Три причины, почему киберспорт не может стать мейнстримом
Что мешает электронному спорту прийти в традиционные медиа? И почему 2016-й сдвинет ситуацию с мёртвой точки? За актуальной картиной мы обратились к Михаилу Лисецкому, нашему новому эксперту, ведущему программы «Игропром» на телеканале «МОСКВА 24». Передача начнет новый сезон 13 февраля в 14.20
В октябре СМИ потряс метеорит имени Алишера Усманова. Бизнес-гигант USM Holdings объявил о колоссальных инвестициях в киберспортивную организацию Virtus.pro, и эта новость дала нешуточный резонанс. В фанфары в порядке исключения потрубили даже федеральные телеканалы.
Журналисты дружно заостряли формулировки, выстреливая заголовками «$100 млн в киберспорт от самого богатого человека страны!»
На самом деле, в USM Holdings лишь планировали портфель на такую сумму и, вероятно, реальная сумма будет меньше. Но и без этого понятно, деньги дают на широкую экспансию.
Я вам расскажу, почему мы не видим киберспорта на ТВ, не слышим репортажей по радио и не читаем о нем на главных новостных порталах. Есть яркий товар — но в витрину его не ставят. Во всяком случае, пока. Оставим за скобками досужие рассуждения о «несмотрибельности» и «неподготовленном зрителе», взглянем на ситуацию рыночно, а значит — цинично. E-sports рынок растет огромными темпами, в интернете ему давно тесно, но менеджеры крупных СМИ не могут договориться с менеджерами по киберспорту. У этого три причины
1. Киберспорт — частное дело
В 1997 году главным призом официального Quake-турнира был личный феррари Джона Кармака. За два десятилетия ничего не изменилось. Прогейминг развивали частные вложения Samsung, Red Bull, Razer и других бизнесов. В результате, мы живем в мире, где частный турнир The International от Valve раз в сто раскрученнее мирового первенства под эгидой бюрократической Международной федерации электронного спорта (IeSF).
Федерация объединяет 43 страны, но ее дела плохи. Созданная для братания с основными игровыми издателями, она оказалась им не нужна.
Киберспортивным лидерам просто не интересны какие-либо надстройки, будь то федерации или патроны из крупных медиа. Впрочем, умение делать всё самим — не главная причина, по которой турнирный гейминг не торопясь заруливает на публичные площадки.
2. Все зрители — игроки, и это удобно.
Экономика «традиционных» видов спорта зависит от щедрого болельщика. Он покупает билет на стадион, хот-доги и пиво у снующего между рядами разносчика, красуется в официальной атрибутике. А дома регулярно платит за кабельное ТВ, в цену которого уже заложены телеправа на показ любимого развлечения. Конечно, есть спонсируемые виды спорта, где доля привлеченных извне средств достигает 80%.
Но спонсоры придут лишь туда, где шоу уже начинает окупаться, показывая свою состоятельность.
Киберспорт же никогда себя не обеспечивал. Эту суровую правду тщательно ретушуруют пресс-службы, но ее не скрыть — зрители не обязательны. Индустрия электронных состязаний не горит желанием встраиваться в цепочку кассир-стадион-зрелище. Зачем, когда есть геймер, чьи деньги работают в экосистеме игры без всяких посредников? Для Blizzard, Valve, Riot Games важен тот, кто платит за игру, а не за представление. Закатить на часть доходов киберспортивный праздник, ошеломить миллионными призовыми — фанаты и журналисты такое оценят. Но бизнес-модели это не меняет.
Медиарынок насторожен. С его точки зрения, в киберспорте все поставлено с ног на голову. Представьте, что призовой фонд Уимблдона формируется за счет агрессивных продаж ракеток и мячиков, а билеты на состязания отдают бесплатно. Странно, не правда ли? Но именно так все устроено в прогейминге. Медиабоссы уверены: киберспорт перегрет инвестициями, сам по себе он не нацелен на извлечение прибыли. Его фанбаза переоценена. С этим можно аргументировано спорить, но идейные оппоненты вряд ли станут партнёрами.
