Топ 20 шутеров от первого лица — по версии «Канобу»
Важный момент: как и в случае с топом 100 игр, это не академические топы. Мы прекрасно помним обо всех культовых играх, но если их здесь нет — значит, это общее редакционное решение, к которому мы пришли в ходе длительного обсуждения. К тому же, если когда-то давно игра X представила важную механику, а спустя 20 лет игра Y довела ее до совершенства — в топ попадет именно игра Y. Помимо кучи субъективных категорий, ко всем играм применялся один важный критерий — нормально ли они играются сегодня?
Денис Князев, руководитель раздела игр
Сегодня релиз — важнейшее событие в жизни любой игры. Это раньше, когда не было интернета, а о крутых штуках узнавали из профильных журналов, статус той или иной игры мог формироваться месяцами и даже годами. Сейчас же, если релиз и пара недель после него оказались неудачными, и разработчики вляпались в какой-нибудь скандал, то переубедить хейтеров будет уже невозможно.
Спустя полгода игру чуть ли не с нуля переделали и добавили в нее в три раза больше контента, чем было? Плевать — главное, что НА РЕЛИЗЕ…
С Battlefront 2 так и получилось. Сюжетная кампания, которой пророчили стать важной частью нового канона, обернулась чушью, было много негатива из-за чудовищной системы прокачки и навязывания лутбоксов, нашлись проблемы с балансом в мультиплерее, в нем же явно не хватало контента, хотя казалось бы — вот вам и наземные битвы, вот космические баталии. Нет смысла все это отрицать, мы и не отрицали — поставили игре 6 заслуженных баллов. Настолько же глупо сейчас отрицать, что за полтора года разработчики сделали из Battlefront 2 не просто лучший мультиплеерный шутер по «Звездным войнам», а один из лучших мультиплеерных шутеров вообще. Можно до сих пор ненавидеть игру за то, что DICE и EA кого-то там на релизе обманула, можно лишать себя удовольствия, но отрицать нынешние ее достоинства невозможно.
В 2019 году Star Wars Battlefront 2 — запредельно эффектный шутер по «Звездным войнам», полный контента, связанного, кажется, со всеми вышедшими эпизодами, бесплатными сезонными обновлениями и лояльной аудиторией. В него даже на Xbox One играет масса народу — не скажу точные цифры, но матч в любом режиме там ищется не больше полутора-двух секунд. На PC и PS4 с игроками тоже проблем нет, так что если вы до сих пор не сыграли в Battlefront 2 из-за того, что НА РЕЛИЗЕ… одумайтесь — возможно, пропускаете один из лучших шутеров в своей жизни.
19. Battlefield V
Денис Князев
Battlefield — одна из старейших шутерных серий, игнорировать ее при составлении такого топа совершенно невозможно. И не только старейшая, но и уникальная — в какой другой игре такой же масштаб в мультиплеерных битвах, с техникой и огромными картами? Ни в какой, пожалуй. Другой вопрос в том, какую из частей Battlefield следует включить в подборку лучших шутеров. Не все согласны с тем, что это должна быть пятая часть — многие хотели бы видеть вместо нее Battlefield 3. И я бы без проблем отдал предпочтение именно ей, если бы кто-нибудь смог объяснить, в чем именно она лучше «пятерки».
Battlefield 5 — абсолютная часть, перекрывающая предыдущие. На сегодняшний день это вершина серии, актуальная и привлекающая основную часть поклонников. На одном только чувстве ностальгии к прошлым играм топ не построишь — нужно смотреть на факты. А главный факт сейчас в том, что большинство фанатов Battlefield играет в Battlefield 5. И получает от этого массу удовольствия. На релизе у игры тоже были проблемы — не такие серьезные, как у Battlefront 2, но все же, — и потому некоторые хейтят игру, не зная, как она развивается. Худший подход из возможных.
18. Crysis 2
Денис Князев
Crysis 2 редко попадает в топы лучших шутеров, еще реже про нее говорят в отрыве от первой и третьей игр — чаще всего все сводится к тому, что «у Crysis были проблемы с геймдизайном, у Crysis 3 тоже, значит и Crysis 2 такая же». Да, но нет.
Crysis 2 и впрямь не назвать игрой с гениальным геймдизайном, но она в этом плане заметно выделяется на фоне двух других игр. Именно в ней Crytek удалось адекватно реализовать идею, которую студия форсила еще во времена оригинала, — сделать почти из каждой локации для перестрелок мини-песочницу, где можно играться с возможностями костюма. В Crysis попытка провалилась из-за открытого мира, в котором мини-песочницами были вражеские лагеря: планировать нападение и, скажем, дожидаться ночи было весело первые два раза, но потом ты понимал, что следующие 20 перестрелок пройдут ровно в тех самых тропических декорациях, при тех же самых условиях. В Crysis 3 разработчики продолжили развивать то, чего добились во второй части, но не смогли соблюсти баланс, из-за чего уровни превратились в громоздкие, ужасные с точки зрения дизайна арены.
