19 июня 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Torment: Tides of Numenera. Интервью с inXile

Planescape: Torment по праву считается одной из самых лучших ролевых игр за всю историю индустрии. Авторы не просто создали интереснейшую RPG, которую можно было пройти, практически никого не убив, а придумали весьма трагичную историю о жизни и смерти. Подобные серьезные сюжеты вообще редко встречаются в видеоиграх (есть мнение, что они и не нужны вовсе), поэтому Planescape актуальна даже сегодня, несмотря на то, что игра вышла 13 лет назад. Так что если вы ее еще не видели — попробуйте, точно не пожалеете.
Planescape: Torment по праву считается одной из самых лучших ролевых игр за всю историю индустрии. Авторы не просто создали интереснейшую RPG, которую можно было пройти, практически никого не убив, а придумали весьма трагичную историю о жизни и смерти. Подобные серьезные сюжеты вообще редко встречаются в видеоиграх (есть мнение, что они и не нужны вовсе), поэтому Planescape актуальна даже сегодня, несмотря на то, что игра вышла 13 лет назад. Так что если вы ее еще не видели — попробуйте, точно не пожалеете.

Если сказать, что анонс Torment: Tides of Numenera стал хорошей новостью для тех, кто со вселенной Planescape знаком не понаслышке, — значит ничего не сказать. Идейный наследник знаменитой игры Black Isle Studios. Философская притча о человеческой жизни. Глубокая и проработанная RPG. Мы просто не могли не поговорить с разработчиками. Игра еще находится на ранней стадии разработки, но авторы поделились с нами планами и рассказали многое о сюжете и основных аспектах Torment: Tides of Numenera.

Приветствую! Какую должность вы занимаете в студии?

Адам Гейне: Я сценарист и дизайнер Torment: Tides of Numenera, хотя в студии я не работаю. Я работаю на дому в Таиланде, где мы с женой помогаем бездомным детям. Впрочем, благодаря Интернету я тесно общаюсь как с Колином по поводу сюжета, так и с Кевином по поводу игровой механики.

Колин МакКомб: Я творческий директор проекта. Это значит, что я отвечаю за развитие истории, сопартийцев и общее творческое видение игры.

Кевин Сондерс: Я занимаю должность руководителя разработки Torment и, по сути, отвечаю за все аспекты игры. Я работаю в офисе inXile в Ньюпорт-Бич в Калифорнии. На текущей стадии разработки я много общаюсь с Колином и Адамом по многим аспектам дизайна, но моя роль в первую очередь заключается в планировании проекта и управлении командой. А еще я слежу за тем, чтобы творческое видение Колина было реализовано в игре на высоком качественном уровне.

Как вы думаете, Kickstarter — это долговременный проект и он крепко обосновался в индустрии? Как вы вообще оцениваете его перспективы?

Кевин: Я думаю, что краудфандинг останется надолго, это прекрасная возможность для разработчиков существовать независимо. Я вижу много путей развития данной платформы. Например, краудфандинг — хороший способ профинансировать разработку игр, возрождающих старые впечатления и типы геймплея, которые подзабыты в последние годы. Впрочем, я думаю, что будет появляться все больше разработчиков, создающих инновационные проекты в новых направлениях.

Вы пошли на Kickstarter, потому что издатели не были заинтересованы в вашей игре. А как они объясняли свой отказ?

Кевин: Брайан Фарго искал издателя для Wasteland 2 на протяжении нескольких лет, и общий ответ был такой: «Игра не подходит современному рынку». Для Torment: Tides of Numenera, по правде говоря, мы даже не стали искать издателя. Как нам кажется, для нее в принципе сложно найти финансирование, т.к. общий объем продаж, скорее всего, попросту был бы смешным для крупного издателя. Но зачем нам вообще издатель? Коллективное финансирование дает множество преимуществ, особенно для такой игры, как Torment: Tides of Numenera. Прямой диалог с игроками, возможность полностью сконцентрироваться на качестве игры, творческая свобода, не зависящая от рыночной конъюнктуры и так далее. Если бы Torment не набрала нужной суммы, это бы значило, что подобная игра не интересна, и мы не стали бы ей заниматься.

Torment: Tides of Numenera. Интервью с inXile - фото 1

В inXile Entertainment работает не так много человек. Но при этом вы разрабатываете сейчас сразу две игры. Не сложно ли вам управляться сразу с двумя очень ожидаемым играми?