Медиахолдинги в последнее время скупают киберспортивные активы, но и это не должно вводить в заблуждение. Когда шведская Modern Times Group сжирает фестиваль DreamHack за $28 млн и подминает под себя ESL за $85 млн, налицо отчаянная попытка сыграть только по своим правилам.
Задача Modern Times Group — заставить геймера платить по счетам зрителя, за билеты, показы и мерчендайз. И, по возможности, отвлечь его от внутриигровых транзакций.
Словом, превратить игрока в платящего наблюдателя. Получится? Вопрос открытый, но точно ключевой для ближайших лет электронного спорта. Сталкиваются две модели, и жарко будет не только на e-sports арене, но и вокруг нее.
Уходят в прошлое последние компьютерные клубы, тает общественное недоверие к кибератлетам. Остаются неудобные вопросы бизнеса. Что станет с League of Legends, если Riot Games сотрясёт кризис роста? Что если Гейб разочаруется в CS:GO? У кого сервера, тот и хозяин. А карманный медиаресурс существенно удлиняет рычаг, приложенный к аудитории.
3. Личные амбиции и стереотипы
В январе Activision Blizzard приобрела организацию Major League Gaming и их стриминговую платформа MLG.tv на 9 млн подписчиков. Солидный ресурс, который теперь будет брошен на соревновательную раскрутку Call of Duty, Overwatch, Hearthstone и полуживой StarCraft II: Legacy of the Void. Первая часть великой стратегии постучалась в прогейминг снизу, из тысяч интернет-кафе. Сиквел же держится на плаву только за счет издательских субсидий, а теперь вот и карманного СМИ.
«У меня очень простое видение будущего, — признался Бобби Котик, — Я хочу создать киберспортивный аналог ESPN».
Сказано — сделано. Рулить обновлённой MLG позвали бывшего исполнительного директора канала ESPN Стива Борштейна.
Сама же ESPN, крупнейшая спортивная телесеть США, ведет себя очень странно. На редакционном портале уже месяц работает тематический игровой раздел. Однако на главном канале холдинга, ESPN1, о киберспорте не говорят. При этом уже в марте медиагигант покажет студенческие состязания по Heroes of the Storm, но эфир пустят по ESPN2.
Такая непоследовательность — результат компромисса в голове президента ESPN Джона Шкипера. Он откровенно недолюбливает прогейминг, пару лет назад Шкипер сравнил его с шашками и назвал «не имеющим ничего общего с реальным спортом» (и это сразу после сверхуспешного прогона The International на ESPN2 и ESPN3). Но безусловно чует исходящий от киберспорта запах денег. Что поделаешь, стереотипы.
Клубок из финансовых интриг и личных комплексов — на западе. А что в России? Сказав «тишь да гладь», вы не ошибётесь. Полуироничные сюжеты выходного дня — это все, что позволяют себе эфирные медиа в освещении киберспорта. Трансляции, аналитика, обзорные форматы — это в будущем.
А пока перед нами чистый лист, что, в общем-то, хорошо. Я возлагаю надежды на канал «МАТЧ ТВ». Его, как известно, финансирует бюджет, а не частный инвестор. Стартовав неплохо, «МАТЧ ТВ» быстро скатился в конец второй рейтинговой десятки. Эфирная доля канала колеблется вокруг 2%, что преступно мало для федеральной кнопки. Чтобы спасти канал от забвения, нужно срочно искать новые аудитории. Возможно, среди поклонников электронных игр.
Во главе канала две энергичные дамы, Тина Канделаки и Наталья Билан, далёкие от спортивной журналистики. К ним можно предъявлять много претензий, но в одном не откажешь — стереотипами они не мыслят.
На недавний вопрос о том, что лично она думает о киберспорте, Канделаки ответила очень по-женски: «Как я могу относиться? У меня взрослые дети, у меня сыну 15 лет. Поэтому я не отношусь, я знаю»
Испугались? А не стоило, продолжение неожиданно позитивное: «…Сюжеты [на «МАТЧ ТВ»] были, есть и будут, потому что это индустрия, в которую вкладываются колоссальные деньги… Конечно, мы за этим тоже следим. И, соответственно, будем показывать».