В Crysis 2 же почти каждая перестрелка разворачивалась на просторной локации, но недостаточно большой, чтобы на ней заблудиться. А возможности костюма разнообразили процесс: где-то разумнее было подобраться к врагам по стелсу, а где-то, врубив усиленную броню, спрыгнуть им на голову и тут же открыть огонь из тяжелого пулемета.
Впрочем, за одни только удачные уровни Crysis 2 сюда не попала бы. Для меня это главная после Half-Life 2 и BioShock Infinite игра-приключение, в которой реально интересно следить за тем, что происходит в сюжете. Подобных шутеров и в 2000-х не делали много, отличных и вовсе было два — собственно Half-Life 2 и Crysis 2. Сегодня нечто подобное пытается создавать, кажется, только MachineGames в перезапущенной Wolfenstein, да и только. Так что если хотите, чтобы стрелять было не только весело, но еще и интересно, то Crysis 2 — самое то.
17. Halo: Reach
Денис Майоров, главный редактор
Halo — вообще одна из величайших серий в игровой индустрии. Bungie долгие годы выстраивала медиафраншизу, по своей эпичности, проработанности и масштабу приближающуюся к Star Wars и Star Trek. Тем обиднее, что на широкие экраны Halo достойно так и не вышла. Впрочем, книг и видеоигр ей пока вполне хватает (но я надеюсь).
Полностью провальных игр в основной серии не было в принципе, но Reach — последняя Halo от Bungie — взяла такой уровень, что все предшествующие ей игры казались разминкой. Падение планеты «Предел» — важнейшее событие в мире Halo, поворотный момент для всей вселенной. И чем подробнее мир игры прописывался, чем больше приключений переживал Мастер Чиф, тем весомее в рамках вселенной становились события на Пределе. Настоящая легенда, увидеть которую своими глазами для любого фаната — незабываемое событие. Но даже если Reach будет для вас первой Halo — вы ее все равно не забудете.
С самого начала мы знаем, как это история закончится. Мы знаем, что все наши герои погибнут, а Предел неминуемо падет. И при таком раскладе игра умудряется рисовать не депрессивную драму, а вдохновляющую героическую историю.
Ни одна часть Call of Duty и Medal of Honor не говорила о войне так живо и человечно, как это делает Halo: Reach. Ни в одной другой игре не чувствуешь такого единения со своими боевыми братьями и сестрами. В финальной миссии Lone Wolf нужно просто сдерживать противника так долго, насколько хватит сил, до самой смерти. Следующая за этим сцена — одна из самых сильных концовок в истории видеоигр, которая еще больше усиливается, если вселенная игры вам хорошо знакома.
Ну, а за всей этой атмосферой легко отыщется великолепный шутер, который даже не хочется называть консольным. С умными противниками, отменным дизайном уровней, пробирающей до костей музыкой и просто фантастической стилистикой. Если вы играли, то и так все знаете, а если нет — все равно не поверите мне, что игра достойна быть топе, так что просто поиграйте и убедитесь сами.
Halo живет и здравствует даже сегодня: четвертая и пятая части — отличные игры. Но именно Reach в серии — произведение искусства, лучшая работа Bungie, которую студия вряд ли когда-нибудь превзойдет.
Текст впервые опубликован в топе 100 игр «Канобу».
16. Destiny 2
Дмитрий Кинский, редактор новостей
Единственное, чем действительно может похвастаться Destiny 2, — потрясающий ганплей, захватывающий с первых же секунд. Серьезно, только ради него можно (и нужно!) периодически запускать игру. Не то чтобы все остальное было плохим. Вовсе нет. Просто именно перестрелки заставляют тебя продираться сквозь неплохой сюжет, квесты, традиционный гринд и тонны врагов. Последнее — особенно приятно. Если в других играх со временем хочется избегать нежелательных стычек, то здесь даже десятки часов спустя нельзя просто так пройти мимо группы врагов и не надрать им хорошенько задницу — из револьвера, разумеется!
При этом не сказать, что стрельба — это что-то невероятное. В ней нет ничего из ряда вон выходящего. Боевку здесь точно не назовешь эпической — ну, если не считать зрелищные и чертовски мощные ультимейты, у которых нет ничего общего с шутерами в классическом понимании. Просто Bungie удалось настолько выверить каждый элемент, что ганплей чувствуется интуитивно, будто бы мышка — продолжение твоей руки. Не нужно тратить битые часы, чтобы приноровиться к шутингу. Зашел в игру, сделал пару выстрелов — и понеслась! Порой во время заварушки так и хочется перефразировать Стрелка и выдать что-то вроде:
«Я стреляю, но не рукой. Ибо тот, кто стреляет рукой, позорит своего отца. Я стреляю разумом. Я убиваю, но не оружием. Ибо тот, кто убивает оружием, позорит своего отца. Я убиваю сердцем».