Кевин: Нет, это только раззадоривает. Разработка двух проектов одновременно — сознательное решение сделать процесс более простым. Большинство сотрудников inXile трудится на Wasteland 2. Меж тем, команда, работающая над Torment, мала, она разрабатывает дизайн игры. Когда Wasteland 2 отправится «на золото», наша основная группа разработки уже будет иметь четкий проект новой игры. Это идеальная ситуация.

Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera — это те игры, по которым многие судят о будущем Kickstarter. Если они не оправдают ожидания игроков, то многие просто-напросто разочаруются в краудфандинге. Что вы думаете по этому поводу?

Кевин: Мы действительно чувствуем определенное давление, но наши планы осуществимы, потому что они двигают нас в том направлении, в котором мы всегда работали — мы делаем самые лучшие игры для наших поклонников. Открытый диалог с игроками придает нам больше уверенности, что мы все делаем правильно. Отзывы на февральское геймплейное видео Wasteland 2, например, были исключительно положительными, и мы рады, что нам удалось наладить связь с нашими фанатами.
Расскажите нам подробнее о сюжете и мире Torment: Tides of Numenera. Кто будет главным героем?

Колин: Девятый Мир Нуминеры — это планета Земля, но в далеком-далеком будущем. Он так называется, потому что восемь великих цивилизаций было создано и разрушено: некоторые из них были центрами великих звездных империй, некоторые могли управлять течением времени и пространства, а некоторые могли формировать целые миры. Все они оставили неизгладимый отпечаток на поверхности планеты, и все они разделяют еще одну особенность: после своего исчезновения, эти цивилизации оставили знания и инструменты. Сейчас человечество на руинах предшественников строит мир, наполненный энергией давно забытых рас, и начинает понимать свое место во вселенной, которая очень сильно отличается от той, что знаем мы.

На фоне всего этого начинается наша история. Один человек решает, что он не хочет умирать — причины потеряны во времени — и находит способ вырастить тело и перенести в него свой разум. На протяжении тысяч лет он прожил бесчисленное количество жизней в бесчисленных телах…, но он не знал — или не хотел знать — то, что когда он покидал тела, они не умирали. Вместо этого они начинали свою собственную жизнь почти бессмертных оболочек, не помня, кем были до того. В это же время просыпается древний враг — Ангел Энтропии. Он находит Бога Изменений и клянется убить все его «работы». Вы играете за Последнего Изгнанника — оболочку этого самого Бога, скрывающуюся от Ангела Энтропии. Игроку предстоит найти ответы в мире, где, кажется, все возможно.

Torment: Tides of Numenera. Интервью с inXile - фото 2

Тот факт, что вам не удалось заполучить права на вселенную Planescape — это единственная причина, по которой действие игры происходит именно в Numenera?

Колин: Единственная причина? Нет, конечно же, нет. Изначально я действительно хотел создать игру во вселенной Planescape — в конце концов, я был одним из трех главных сценаристов оригинальной игры, вместе с Дэвидом Куком и Монте Куком. Но это было до того, как Монте начал свою кампанию на Kickstarter с проектом Numenera, и до того, как я познакомился с этим миром. Сейчас я рад, что мы не работаем со вселенной Planescape. Numenera дает нам возможность продолжить тематическое путешествие без привязки к первой игре. Темы, затронутые в Numenera, перекликаются с оными из Torment и отлично их дополняют. Это самый лучший выбор для игры, которую мы хотим создать.

А что насчет игрового процесса? Как будет выглядеть ролевая система игры?

Адам: Мы адаптировали систему настольной Numenera Монте Кука. Numenera обладает до смешного простой настольной системой только с тремя классами, несколькими умениями и сильным акцентом на совмесной истории. Но мы не будем создавать игру, основываясь только на «настолке» — это было бы слишком просто для компьютерной ролевой игры. Вместо этого мы тесно сотрудничаем с Монте, добавляя элементы в привычную систему, следя за тем, чтобы они одинаково хорошо подходили как к настольной игре, так и к CRPG. Мы все еще работаем над адаптацией, но уже сейчас можем сказать, что всего будет три класса. У каждого из них будет определенный набор навыков, в том числе и такие, которых нельзя найти в других RPG. Также мы занимаемся приспособлением уникальных правил настольной игры и механики получения опыта.

В игре будут компаньоны. Скажите, насколько сильно они будут влиять на сюжет и развитие событий? Сможем ли мы с ними общаться, раскрывать их секреты? Сможем ли мы получать какие-либо уникальные квесты, связанные с нашими спутниками?

