19 октября 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Тук-тук-тук...

19:37 - Зашел в Steam
19:37 - Зашел в Steam

19:40 - Смотрю новинки в магазине

19:44 - Опа, Ice Pick Lodge!

19:44 - А что так дёшево?!

19:45 - И мало весит…

20:02 - Ну сейчас поглядим…

23:38 - …

Студия Ice Pick Lodge состоит из людей не совсем нормальных… не совсем нормальных для игровой индустрии XXI века. Каждый их проект был, своего рода, экспериментом. Экспериментом со всем: с геймплеем, визуализацией, звуком, повествованием и т.д. Каждая их игра в равной степени заслуживала как недоумевающих возгласов, так и аплодисментов, с присуждением оценки “Гениально”. Каждый их проект был смесью различных жанров, в открытом мире, практически с полной свободой действий. От игрока зависел не только финал истории, но и условия в которых он к нему придет. И в каждом проекте разработчики делали большой упор на случайность всего и вся, а также на большое влияние времени. В Knock-knock мы также сталкиваемся и со временем, и со случайностями, но игра все же отличается от предыдущих работ студии.

Knock-knock придумали почти случайно. Некий аноним прислал разработчикам архив с наработками и наказал “все доделать, несмотря ни на что” (подробнее). Вероятно, это лишь пиар ход с их стороны, но чем черт не шутит. Архив содержал записи, фото- и видеоматериалы, из которых разработчики и почерпнули концепцию.

Суть такова: мы играем за человека, страдающего бессонницей. К нему еженощно захаживают некие “Гости”, от которых он вынужден скрываться, чтобы дожить до рассвета. Время течет своим чередом, и влияют на него лишь три вещи: встреча с “гостем” (время откатывается на приличный кусок назад), напольные часы, появляющиеся в некоторых комнатах после вкручивания лампочки (ускоряют течение времени на короткий промежуток) и прятки за некоторыми объектами (время идет в обратном направлении). Задача усложняется тем, что в комнатах периодически открываются новые проломы (двери для наших “гостей”), которые необходимо закрывать. Просто вкрутите лампочку в комнате и пролом исчезнет. Но помните, что через него уже “кто-то” прошел, и необходимо “его” избегать. На бумаге концепция кажется громоздкой, но на практике проста как две копейки: бегаем, крутим лампочки, закрываем проходы, прячемся, закрываем проходы, крутим лампочки… вот и все.

Но главное в игре, как это ни странно, отнюдь не процесс, а атмосфера. Она шикарна. Настолько всепоглощающего страха в играх не было давно. И самое интересное, что игра совершенно не позиционирует себя как хоррор. Да, тут гнетущая атмосфера, бывает темно, но эффектов “бу” не будет. Все дело именно в плотности атмосферы - она настолько сильно держит в напряжении, что порой пугаться приходится даже чаще, чем в каком-нибудь Outlast. Есть еще две вещи, которые усиливают страх: неизвестность и недосказанность.

Неизвестность заключается в том, что за счет случайно генерируемых событий от игры банально не знаешь чего ожидать. Каждый раз при запуске уровни перестраиваются, проломы появляются в других местах и в гости приходят другие “гости”. Недосказанность же одновременно плюс и минус. Плюс ее заключается в ожидании лихого поворота сюжета или появления хоть чего-нибудь нового, что поразит. О минусе поговорим в конце статьи, по объективным причинам.

Что же до графической части, то она… соответствует. Не стоит раздавать лавры явно торопливой работе художников, но это не говорит о том, что у них получилось плохо. Спешка, конечно, заметна, но некоторые образы заставляют поражаться фантазии авторов. Просто, но со вкусом. Еще лучше обстоят дела со звуком: потрясающие звуковые эффекты, которые отлично подчеркивают визуальную часть. А поначалу забавный и несерьезный говор главного героя позже становится, в каком-то смысле, зловеще-осмысленным. Не удалась только анимация, она либо отсутствует, либо кажется недоделанной. Сроки поджимали, ага.

Интересная концепция, неплохой арт-дизайн, отличный звук - что же тут может быть не так? Проблема кроется в пресловутой недосказанности. Сохранив свой фирменный стиль, разработчики сохранили и полное отсутствие каких-либо вменяемых объяснений. Это не то чтобы плохо, но ожидая от однотипной, по своей сути, игры некоего закономерного финала, мы не получаем вообще ничего. Догадки, догадки и теории без каких-либо фактов. Жаль.

Может поиск разгадки и неблагодарное занятие по отношению к этой игре. Наверное, так быть и должно: нас не нагружают терминами, а дают возможность подумать и выстроить картину происходящего самостоятельно. Это приводит к тому, что игру хочется пройти еще раз сразу после финальных титров, и, как обычно у Ice Pick Lodge, обязательно узнать что-то новое. Несмотря на скоротечность, Knock-knock отпечатывается в памяти и заставляет мировоззрение несколько расшириться. Пока нам, обычным игрокам, будут рассказывать такие истории, и ставить в такие условия, нам будет о чем говорить помимо выхода очередной GTA. Этот проект нельзя оценить объективно. В нем нет открытого мира или отменной графики, зато в нем есть идеи, которых, порой, сильно не хватает нынешним блокбастерам. Спите спокойно, друзья, но помните: если среди ночи к вам стучаться, возможно это уже ваши персональные “гости”.

Комментарии 5
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
lem23
lem23
классная игра. Давно так не пугался)
FallDeadVegas
FallDeadVegas
А ты в предыдущие игры этой студии играл? Как они тебе? В какие стоит поиграть?