15. Painkiller
Никита Казимиров, редактор новостей
Современные шутеры отчаянно стараются вобрать в себя как можно больше механик и стать разнообразнее. Недавний пример — RAGE 2, в которой есть прокачка, открытый мир и взрывные гонки. Даже DOОM в 2016 году пришлось поэкспериментировать с дополнительными челленджами, добиваниями и улучшением оружия, чтобы стать одним из лучших FPS в мире. Но что лежит в основе этого жанра? Безостановочное убийство опасных противников при помощи мощных пушек. И Painkiller идеально реализовала эту формулу.
Шутер про похождения Дэниела Гарнера против сил Ада стал первой игрой польской студии People Can Fly. Забавно, что в свое время некоторые критики несколько занижали оценки Painkiller, ведь за ее спиной не было именитых разработчиков. Отношение абсолютно несправедливое, ведь если рассматривать шутер исключительно с развлекательной точки зрения, то программу он отрабатывает по полной.
Орды жутких врагов, опасность которых варьируется от нулевой до колоссальной? Пожалуйста, убивать демонов в Painkiller не надоедает приблизительно никогда. Экстравагантное оружие, стрелять из которого — сплошное удовольствие? Про него тоже не забыли — каждая пушка полна индивидуальности, для всех найдется применение. А стрелять из коломета, прибивая врагов к стенам, так вообще невероятно приятно! Вдобавок в игре есть система особых карт Таро, позволяющая кастомизировать персонажа и добавлять ему особые бонусы.
Однако настоящую прелесть Painkiller не объяснить никакими словами. Есть нечто непередаваемо волшебное в том, как Дэниел перемещается от одной готической арены к другой, оставляя за собой лишь горы трупов. Шутер постоянно удивляет, умело тасуя локации, врагов и ситуации в целом. Как обычно, лучше всего он раскрывается на высочайшем уровне сложности, когда требует от игрока максимальной отдачи. Лишь тогда вы запомните каждого демона, которого лично разорвете на куски.
Впрочем, любовь к «мясным шутерам» — вещь достаточно субъективная. Вы спокойно для себя можете заменить эту позицию на любую из частей Serious Sam (Croteam, где там четвертая часть?!) или, скажем, какой-нибудь Hard Reset. Гораздо важнее, чтобы поджанр продолжал жить дальше, потому что фанаты столь чистокровного и кровавого адреналина найдутся всегда.
P. S. А вот аддоны для Painkiller — это сплошной мрак.
Денис Князев
Сегодня студия Monolith известна большинству игроков как автор серии Middle-earth — Shadow of Mordor и Shadow of War, экшенов от третьего лица во вселенной «Властелина колец». Но в конце 1990-х и первой половине 2000-х это была одна из ключевых команд, создававших крутые шутеры. Blood, The Operative: No One Lives Forever, Tron 2.0, Contract J.A.C.K., F.E.A.R. и, конечно, Aliens versus Predator 2 — все это Monolith. Мы не могли не вспомнить про нее, когда отбирали игры для топа, и сперва хотели включить сюда, пожалуй, самую известную игру студии, созданную после 2000 года, — F.E.A.R. С ней, правда, есть проблема: при крутой геймплейной механике у нее масса недостатков. ИИ врагов, который впечатлял 14 лет назад, сейчас выглядит смешно, а отвратительный дизайн уровней и вовсе отбивает все желание играть в F.E.A.R. самому и рекомендовать ее другим.
Вместо нее мы решили включить в топ самую разнообразную, изобретательную и просто лучшую игру по мотивам «Чужих» и «Хищника» — Aliens versus Predator 2. Тем, кто в нее не играл, наверняка покажется, что устаревший графически шутер 2001 года не способен ничем удивить, но поверьте, AvP2 по качеству проработки сингловой кампании и количеству неожиданных и гениально поставленных ситуаций обойдет любой современный FPS.
В этой игре было три кампании — за морпеха, хищника и ксеноморфа. И при этом они отличались друг от друга настолько, что из каждой можно было сделать отдельную игру с уникальными механиками и настроением. Сюжет за людей — выдающийся хоррор, в котором пугаешься каждого звука и постоянно поглядываешь на экран радара, где в любой момент могут появиться белые точки, символизирующие нечто жуткое. Игра за хищника — это охота за жалкими людишками, с использованием невидимости и нескольких визуальных фильтров в маске. А выживание ксеноморфа — чуть ли не самая запоминающаяся история. Где еще вы можете начать кампанию за лицехвата, поместить эмбрион Чужого в одного из людей, разгуливающих по стартовой локации, от первого лица разорвать грудную клетку жертвы и затем пройти весь путь эволюции ксеноморфа? А ведь в AvP2 за Чужого еще и по стенам ползать можно. Великая игра!
Денис Князев
Из всех игр-сервисов Ubisoft «Осада» не просто оказалась удачнее остальных, она еще и как тот условный сервис работает чуть ли не лучше других игр с подобной моделью развития. Siege уже много лет удерживает и понемногу увеличивает число игроков: в пике на одном только Steam их всегда больше 100 000. И хотя авторы говорят, что зарегистрированных игроков больше двадцати миллионов, скорее всего, здесь речь идет и о тех, кто сыграл в «Осаду» на «бесплатных выходных». Впрочем, не суть — игра все равно стала очень популярной и, что важнее, смогла эту популярность сохранить на протяжении нескольких лет. И причин тому две — по крайней мере, основных.
