Цирк на колесах: рецензия на Mad Raiders
Techland играет на наших чувствах уже второй раз за последние 2 года. В ноябре 10-го они сделали первую попытку выступить на равных с Pure, которая к тому времени уже считалась эталоном циркового мотокросса. И у Nail’d вроде бы все было для этого: гоняя на мото или квадроциклах, мы под бодрый ню-металл совершали умопомрачительные прыжки с трамплинов, стараясь, как в цирке, точно попасть в огненное кольцо, чтобы получить дополнительный заряд закиси азота, или хотя бы приземлиться на голову соперника. А еще, прямо как в Split/Second, приходилось периодически уворачиваться от самолетов, падающих с обрыва камней и вылетающих из туннеля поездов.
В Nail’d были разнообразные трассы (гонки проходили в Альпах, Андах, Аризоне и даже в Пиренеях), а также достаточно подробная система тюнинга/апгрейда мотопарка. Зато с трюками, которыми был так хорош Pure, была напряженка. В основном все ограничивалось пролетами или проездами через огненные кольца и ворота да подсчетом длины прыжка. В Mad Riders эту ситуацию исправили. Вот только напряженка возникла со всем остальным.
Из игры исчезли мотоциклы (остались только их квадро-братья), апгрейд автопарка (по мере прохождения чемпионата вам просто выдают более мощную машину) и разнообразие трасс (почти все они проходят по джунглям). Нет больше и Split/Second-фокусов с лавированием между самолетами и поездами. Взамен поляки добавили два новых режима (езда по чекпоинтам и салочки с призраком прорайдера), а главное, серьезно переработали систему трюков. Теперь, чтобы получать призовые очки и дополнительные заряды нитро, нужно не только пролетать через кольца, но и точно приземляться в центр какого-нибудь желтого круга, дрифтовать, ставить железного коня на дыбы и по всякому кувыркаться во время затяжных прыжков. Можно выделывать сальто, лететь вниз головой, поворачивать байк в разные стороны. Чем больше выкрутасов в полете — тем больше ускорения вы получите на земле.
И если что-то подобное мы где-нибудь уже обязательно видели, то возможность собирать специальные бонусы, чтобы потом за них открывать скрытые участки трассы, это действительно ноу-хау. Такие срезки могут открыться в стволе огромного дерева, в стене. Или, например, прямо во время прыжка вы увидите, как вертолеты сооружают подвесной мост, на который при должной сноровке можно спланировать и сократить путь к финишу. Одним словом, весело. Особенно, если вы кувыркаетесь на квадроцикле в образе ниндзя или гориллы в очках (красить байк и открывать новые «скины» водителя — это все, что осталось от системы тюнинга и апгрейда), а ваши выкрутасы комментирует суровый диктор, словно сбежавший из Unreal Tournament.
Если же однообразие трасс и низкая сопротивляемость ИИ-соперников начинает утомлять, то настоящие трюковые сражения с живыми игроками по сети быстро доведут уровень адреналина в крови до нужного уровня. И не надо жаловаться на отсутствие физики и простенькую модель управления — это все-таки яркая трюковая аркада, призванная повеселить вас час-другой в день. И ничего больше. Нас же интересует другой вопрос: почему нельзя было сделать так, чтобы в одной игре были и разнообразные трюки, и апгрейд, и трассы, пролегающие в разных концах света, и бонусные срезки, и летящие навстречу поезда, и водители-ниндзя? И Metallica в саундтреке, наконец.
7.0 (система оценок)
Текст: Кирилл Волошин
Рецензируемая версия: PC
https://kanobu.ru/video/332545/