Трудности перевода
Через несколько дней выходит ожидаемый PS3 эксклюзив The Last of Us и очень многие ругают локализаторов, не разобравшись в предмете. Дословный перевод, который обожают массы, словосочетания «Last of us» звучит, как «Последние из нас». Смысл, заложенный в оригинал следующий: постапокалипсис, выжила горстка людей, а тех, что остались и людьми назвать сложно. Последние из нас, из вида человеческого и из гуманных людей, которым не все равно, которые могут сострадать и т.д. Насколько далеко от этого ушел перевод «Одни из нас»? Несколько затуманился признак _последних _выживших, но суть главного вопроса человечности осталась. Эти ужасные твари – одни из нас? А осталось хоть капля человечности в убийцах и мародерах, можем мы их назвать одними из нас? То есть смысловые потери небольшие, а название стало более коротким и звучным, чем дословный вариант, его легче уместить на коробке игры тем же шрифтом и размером (разница – одна буква, а не шесть).
Есть такое мнение, что опыт конечных пользователей, тех, для кого переводишь, должен соответствовать опыту иностранцев, которые видят перед собой родной текст. Форматирование текста, обтекание изображений, количество столбцов, количество страниц должно примерно совпадать. Никто не будет читать брошюрку, состоящую из трех-четырех листов, вместо одного-двух в оригинале, например. Также с нашей обложкой The Last of Us, разница лишь в один символ позволяет сохранить название игры/логотип в первозданном виде.
«Луч надежды» и «Last Light» в названии последнего проекта 4А Games тоже вызывали вопросы. Если был несколько размыт смысл “последнего света в конце тоннеля”, который видит человечество перед своей кончиной, то был приобретен смысл того, что надежда жива даже в таком ужасном постапокалиптическом мире. Сама игра, дневники и окружение показывают, что люди еще не сдались. Перевод, как вторая сторона медали.
Очень большую роль в нашем восприятии названий игр играет наш опыт и бекграунд. Если бы не почти двадцатилетняя история серии «Twisted Metal», то русское название «Скрежет метала» никто бы не воспринял в штыки. Обычная контекстуальная замена, смысловое развитие. Перевод в данном случае является логическим развитием значения переводимой единицы.
Другой уже классический и не слишком удачный пример – «Дурная репутация». Во-первых, звучит достаточно коряво, и не идет ни в какое сравнение с коротким, но емким словом «inFamous». Во-вторых, теряется двусмысленность, подчеркнутая написанием: за приставкой «in» идет заглавная буква «F». Как мы помним, в игре можно стать как злодеем (infamous one), так и известным (famous) героем.
Одним из лучших примеров локализаций на русский язык считаются переводы игр компании Blizzard. Со StarCraft 2: Wings of Liberty особых проблем, вроде не было ни у кого, но и там встречались интересные моменты. Английские названия в игре очень звучные и запинающиеся, поэтому переход на русский не всем дался легко. Трансформер из «Геллиона» (англ. «Hellion», прием - транслитерация, замена иностранных букв русскими) в английской версии назван «Hellbat», а в русской - «Геллитрон». Абсолютно разные слова, английский вариант звучит довольно емко, и передает суть: отличный урон по области огнем, юнит устраивает врагам сущий ад, а огнеметы робота называются «Адское пламя». С другой стороны «Геллитрон» подчеркивает то, что это форма привычного всем Терранам «Геллиона». Юнита «Zealot» (основная пехота протоссов) могли обозвать «фанатиками», «приверженцами» (чего?), или как-то еще, но решено было использовать транскрибирование, или передачу английских звуков русскими буквами. Та же история со «Сталкерами», но «Бессмертных» назвали именно так, а не «Имморталами». То есть лишь в одном переводе названий юнитов мы видим различные переводческие трансформации, которыми воспользовались локализаторы. За каждым переведенным словом стоит непростая работа по поиску аналогов, эквивалентов, по соблюдению норм русского языка и по адаптации для русского пользователя, который может не знать английского.
С локализацией World of Warcraft переводчикам было намного сложнее. Дело не только в объемах текста в игре, но и в более сложном устройстве мира, в котором сочетаются классические фентези элементы, явные приколы разработчиков и неприкрытый юмор. Подход Blizzard следующий: «Все значимые названия и «говорящие» имена персонажей фэнтезийного мира должны быть тщательнейшим образом с учетом специфики культур переведены на язык локализации». Перевод с учетом специфики культур – это очень важный момент и тонкий лед, на самом деле.
В игровой книге «Stresses of Iron» нет и намека на роман Островского, но у нас ее перевели следующим образом: «Как закалялось железо». Еще один пример: командиров звеньев в Альтеракской Долине зовут: «Маэстр», «Макарч», «Мааша», «Ромеон», «Смуггл» и «Сквороц» ( англ. Mulverick, Guse, Jeztor, Slidore, Ichman, Vipore). В русской локализации имена позаимствованы у героев советского фильма «В бой идут одни старики», а на языке оригинала имена – это позывные летчиков из американского фильма «Лучший стрелок» (англ. «Top Gun»). Ни транслитерация, ни транскрибция имен не дали бы нужного эффекта. Был использован метод – контекстуальная замена, комплексное преобразование. Вот таким непростым поиском аналогов и занимаются переводчики.
Особенно важно отстоять свое мнение, и обосновать те или иные переводческие трансформации, доказать, что твой перевод вполне уместен и адекватен. Видение у всех свое. Локализаторы из Blizzard отстояли свою позицию, несмотря на то, что во время выхода русского WoW на них обрушился град критики.
Перед тем, как в будущем ругать переводчиков, попробуйте разобраться в вопросе, посмотреть на ситуацию с другого ракурса. Далеко не всегда дословный перевод лучше, и это на самом деле здорово, иначе мы бы жили с такими играми, как «Витой метал», «Древний крутит свитки» и «Лишенный Гражданских Прав Вследствие Совершенного Преступления».