Во-первых, в Rainbow Six: Siege удачный, невероятно глубокий и вариативный асимметричный геймплей. В этой игре невозможно провести две совершенно одинаковые партии, потому что условий — карт, оперативников, оружия и гаджетов — настолько много, что их комбинации не подсчитать. И разумеется, набить игру контентом — это полдела, его еще нужно сбалансировать.
И вот это уже как раз «во-вторых». Мало сказать, что разработчики наполняют «Осаду» новым контентом. Они постоянно работают над изменением баланса — в том числе и на основе фидбека игроков. Уже давно доступные карты часто закрывают, чтобы лишить их балансных брешей, новых оперативников моментально правят патчами, а характеристики оружия приводят в порядок, если того требует аудитория. Настолько же отзывчивой команды из числа разработчиков игр-сервисов еще поискать!
12. Titanfall 2
Денис Князев
У Titanfall 2 в действительности очень мало общего с Call of Duty, хотя большинству нравится думать, что первая — это вторая с роботами. В кор-механике это совершенно разные игры, и Titanfall 2 логичнее сравнивать с Quake 3 Arena, Unreal Tournament или Tribes — по динамике и, что важнее, акценте на том, как вы передвигаетесь по уровню. Паркур в игре Respawn — важнейший элемент геймплея, и если вы не умеете грамотно двигаться, на ходу подстраиваясь под ситуацию и подыскивая платформу для бега, то, скорее всего, долго не проживете.
Вот что Артемий Козлов писал о Titanfall 2 в своей рецензии:
В Titanfall нужно постоянно двигаться — здесь нет ничего фатальнее, чем потерять набранный в полете импульс. Причем управляется-то все легко: стоит оказаться в воздухе около стены, пилот к ней мягко «липнет» и начинает бежать. Отталкивается по нажатию прыжка и легко смахивает вниз, как только захотите. Но происходит это быстро. И стоит лишь немного потеряться, промахнуться мимо стены, прыгнуть раньше времени и потерять управление полетом… короче, надейтесь, что вас в тот момент никто не выцеливал. Даже с базовыми представлениями о движении играть приятно, но разница между начинающим и опытным игроком может казаться катастрофической.
Titanfall 2 — игра выдающихся геймплейных механик, которые лучше всего раскрываются в мультиплеере. Немного жаль, что все они в итоге уперлись в «королевскую битву» из Apex Legends.
11. RAGE 2
Денис Князев
С релиза RAGE 2 прошло совсем немного времени, и я до сих пор испытываю искренний восторг, играя в нее. Все, что я писал в рецензии, не просто не потеряло в актуальности — напротив, те слова следует умножить как минимум на два. Потому я и не стану расписывать те же мысли по новой и просто приведу здесь фрагмент из обзора.
RAGE 2 создана исключительно ради перестрелок. Каждый ее элемент работает на то, чтобы подвести вас к очередному бандитскому лагерю или арене, полной мутантов. Это выдающийся шутер, с механикой, какой не было в жанре, пожалуй, с 2016 года, когда вышел перезапуск Doom.
Впрочем, мало сказать, что стрельба в ней опирается на механику предыдущей игры id. Она делает больше — развивает ее, ускоряет ритм и побуждает чаще экспериментировать. В первые несколько часов главный герой получает способности, без которых затем сложно представить любой другой шутер. Одна из них — та, что действительно отличает RAGE 2 от всех прочих игр жанра, — «Рывок». Она позволяет резко смещаться в сторону — надо лишь наклонить левый стик и нажать левый бампер. У способности есть кулдаун, но не настолько долгий, чтобы это разрушило саму идею — молнией мерцать между выстрелов и ракет, заходить врагам за спину, быстро сокращать расстояние для добивания и вообще чувствовать себя крутым.
Еще один навык — мощнейший энергетический удар, который при определенных условиях буквально превращает противника в кровавую кашу. Другой — приземление с ударом о землю и уроном по площади. Есть и рейдж-мод, в котором не только возрастает урон, но и восстанавливается здоровье, и возможность вернуться с того света, как в первой части, благодаря дефибрилляции. А с большинства врагов после их смерти падают ресурсы, в том числе восполняющие полоску HP, как в DOOM. Идея та же — будешь сидеть за стеной, игнорируя аптечки, ничего хорошего не выйдет.
RAGE 2 прямо говорит: «Не останавливайся, не прячься. Выйди на середину локации и воспользуйся всем, что у тебя есть, чтобы получить как можно меньше урона и разнести врагов как можно эффектнее».
Текст впервые опубликован в рецензии на Rage 2.
