Убить демона
 и написав рецензию, захотелось поиграть в еще какой-нибудь олдскульный шутер, но только чтобы без обилия ловушек и платформенных элементов. Идеальным вариантом стал так и не пройденный в свое время @[Serious Sam 3: BFE](game:8838). И только после запуска игры я вспомнил, насколько ненавидел скелетов. В этих тварях отвратительно буквально все: внешний вид, манера атаки (нападают они всегда группами и окружают со всех сторон) и стук копыт. Убивая каждое подобное существо, испытываешь настоящую радость от победы над злом.](http://u.kanobu.ru/articles/pics/b0fe65e0-df1e-44c4-96b4-b6f5b92940ff.webp)
Подобные монстры есть во всех классических шутерах. Раздражающие хрюкающие черти в Doom, противные летающие гады в Heretic, внезапно выпрыгивающие из-за ящиков хэдкрабы в Half-Life, жуткие парящие осьминоги в Duke Nukem 3D, «собаки» с длиннющими языками в Quake II. Современные игры не отстают: ползающие по потолку сплайсеры в Bioshock нагоняют жути, летающие горгульи из «Метро 2033» заставляют крутить головой по сторонам, мутанты из Chronicles of Riddick щекочут нервы в темных коридорах, а мелкие некроморфы из Dead Space 2, нападающие на Айзека изо всех щелей, так и просто бесят.

Двадцать лет назад это существо и впрямь пугало. Честно.
В милитари-шутерах подобного «счастья» нет, и не поэтому ли они все кажутся однообразными и выезжают исключительно за счет мультиплеера и невероятного количества взрывов на единицу времени? Не прилип бы к F.E.A.R. ярлык милитари-шутера, если бы не мертвая девочка? Была бы Far Cry 3 настолько же успешна без наркотических трипов и огромного демонического босса? А представляете The Darkness без, собственно, тьмы?
Сеттинг влияет на успешность и запоминаемость проекта не меньше (а, скорее, больше), чем геймплей, при этом я не припомню случаев, чтобы Painkiller, Borderlands или Left 4 Dead обвиняли в тех же грехах, что GTA, Call of Duty или Counter-Strike.
Другими словами, расстреливать вымышленных монстров считается если не нормальным, то хотя бы не предосудительным.
Но стоит проделать тот же трюк с компьютерными моделями людей, общество сразу же высказывает свое «фе» и начинает строчить петиции в защиту детей, даже если на коробке стоит четко читаемое «18+». Запретить, снять с продажи, сжечь в доменной печи – то, что позволено фэнтези и научной-фантастике, в переложении на сеттинг «Реальный мир» подвергается жесткой критике и непониманию. При этом, как мы помним, убийство вымышленных демонов обществом вполне допустимо. Так почему бы не начать со своих собственных?
P.S. Картинка, которую уже все видели.
Об авторе:Увлекается играми более 20 лет, из них десять – в гейм-индустрии. Успел поработать переводчиком, редактором, пиарщиком, маркетологом и, как ни странно, журналистом.
