрятаться за углом, сократить путь, перехитрить преследователя.
Геймплей максимально простой – такой, что любой из ваших знакомых сможет сам прокатиться на этом аттракционе панического страха. Играть по одиночке, с котом, по очереди с другом или шумной компанией – потенциально при всех раскладах зрители и игроки получат разный опыт, но всегда – полный эмоций.
Лучшей демонстрацией этой особенности Until Dawn стал именно показ игры на PlayStation Experience: каждый человек в зале вопил, выкрикивая правильный, по его мнению, выбор, и когда героиня на экране искала дверную ручку или пряталась, затаив дыхание толпа сходила с ума от нарастающего напряжения.
За виртуальную девушку люди переживали так, словно убийца в зловещей маске вот-вот приложит лезвие к их горлу, а не к ее
Тут даже необязательно знать предысторию персонажа, даже его имя – желание выжить, вот что в секунду делает вас родственными душами. И это именно что развлечение, аттракцион, а не сложная драма вроде The Walking Dead от Telltale, всю атмосферу которой можно испортить присутствием в комнате кого-то еще.
Еще чаще сердце начнет биться от осознания того, что Until Dawn почти не дает права на ошибку. Можно, конечно, один раз сделать что-то неправильно – тогда есть шанс, что еще получится вырваться. Это и сделала героиня, схватив удачно подвернувшуюся биту, но стоит откровенно «затупить» — все, пиши пропало. И вот эта механика делает хоррор от Supermassive Games чуть ли не более достойным звания «игры», чем, например, Outlast или Amnesia. Одно дело выстроить уровни с десятком «скримеров», ловушек и спасительных шкафов – игрок может несколько раз испугаться, но за несколько смертей выучит скрипты и пройдет дальше по сюжету. Другое дело, когда гибель одного из героев (или даже всех) – это не «геймовер», а условный скрипт, который повлияет на дальнейшее повествование, будто так и надо.
Когда смерть – это навсегда, бояться начинаешь взаправду
И в отличие от фильмов, в случае летального исхода «приложить ладонь к лицу» вам захочется уже из-за собственной глупости, а не по вине бездарного сценария.
Пока я нашел лишь один раздражающий момент, связанный с исследованием комнат, так называемых «мирных уровней». Их суть заключается в том, что вам нужно просто наматывать круги по помещению и вглядываться в предметы вокруг, выискивая иконку действия. Все бы ничего, если бы не надоедливая мини-игра: взяв находку в руки, нужно самостоятельно вертеть ее во все стороны, пока не сработает скрипт и ваш подопечный увидит какую-то зацепку или подсказку – процесс выглядит странно и никакого удовольствия не доставляет. Эта механика была задумана под контроллер Move (игра изначально разрабатывалась для PS3, но позже была отправлена на переделку), но от нее так и не избавились, а лишь адаптировали под DualShock 4. И, судя по недавнему демо на Игромире, уже не уберут – что неудивительно, ведь свою деятельность студия начала именно с развлечений, заточенных под контроллер движений. Есть и пример более удачного использования особенностей DualShock 4: когда персонаж прячется, геймпад нужно держать ровно, иначе вас обнаружат.
Кроме уже показанного, Until Dawn вполне способна удивить чем-то еще. Например, история может оказаться еще более нелинейной – все-таки вся восьмерка героев хоть то и дело оказывается порознь, попадая в смертельно опасные ситуации, но все-таки время от времени встречается друг с другом. И кто знает, как смерть даже одного из персонажей скажется на остальных: например, того, кто найдет путь к спасению, но погибнет раньше, чем успеет кому-то рассказать, а игроку провести всех «за ручку» к нужной двери не позволит злой-злой скрипт.
Да и сюжет может оказаться хотя бы неплохим – тут главное не строить завышенных ожиданий
Главное, что можно сказать уже сейчас – Supermassive Games придумала интересную задумку, которая при грамотной реализации определенно «выстрелит», как для игроков, так и для тех, кто вообще никогда не держал геймпад в руках. Отличный способ удивить шумную компанию или же одиночное приключение, которое покажет все грани страха за собственную жизнь – вот чем обещает стать Until Dawn. Ну а то, насколько ей это удастся, мы узнаем только летом следующего года.
Этот текст — один из первых материалов новой рубрики «Мнение». Игры, фильмы и другие события в мире развлечений часто оставляют нас настолько неравнодушными, что редакция считает нужным предоставить минимум две точки зрения на одну и ту же тему. Для таких случаев мы будем готовить отдельные колонки, не привязанные к формату превью/рецензий.