Денис Князев
В том, что Call of Duty следует включить в этот топ, сомнений не было — проблемы начались, когда мы стали выбирать часть, которая должна сюда попасть. Самое смешное, что принцип, по которому здесь оказалась пятая Battlefield, в случае с CoD не сработал — несмотря на то, что серию обвиняют в самоповторах, назвать Black Ops 4, последнюю на данный момент игру, абсолютной нельзя. В ней нет сюжетной кампании, а мультиплеер, как по мне, проигрывает сетевому режиму из Black Ops 3. Тогда, может, Black Ops 3? Нет: хоть в ней и есть кампания, но сценарий у нее отвратительный. В итоге решили остановиться на Infinite Warfare.
Объясню: эта часть серии — последняя, где с большим удовольствием можно играть в сингл, а потом пойти в мультиплеер и испытать массу веселья там. Про мультиплеер расписывать много не буду — он работает на тех же механиках, что были в Black Ops 3, то есть на джетпаках, двойных прыжках и беге по стенам, и это здорово. Но куда важнее, что сингловая кампания в Infinite Warfare уникальна на фоне всех прочих сюжетных режимов Call of Duty.
В первый и пока в последний раз в серии сингл перестал быть фиксированным набором линейных уровней. У героя был хаб, космический корабль, галактическая карта, где яркими иконками висели основные и побочные задания. Да, в Infinite Warfare можно было забить на сюжет и стать, по сути, космическим пиратом — охотиться за генералами марсианского диктатора, которого сыграл Кит Харрингтон. К тому же сеттинг позволил Infinity Ward создать массу запоминающихся локаций на далеких планетах и их спутниках — чего только стоит миссия на Титане, в небе над которым видны кольца Сатурна, или задание на космическом объекте, на полной скорости летящем к раскаленной звезде.
Даже немного грустно, что после такой выдающейся игры студия решила вернуться к Modern Warfare. Не плохо, но современная война явно не сможет стать настолько же эффектной, как космические приключения.
Александр Башкиров, руководитель раздела «Кино и сериалы»
Плоские 2,5D-шутеры — настолько же мертвый жанр, что и скролл-шутеры про маленький отважный самолетик или runʼnʼgun-платформеры. В отличие от этих двух направлений, у псевдотрехмерных шутеров в наше время не выходит даже фанатских поделок или ретро-переосмыслений в духе Cuphead. Раз увидев настоящее 3D, уже невозможно вернуться к двум стенам с условным полом и не менее эфемерным потолком.
Но если в трех измерениях последователи id Software смогли сделать лучше (великий Quake был вытеснен из этого топа ремейком Doom), то в двух с половиной у Doom 2: Hell on Earth конкурентов нет — и, по всей видимости, уже никогда не будет. А ведь это близкий к идеалу FPS, заслуживающий место в истории наряду с Half-Life 2 и BioShock Infinite. Как и эти игры, Doom 2 — сиквел, во всем превзошедший оригинал, который тоже вполне может поспорить за звание одного из лучших шутеров всех времен.
Особенно удивительно то, что в 1994 году от id никто ничего не требовал. Под видом продолжения они могли с таким же успехом выпустить большой пак уровней к первому «Думу», добавив туда двустволку. Но в компании работали абсолютно двинутые перфекционисты, которые делали игры в первую очередь для себя, вкладывая в каждую, пусть даже невидимую глазу деталь огромный, сумасшедший, каторжный труд. Как рассказывает Джон Ромеро в книге Masters of Doom, они верили, что, даже если игроки не заметят проделанной работы, то все равно оценят сверхвысокое качество дизайна — пусть на подсознательном уровне. Пусть не сейчас, но потом.
Глупо хвалить id за гениальный дизайн уровней — ну, а каким еще он может быть в их играх? Но интересна качественная, а не количественная разница. Игра использует огромные, нелинейные карты, набитые остроумными, чудесными, рассчитанными опять-таки «на себя» секретами, один из которых игроки искали 24 года. Она не просто заваливает вас врагами, она экспериментирует с масштабами происходящего, превратив самых опасных и страшных боссов из оригинала в рядовых противников и предложив вместо них лавкрафтовских монстров, сражаться с которыми приходится на аренах, опять-таки выносящих мозг своими масштабами.
У «Дума 2» совсем другой ритм, одновременно более расслабленный на открытых участках и куда более интенсивный в моментах, когда за вас берутся всерьез. Здесь иные тактики выживания, именно на этих аренах, коридорах и многоэтажных 2,5D-нагромождениях платформ родился тот современный экшен-шутер, который сделал Quake и его трехмерных последователей такими великими играми.
Хотя в свое время игру считали тупым «мясом», это далеко не аркадный FPS в духе Serious Sam или Painkiller, здесь нужно работать прежде всего головой, а не левой кнопкой мыши. Успех определяется не скоростью реакции, а тем, насколько вы понимаете ход мысли дизайнеров и заранее готовите себя к той или иной тактической ситуации. Это умная, нестандартная игра, которая абсолютно не устарела — не только потому, что картинка балансирует на грани пиксель-арта и выдерживает любые переиздания в высоких разрешениях, но и потому, что делали ее по немыслимо высоким стандартам, на века, игнорируя нетребовательных, всеядных игроков из начала 90-х.
