У меня память девичья... Amnesia, в смысле
Есть игры и «не-игры» (The Path), создатели которых очень стараются сделать так, чтобы из их произведений было понятно поменьше. Amnesia: The Dark Descent из таких. Но кое-какие выводы и среднему уму (хи-хи) доступны. Например:
- Авторы знают латынь и греческий. Сперва они три раза называли свое детище Penumbra (лат., «полутень»), теперь нашли новое слово, означающее потерю памяти на греческом. А получилось то же самое.
- То, что авторы упорно вспоминают «благородные» языки может быть их «месседжем» поклонникам: уже довольно давно знание латыни и греческого стало признаком принадлежности к «просвещенному классу», ученым, философам и далее. «Здесь вам не тут!» - как бы говорят нам создатели. А может оно мессеждем и не быть.
- Но игре это не помогает. Авторы написали целую статью о том, что геймплей губит «идею». И, похоже, развивали эту мысль на протяжении всей истории теми или иными способами. Так зачем было стараться и делать столь «физически корректный» движок? Проблема как раз в этом.
Если вашу идею губит «геймплей», возможно, вам не стоит делать игры. Напишите книжку, снимите кино. Если вы делаете игры, стоит выбирать такие «идеи», которые поддерживаются и развиваются геймплеем, благо, удачных примеров для копиро… подражания вокруг полно, если вы не можете изобрести велосипед.
Если уж вы приковали к игровому миру «физику», возможно, не стоит замахиваться еще и на «философию» – чего-нибудь одного будет вполне достаточно, например, физики, как в Unreal Tournament… Если же впрягать то и другое, шанс не доделать ни одной задумки повышается геометрически. А если вы все же не боитесь «впрячь в одну телегу коня и трепетную лань»,то уж не стоит на их места ставить сивого мерина и оленя из мультика «Сезон охоты».
Это в смысле: если уж делать физику, то применять ее к чему-то физически корректно. Почему топить квестовую печь можно только заранее собранным в Таинственные Комки разработчиками углем, а просто накопать угля в подходящую посудину нельзя? И запихать старые книги в печь нельзя - «рукописи не горят»?..
В «Пенумбре» можно было хотя бы физически забавно затюкать чем-нибудь тяжелым зомби-собачку с высоты ящика, на который ей не влезть. Тут тоже нужно прыгать по ящикам, но от невидимого монстра, ухлопывающего героя со второго раза. Которого (монстра, естественно) еще и убить нельзя. И смотреть на него нельзя – герой сойдет с ума, игра возобновится с предыдущего чек-пойнта, а монстр, скорее всего, для поблажки «нерадивому игроку» просто… исчезнет.
И чем тогда нас надеются напугать? О чем философия?
Впрочем, все, конечно, не ужасно. По сравнению с предыдущими играми тех же авторов, Amnesia – шаг вперед. Полигонов больше, спецэффекты гуще, история со средневековой мистикой лучше истории с Коварными Инопланетянами: таинственнее.
Лучшей иллюстрацией качеству игры будет, пожалуй, портрет среднестатистического гомункулуса из нее же: создатели научились моделировать обнаженку, но, изготовляя мужской половой орган, забыли снабдить его тем, чем он анатомически обычно сопровождается.
Вот так.
P.S. А компания Snowball и на этот раз отличилась, придумав для игры целых два перевода - «хороший» и «плохой». Вот только не знаешь, радоваться этому или… ведь «хороший» герой их стараниями выдвигает такие объяснени своим неблаговидным поступкам, что старина Фрейд вцепился бы в него мертвой хваткой и, пожалуй, новую книжку о причудах подсознания написал, доживи он…