17 февраля 2018Игры
Обновлено 25.11.2021

Топ 100 игр «Канобу» (полный список)

Цикл из десяти материалов, наконец, завершился, на составление, ранжирование и написание этого топа ушло больше полугода. Мы выпускали топ порциями, которыми его было комфортно писать и читать, но теперь пришла пора собрать все десятки в одном месте, чтобы вам не приходилось разыскивать отдельные игры по разным статьям.
Цикл из десяти материалов, наконец, завершился, на составление, ранжирование и написание этого топа ушло больше полугода. Мы выпускали топ порциями, которыми его было комфортно писать и читать, но теперь пришла пора собрать все десятки в одном месте, чтобы вам не приходилось разыскивать отдельные игры по разным статьям.

Сразу поясним – это не академические топы. Здесь не будет вещей вроде Pong или Pac-Man. Если когда-то давно игра X представила важную механику, а спустя 20 лет игра Y довела ее до совершенства – в топ попадет именно игра Y. Помимо кучи субъективных категорий, ко всем играм применялся один важный критерий – нормально ли они играются сегодня?

Очередность в топе имеет не слишком большое значение, особенно в нижней его части, поэтому задумываться над тем, почему одна игра на строчку выше другой, не стоит. Но поспорить в комментариях, разумеется, можно. Тем более, многие позиции точно вызовут у вас вопросы.

Ну что, поехали?

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 1

Что делать, если тебя всю жизнь интересовала разработка игр, но у тебя нет талантов программиста и художника? Если ты чувствуешь в себе силы делать самобытные вещи, но при их создании тебе приходится пользоваться примитивными инструментами, а над получившимися проектами насмехается весь Steam Greenlight?

Как вариант – прислушаться к критике и обернуть слабые стороны своих творений себе же на пользу. Так поступил Скотт Коутон, превративший своих странных, собранных из простейших геометрических форм животных (вы только посмотрите на его игру Chipper & Sons) в жутких аниматроников-убийц. Популярность FNaF среди стримеров, конечно, тоже помогла делу: мы вряд ли бы написали об этой игре хоть что-то, если бы не истерически визжащий в кресле Markiplier.

Но и без ютуберов FNaF осталась бы превосходной игрой — просто о ней знали бы единицы.

К 2014 году на PC успели выйти Amnesia: The Dark Descent и Slender, которые взяли механику классических игр-ужастиков и реализовали ее минимальными средствами. FNaF из всей этой плеяды бюджетных инди-хорроров выделают два фактора.

  • Оригинальность и необычность угрозы. Мы привыкли ходить по темным коридорам, ожидая, что на нас что-нибудь внезапно выпрыгнет. Коутон не только лишил игрока возможности ходить, но и вывернул наизнанку стандартный игровой процесс survival horror: монстры у нас все время перед глазами! Фредди и компания перемещаются по пиццерии лишь тогда, когда мы на них НЕ СМОТРИМ.
  • Сама техника исполнения. В FNaF практически отсутствует анимация, если в кадре что-то сдвинулось с места, значит, мы уже мертвы. Такой подход активирует у любого человека совсем уж древние психологические механизмы, появившиеся в те времена, когда человеческий род был слабым и беззащитным. Судить механику FNaF надо не по финальным «скримерам», а по минутам абсолютной тишины.

А еще сюжет. Его сложно разглядеть, но он есть и люди в нем роются до сих пор (мы тоже рылись). Да так, что чем больше читаешь «вики», тем страшнее становится игра.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 2

О своей любви к Mortal Kombat и теплых воспоминаниях из детства я рассказывал еще пару лет назад. Эта серия запомнилась многим, поэтому ее присутствие в топе было неизбежным.

«Мортал Комбат» стал популярным еще на игровых автоматах – прежде всего из-за невиданного ранее уровня насилия: с кровью, кишками и разорванными пополам персонажами. Эффект усиливался еще и реалистичными спрайтами героев, которые буквально были фотографиями актеров, выполнявших все приемы перед камерой.

И все же, это далеко не единственный плюс серии. Жестоких игр со временем становилось все больше, но MK сохраняла актуальность – ее любили за ярких героев, за бредовый, но затягивающий сюжет, за убойную музыку и действительно уникальный геймплей. Я понимаю, что в плане баланса «Мортал» далеко не Street Fighter, но это не мешало серии заходить в киберспорт, а уж на восприятие MK именно игроками «казульность» вообще всегда влияла только в плюс.

Это, пожалуй, самый тактильный и удобный файтинг. Я, к примеру, так и не смог почувствовать тот же кайф ни от Tekken, ни от Street Fighter.

Мы решили выделить из всей серии именно двухмерные части – они наиболее заметно повлияли на индустрию и игроков, а больше ничего хорошего до Mortal Kombat (2011) в серии не было (не считая неплохой Mortal Kombat: Shaolin Monks). Среди же двухмерных мы выбрали MK Trilogy, потому что именно она совместила в себе все лучшее из предыдущих игр и позволила не бегать между ними. Геймплей Mortal Kombat III и самый впечатляющий ростер в истории серии. Чем не заявка на успех?