Вячеслав Ипатов, редактор раздела «Киберспорт»
Начнем с очевидного: CS: GO — ужасная игра. Нет, ну сами подумайте, масса читеров, непонятная чехарда с обновлениями, токсичное сообщество, слабая графика для 2019 года, да еще и Гейб убрал Cobblestone из соревновательного матчмейкинга. Поводов ненавидеть CS хоть отбавляй. Но магическим образом она все равно притягивает к себе сотни тысяч игроков каждый день.
CS: GO — это своеобразная «школа жизни» для всех любителей шутеров. В ней нет скилов как в Overwatch или разнообразия тактических девайсов как в «Радуге», поэтому главное, на чем концентрируется игрок, — это стрельба и грамотное позиционирование. CS приучает игрока разбираться в мелочах, на которые другие шутеры обычно забивают: отдача, звук выстрелов и разброс пуль каждого оружия, особенности текстур и возможных прострелов, раскидки гранат, шаги врагов. В этом плане CS: GO становится неким фундаментом для всего жанра. Именно здесь мы учились или учимся «играть в стрелялки», чтобы потом на месяц-другой уйти в CoD, Battlefield и так далее. А потом снова вернуться, чтобы поиграть с друзьями на Dust_2 в ожидании очередного «революционного шутера».
Шутеры, в моем понимании, это вовсе не про «сюжет», «атмосферу» и прочие витиеватые понятия, шутеры — это аим помноженный на тактику и геймплей, который не надоедает. И CS: GO лучше всего подходит под это описание.
Денис Князев
Когда BioShock Infinite вышла, многие свели критику по отношению к ней к фразе «первая BioShock была плохим шутером, значит и Infinite такая же». Мне страшно заглядывать в бесконечную пропасть, которая отделяет это утверждение от истины, поэтому просто скажу, что шутер из третьей BioShock хороший. Чем именно, я готов объяснить, но не в этот раз — подобным рассуждениям следует посвящать отдельные огромные материалы. Здесь я расскажу о том, почему для меня было крайне важно, чтобы Infinite в этом топе вообще оказалась.
BioShock Infinite — одно из главных игровых приключений, которое мне доводилось переживать. Даже за пределами разговоров о шутерной механике это просто очень яркая игра в крутейшем, уникальном для индустрии сеттинге. Даже если вам плевать на то, что этой историей хотел сказать сценарист и геймдизайнер Кен Левин, это все еще увлекательное путешествие в летающий город, где события удивляют уровнем постановки, а настроение меняется по нескольку раз в час. Так уж вышла, что это шутер, поэтому она и оказалась в этом топе — будь она ролевой игрой, ее бы здесь не было.
Ну, и финал, конечно. Вот что я писал о нем в материале «Лучшие финалы в видеоиграх» (спойлеры!):
Достоинство финала — в многогранности и многослойности, и концовка здесь — не только та сцена, в которой Элизабет топит Букера, чтобы прервать бесконечную цепочку плодящихся реальностей. Финал Infinite начинается, когда Букер — и вместе с ним игрок — узнает о личности Комстока. Он продолжается, когда отчаявшийся детектив во флэшбеке продает свою дочь, чтобы погасить долг. И обрывается с последней нажатой клавишей фортепиано.
Кен Левин — один из самых талантливых сценаристов в игровой индустрии (и не только в игровой), так что нет ничего удивительного в том, что он к концу игры без труда размотал клубок сюжетных линий и ответил на все вопросы, заданные в начале. Если вам кажется, что не ответил, значит вы что-то упустили во время прохождения — в этом смысле наполненность Infinite мелкими деталями, историческими отсылками и намеками оправдана на сто процентов.
Алексей Егоров, постоянный автор
Wolfenstein: The New Order — доказательство того, что совершенно дурацкую на первый взгляд историю можно сделать хорошей. Ведь серия эта никогда не славилась запоминающимися сюжетами — в основном все вспоминают перестрелки, зомби-нацистов и прочие плоды оккультной деятельности Третьего рейха. А вот The New Order получилась хорошей и сточки зрения сценария, и с точки зрения стрельбы.
Безусловно, придраться к геймплею можно. И сомнительной ценности эпизоды со стелсом, и не лучший местами левел-дизайн, и прокачка эта вездесущая — но все это искупает возможность взять в обе руки по дробовику и с безумным кличем ворваться в ряды нацистов, сея хаос и разрушение.
Как шутер от первого лица The New Order без шуток работает чуть ли не идеально. Игра очень ненавязчиво предлагает «жонглировать» оружием, меняя его, исходя из ситуации на поле боя, из-за чего зачистка каждой отдельной комнаты получается уникальной. В одну влетаешь с гранатами наперевес, добиваешь врагов из автоматов, а затем метательным ножом снимаешь командира, который готовится позвать подкрепления. В другую входишь тихо, аккуратно разбираешься с врагами на высоте, и лишь затем выпускаешь свинцовый шквал, чтобы у тех не было ни единого шанса. Можно, впрочем, всю игру пройти с автоматами — никто, в общем-то, не запрещает.