Колин: Я пока не хочу раскрывать много деталей на ранней стадии разработки, но мы планируем сделать так, чтобы спутники могли влиять на сюжетную линию. Кроме того, у них будут свои персональные истории, так что сопартийцы не будут безликими статистами. А учитывая, что дизайном персонажей, среди прочего, занимаются Крис Авеллон и Патрик Ротфус, спутники должны получиться по-настоящему запоминающимися.

Torment: Tides of Numenera. Интервью с inXile - фото 3

Насколько игрок будет свободен в выборе того, чем ему заниматься? Будет ли открытый мир в Torment: Tides of Numenera?

Адам: В игре не будет открытого мира в том смысле, что игрок не может идти куда ему заблагорассудится в поисках следующей сюжетной развязки. Но для нас очень важно дать игроку возможность выбора. Так что пока игрок не дойдет до определенного сюжетного этапа, он не сможет передвигаться по всей карте мира. Но зато мы дадим возможность выбрать способ достижения тех или иных развязок истории. Причем каждый выбор повлияет на общий сюжет и игровой мир. Вдобавок, несмотря на то, что именно сюжет определяет, где придется побывать игроку, он сможет свободно перемещаться между локациями.

Насколько серьезно наш выбор и наши действия повлияют на сюжет игры? Сколько концовок?

Адам: Как я уже сказал, одна из наших основных задач — сделать так, чтобы у игрока всегда был выбор. И выбор этот никогда не будет легким. Вам могут поставить условие: пожертвовать компаньоном или дать жителям поселения умереть. Вы, конечно, можете найти еще один выход из ситуации, но и у него будут последствия. Главный вопрос игры: «Что может значить одна жизнь?», и, пройдя игру, вы поймете, что все решения и действия значат очень многое.

Мы все еще обсуждаем количество концовок. Или даже не так. Основной конфликт истории будет иметь определенное количество вариантов развития, но концовка в целом, возможно, будет органичной комбинацией сюжетных частей, естественно развившихся с учетом того, как вы играли.

Несмотря на то, что действие вашей новой игры разворачивается в совершенно другой вселенной, что у нее будет общего с Planescape: Tourment?

Адам: Прежде чем мы начали кампанию на Kickstarter, мы потратили месяцы на разговоры о том, что нам нравилось в Planescape: Torment, и что сделало игру такой замечательной. Что будет общего между играми? Богатая, хорошо написанная история; глубокие персонажи, не похожие на тех, кого можно встретить в других традиционных фэнтезийных ролевых играх; комплексные диалоги, где ваш выбор, что говорить может изменить все. Необычная и убедительная вселенная Девятого Мира Нуминеры также имеет много общего с Planescape. Оба сеттинга не похожи ни на одну современную RPG. Монте и Колин много работали над вселенной, и даже Монте считает, что Numenera — это духовным наследник Planescape.

Torment: Tides of Numenera. Интервью с inXile - фото 4

Что самое сложное в процессе разработки игры без финансовой и прочей поддержки издателя?

Кевин: Для такой игры, как Torment? На самом деле — ничего. Мы должны принять некоторые ограничения из-за бюджета, но они в любом случае не мешают нашему видению игры. Например, чтобы сделать интересный игровой опыт нам не нужно тратить деньги на полностью озвученные кинематографические кат-сцены ($4,2 кажется огромной суммой, но это очень мало в сравнении с высокобюджетными проектами крупных издателей, особенно если учесть, что часть этих денег уйдет на сборы Kickstarter и на обещанные награды). Кроме финансовой поддержки, издатель может также помочь, предоставив консультацию экспертов по разным индустриальным вопросам, на что многие разработчики не обращают должного внимания. Но, проведя многие годы в Interplay, Брайан Фарго (CEO) и Мэтт Файндли (президент) научились самостоятельно справляться со всеми проблемами, сопровождающими разработку игры.

Понятно, что большинство людей, которые отдали вам деньги на Kickstarter — это, в основном, те, кто уже играл в ваши прошлые игры и вполне понимают, что получат в итоге. Это core-аудитория. А что у вас припасено для casual-аудитории? Все-таки Torment: Tides of Numenera — хардкорная ролевая игра. Известно, что только на хардкорщиках не выедешь.

Кевин: Мы заботимся лишь о том, чтобы наша игра понравилась нашим фанатам. Мы не собираемся делать компромиссы и пытаться выйти на другие рынки. Возможность концентрации на core-аудитории — одна из привилегий краудфандинг-проекта.

Вы провели две успешные кампании на Kickstarter. Какие у вас остались впечатления? И что вы можете посоветовать тем разработчикам, которые только собираются заниматься краудфандингом? Сервисы подобные Kickstarter — это панацея? Какие вообще существуют подводные камни?