Wolfenstein (что «Новый порядок», что дополнение к нему, что продолжение) — отличные игры, которые легко могут доказать любому скептику, что разработчики еще не разучились делать по-настоящему мощные шутеры.
Сергей Цилюрик, руководитель раздела новостей
Team Fortress 2 уже больше 10 лет, а она живее всех живых: она до сих пор почти каждый день уверенно занимает четвертую строчку в топе Steam по числу активных игроков. Она прошла путь от игры с отличной механикой, но мизерным количеством контента, бесплатно вложенной в каждую копию Orange Box, до настоящего гиганта с десятками карт и режимов. Она стала первопроходцем системы free-to-play, открыв двери миллионам новых игроков без ущерба для баланса.
Она даже не перестала быть актуальной после выхода Overwatch — казалось бы, ее прямого конкурента. Не только потому что Team Fortress 2 бесплатна, но и потому что она все равно остается достаточно самобытной, непохожей на другие мультиплеерные шутеры. Чего стоит только один Шпион!
Да, не все игроки остались с TF2 с ее запуска. Кто-то жалуется на возросшие системные требования (но это закономерно), кто-то — на испорченный косметическими предметами арт-дизайн. На мой же взгляд, Team Fortress 2 всегда была — и остается — игрой про фан.
Косметические предметы могут заставить ваших противников выглядеть гротескно и абсурдно, но, несмотря ни на что, базовый принцип читабельности силуэта, на котором основывалась игра, сохранен. Один класс с другим не спутаешь ни при каких обстоятельствах.
Игра также совершенно не требует никакого капиталовложения: она сама регулярно выдает рандомные предметы, все оружие можно или скрафтить самому, или поменяться с кем-нибудь. А кроме оружия, здесь ничего больше и нет — никакой прокачки, минимум умений на кулдауне. Все игроки равны, все предельно честно: есть только ваша команда, вражеская команда и цель раунда.
И самое главное, игра совершенно не надоедает. Что ни оружие — то новый стиль игры, что ни карта — то новый подход. Не говоря уже о том, что в мультиплеере и так каждый раз складываются новые ситуации из-за непредсказуемости поведения людей, состязаться с которыми в честных и сбалансированных матчах всегда интересно. Я пишу этот текст урывками, после каждой смерти во время матча на Barnblitz. Счетчик в Steam показывает 4242 часа, проведенных в игре, и я совершенно точно уверен, что и пять тысяч — не предел.
Текст впервые опубликован в топе 100 игр «Канобу».
4. Overwatch
Дмитрий Кинский
Наверняка многие не согласятся с тем, что Overwatch может оказаться в таком топе, да еще и на такой высокой позиции — якобы это и не шутер вовсе! Нет, это все-таки шутер. Как минимум по одной причине — стрелять там нужно очень часто и почти безостановочно. Да, в ней есть несколько (!) героев, которые не могут стрелять вообще, вроде Райнхардта или Бригитты — те просто размахивают во все стороны гигантским молотом или цепом в надежде кого-нибудь задеть, защищают союзников и в целом играют вспомогательные роли. Но это скорее исключение из правила, из-за которого точно не стоит исключать игру из жанра шутеров.
В Overwatch не надоедает играть, потому что разработчики постоянно работают над контентом. Хотя на старте с этим были некоторые проблемы, сейчас в игре широкий выбор персонажей, огромное количество локаций и режимов. Впрочем, это не мешает Blizzard регулярно добавлять новых героев и карты, а также проводить различные ивенты.
А для некоторых Overwatch — один из лучших шутеров из-за необычного способа повествования, через все эти тизеры, комиксы, короткометражки и внутриигровые события. У всего в игре есть история, достаточно присмотреться!
3. Half-Life 2
Сергей Цилюрик
Half-Life 2 — игра, во многом определившая облик типичного современного кинематографичного шутера: буквально каждую пару минут в ней что-то происходит, появляются враги и союзники, меняются ситуации. Именно это подхватили у нее последователи, однако сама HL2 от своих коллег по жанру отличалась еще и огромным количеством дополнительных механик, этаких гиммиков, делавших каждую главу непохожей на предыдущую. Головоломки с физикой, катер, гравипушка, внедорожник, муравьиные львы как враги, не дающие наступить на песок, и как союзники, становящиеся бесконечным пушечным мясом для атаки на вражеские укрепления, турели, люди-напарники, мины, супергравипушка — нам постоянно подкидывают что-то новое. Иронично, но именно привычного шутера в HL2 от силы половина игры.
И, увы, это даже не лучшая ее половина. Многие главы в HL2 оказались затянуты — особенно ближе к финалу, когда на одинаковых улицах с безликими напарниками приходится отстреливать десятки и сотни одинаковых солдат, а потом раскидывать их же имбовой супергравипушкой. Очень заметна нехватка разнообразия в типах врагов даже в сравнении с первой частью — вот бы сюда побольше разных инопланетян!