Кевин: Ваша игра должна содержать то, что игроки нигде больше не увидят. Это нужно для того, чтобы предоставить игрокам опыт, который никогда не будет создан, если его не профинансировать. Самой большой проблемой является необходимость достучаться до фанатов, чтобы они знали о краудфандинг-кампании. Простой запуск проекта на Kickstarter не заслуживает того, чтобы появиться в самом верху новостной ленты, заявить о себе в профильных СМИ может быть сложно. Разработчики должны рассказать о своих планах еще до запуска проекта. Начать кампанию и надеяться, что люди принесут тебе деньги — не очень реалистичный путь к успеху, так могут позволить себе только создатели небольшого проекта.

Torment: Tides of Numenera. Интервью с inXile - фото 5

В игровой индустрии вы уже не первый год. Что изменилось со времен разработки игр в Interplay? Стало легче создавать игры или, наоборот, — сложнее?

Кевин: Коллективное финансирование — это совершенно новый вариант разработки игры и, несмотря на то, что он также имеет ряд своих внутренних проблем, в целом стало легче реализовать свои задумки. Разработчики сегодня могут свободно распоряжаться своей судьбой. За последние два десятилетия бюджеты и команды проектов ААА-уровня выросли в размерах, соответственно выросли и размер инвестиций. Инновации и новые IP повышают риски, что приводит к появлению многочисленных сиквелов и знакомых типов геймплея. Но в то же время стали доступными новые платформы и методы дистрибуции, что облегчает жизнь независимым разработчикам и они могут экспериментировать и находить свои собственные ниши.

В последние годы понятие ролевой игры немного размылось. То есть у нас есть, к примеру, The Elder Scrolls 5: Skyrim с сотней умений и заклинаний и бесконечным лутом, и есть Mass Effect 3, который в геймплейном плане чистый экшен. Но при этом, обе названные игры подходят под определение RPG, и каждая из них имеет высокие оценки, как от прессы, так и от игроков. А для вас ролевая игра в первую очередь — это что?

Кевин: Даже в свои ранние годы, RPG обладали довольно большим разнообразием игрового процесса. Wasteland могла предложить открытый, реагирующий на действия игрока мир и многочисленные беседы с персонажами. В Eternal Dagger были сложные тактические бои и широкие возможности кастомизации героев, но не было никакого взаимодействия с NPC. В Legend of Zelda игровой процесс был ориентирован на экшен и загадки с окружением. Я думаю, некоторые различия становятся более очевидными с течением времени — сегодня вы можете группировать игры, хотя раньше каждая игра давала свой уникальный опыт.

Мое знакомство с RPG началось с D&D в 1980 году и продолжилось такими играми, как The Bard’s Tale, Zork (хотя я понимаю, что сегодня она уже может не относиться к жанру RPG), Treasure of Tarmin (для Intellivision), Ultima III. Для меня это были именно ролевые игры, где можно было отыгрывать определенные роли. Под этим я подразумеваю то, что ты мог вообразить, что персонаж (или группа персонажей, или даже ты сам в некоторых случаях) создает историю о том, как он влияет на игровой мир и ситуации, как он достигает своих целей.

Torment: Tides of Numenera. Интервью с inXile - фото 6

Меня не сильно заботят определения в данный момент. Я не говорю, что определения не нужны — иметь общую терминологию критично для коммуникации. Но те вещи, которые делают игру именно RPG, на мой взгляд, не нужно обсуждать. Каждая игра пытается предоставить игроку свой собственный опыт, и существует множество комбинаций и подходом.

Мне нравится одна вещь в Torment. С помощью всего одного слова игроки получают довольно емкое представление о том, какую игру мы делаем. Описывая наши четыре столпа геймплея (история с глубоким подтекстом, мир, не похожий ни на один другой, личное повествование, последствия ваших решений), мы полностью описываем всю игру. Это обеспечивает четкое видение проекта, это даже заметили наши поклонники. Мы четко знаем, что мы хотим создать, осталось лишь сделать это.

**Интервью:**Александр Михно

_Опубликовано в сотрудничестве с Gamestar. Больше интервью - на Gamestar.ru._

Комментарии 9
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
T32202
T32202
Интервью супер, достаточно развернутое, но опечатки в тексте ппц...
Ianus
Ianus
Статья - Капустин, интервью - Михно... чего-то я не уловил. Опечатки, да. Конкретики от разрабов так и не последовало.