Вместе с тем Half-Life 2 полна ярких, запоминающихся моментов. Наверняка вы сходу назовете как минимум десяток — даже если вы играли в нее еще в нулевых! Half-Life 2 — это коллекция интересных идей, которые очень талантливые разработчики попытались довести до ума, и у них это по большей части получилось. Из дополнений Episode One больше повторял неудачные эпизоды оригинала, а вот Episode Two — наоборот, напомнил всем, насколько креативно можно обставить, казалось бы, уже знакомый геймплей. Добавить к этому и сильную интригу — и становится понятно, почему третий эпизод некоторые ждут до сих пор.
Сергей Цилюрик
Из множества командных шутеров Left 4 Dead 2 выделяется максимальной простотой своих механик. Все четверо участников команды людей фактически одинаковы: они могут стрелять (а тут всего семь видов оружия), отпихивать противников и бить оружием ближнего боя, если оно найдется. У каждого из команды зараженных (их тоже всего семь сортов) — простой удар рукой и одна фирменная атака, обычно обездвиживающая жертву. Как следствие, команда зараженных должна нападать синхронно, чтобы нанести больше урона, а команда людей — держаться вместе и все время друг друга прикрывать. Освоиться тут можно буквально за пару часов. Чем для вас станет Left 4 Dead 2, напрямую зависит от того, сколько и как вы в нее будете играть.
На самом поверхностном уровне это веселый кооперативный шутер, где каждая кампания — это 4-5 недлинных этапа с рандомным спауном врагов (что дает определенную мотивацию возвращаться к ней несколько раз).
На максимальном уровне сложности это уже настоящее испытание на выживание: на счету каждая аптечка, секундная оплошность может стать фатальной, и доплестись до финала можно, лишь экономя ресурсы.
Но полностью игра раскрывается лишь в Versus-режиме, где против вашей команды людей выходят не бездумные боты, а другая четверка игроков, нападающая слаженно и наказывающая вас за ошибки. Когда в сражении сходятся две опытные команды, отлично знающие особенности механик и карт, Left 4 Dead 2 превращается в борьбу умов: зараженным становится важно не только эффективно нападать, но и тщательно планировать каждую атаку, используя все возможности, которые предоставляет карта, а людям — предугадывать, откуда можно ждать нападения, провоцировать врагов выдать себя, «сливать» их атаки.
Left 4 Dead 2 — это кооперативная игра, которая вынуждает всех участников работать слаженно, но также это и отличный шутер, в котором хитрость и тактика оказываются важнее точности стрельбы. Люди не просто так играют в нее даже спустя 10 лет после выхода.
Текст впервые опубликован в топе 100 игр «Канобу».
1. Doom (2016)
Денис Князев
DOOM — это изначальная идея шутера от первого лица, лишенная всего, что может отвлекать от процесса — навязчивого сюжета, ограничений по количеству оружия, кооператива и даже перезарядки. Все, что игроку нужно в шутере, — бежать — именно бежать! — вперед и убивать врагов, не останавливаясь.
Чтобы сделать крутой шутер с увлекательной историей, с массой выдающихся механик и незабываемых геймплейных ситуаций, с грамотно работающим мультиплеером — нужен талант. Чтобы сделать крутой шутер, в котором ничего этого нет, — нужно продать дьяволу душу.
Вот что Никита Богуславский писал о DOOM в топе 100 игр «Канобу»:
Есть вещи, которым не стоит возвращаться. Незабвенная классика, которая когда-то заложила фундамент, но осталась в стороне, уступив дорогу молодым. Но только не Doom. Эта игра вернулась из мрака забвения, выбила ногой дверь и показала, что может быть еще быстрее, еще злее, еще лучше. И, я уверен, когда-нибудь сделает это еще раз.
Выбравшись из своего каменного саркофага, DOOM не стал заигрывать с новыми трендами или, того хуже, пытаться играть на ностальгии. Все помнят, куда это привело Дюка Нюкема.
id Software с нуля пересобрала саму идею одиночного шутера от первого лица, использовав центральные элементы оригинальной игры 1993 года и лучшие наработки индустрии за последние двадцать лет, чтобы вдохнуть немного жизни в угасающий жанр. И ведь получилось! Старики довольны, что игры снова «как тогда», а молодые игроки, для которых даже Doom 3 принадлежит к эпохе неолита, втянулись в потрясающе стильный сеттинг и проработанный, жестокий и зрелищный геймплей.
Да, это не идеальная игра, в 90-х оригинал и сиквел, должно быть, поражали и захватывали больше. Кому-то не понравится сюжет, кто-то не сможет подстроиться под абсолютно нереалистичную стрельбу со странной баллистикой и без перезарядок. Но сути это не меняет, в DOOM просто очень весело играть: носиться по многоуровневым картам, палить во все, что движется и выдавливать демонам глаза голыми руками под музыку Мика Гордона.
В пятерке ТРИ сетевых шутана? Буллетшторм? F.E.A.R ? Серьезный Сэм? Все ясно.