В игру попали все бойцы, появлявшиеся в серии до этого (даже Хамелеон), почти все арены, добивания и приемы. Кроме удара в пах в исполнении Джонни Кейджа, к сожалению. Поэтому если у вас возникнет ностальгический порыв, Trilogy – лучший выбор. А еще здесь нет сюжета. Поэтому игра абсолютно нейтральна и поэтому она вытеснила MK9 (которая все равно стоит рядышком) и Mortal Kombat X. Только держитесь подальше от версии для N64!

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 3

Comix Zone – это выжимка крутости девяностых.

Вы только посмотрите на Скетча Тернера, главного героя игры. Рок-музыкант и художник с длинными волосами и в чертовски стильных очках, он попадает в собственный комикс, где лупит ногами мутантов и ниндзя, периодически превращаясь в супергероя. И все это под мощные гранжевые риффы от Говарда Дроссина. О да! Вы послушайте, как звучит музыка из Comix Zone, сыгранная на «живых» инструментах.

Но игра тут не поэтому. Ну ладно, не только поэтому. Comix Zone просто один из лучших бит-эм-апов в истории – вот так просто. А конкуренты у нас обсуждались серьезные: тут и Battletoads, и Double Dragon 2: The Revenge, и Final Fight, и много чего еще.

В Comix Zone была сложная, но интуитивная механика, которая давала простор для экспериментов в бою и обеспечивала довольно высокую сложность. Скетч умел бить противника по ногам (либо стоя, либо сидя), в тело и по голове, проводить апперкот, а также наносить удар в прыжке и ставить блок. И все это легко миксовалось в комбинации, настолько сложные, насколько вам самим хотелось.

Тактильно бои ощущались очень круто, а многих врагов было реально сложно перехитрить. К тому же это все здорово анимировано и нарисовано – смотрится свежо даже сейчас, спустя больше двадцати лет.

Визуальная часть Comix Zone вообще отдельный разговор. Ни одна другая игра не использовала эстетику комиксов столь же круто – ни до, ни после. Приблизилась, разве что, только XIII. Речь и о рисовке в целом, и о куче атмосферных эффектов: вроде прыжков Скетча между кадрами, или разорванных после особо мощных ударов страниц.

Если пропустили – пробуйте смело.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 4

К 2009 году игры про супергероев были в упадке. Удачные выпуски Spider-Man с PlayStation 1 и 2 уже успели покрыться пылью, а больше вспоминать-то особенно и нечего – об играх по лицензиям вроде Iron Man даже говорить не хочется. На крутые самостоятельные проекты с любимыми супергероями в такой атмосфере никто и не надеялся.

В этот момент Rocksteady просто ворвалась на сцену со своей Batman: Arkham Asylum и показала всем, как нужно делать игры по комиксам. Бэтмен не просто носился по уровням, раздавая подзатыльники. Он крался и исчезал в клубах дыма, хватал из темноты подручных Джокера, потрясающе озвученного Марком Хэмиллом, и сражался с Пугалом в великолепно поставленной, фантасмагорической сцене. А чего стоит босс-файт с Убийцей Кроком и Бейном!

Признаться, это одна из немногих игр, которая надежно отпечаталась у меня в памяти не слепком «понравилась-не понравилась», а десятком отдельных эпизодов и дизайнерских решений.

Да и дрался Бэтмен именно как Бэтмен – брутально, жестко, но с легкостью, будто отмахиваясь от обычных уличных хулиганов, каждый из которых, правда, способен прикончить Темного Рыцаря пером под ребро. Ну, или расстрелять из автомата.

Мы видели именно такого героя, к которому привыкли: он умен и обвешан гаджетами, силен и ловок на пике человеческих возможностей. Но именно человеческих – несмотря на подготовку и опыт он все равно вынужден скрываться в тенях и использовать голову вместо того, чтобы бездумно бросаться на толпу.

Потом были великолепные Batman: Arkham City и Batman: Arkham Knight, но именно Asylum в трилогии – самое цельное, как мы любим говорить, произведение. Большая игра, идеально выверенная и не перегруженная лишними деталями, каких хватало в продолжениях. «Лечебница» сделала для игр то же, что для кино Кристофер Нолан – показала, что по мотивам комиксов можно делать взрослые, серьезные вещи, двигающие индустрию вперед. А еще серия Batman Arkham закрепила моду на «режим детектива», а ведь когда-то «орлиное зрение» было только у ассасинов!

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 5

Dying Light – это одна из лучших игр про зомби. Пожалуй, лучшая из всех «сюжетных» на сегодня. Вряд ли вы найдете другой «зомби-симулятор», в котором можно столь же эффективно и эффектно использовать в бою окружение и собственное тело. Конкурировать с Dying Light в этом плане может только серия Dead Rising, но в ней нет такой же безумной «отдачи», такого же единения с персонажем. И кое-чего еще.

Кромсание зомби – лишь верхний слой Dying Light, ведь она на самом деле о паркуре. Об очень экстремальном паркуре. Игра базировалась на механике серии Dead Island, также разработанной Techland, но паркур знакомый геймплей преображал до неузнаваемости. Когда по головам мертвяков можно реально скакать, когда можно скрыться от толпы зомби ловко прыгая по стенам – все меняется.

Чувствуешь себя не загнанной жертвой, а хозяином положения. Да, мир изменился, но и я приспособился! А потом наступает ночь…

На метр перед носом ничего не видать, фонарь выхватывает только кусты, да стены домов, тьма, голодный рык над ухом, мертвяков становится больше, они окружают, подбираются ближе. Черт, оказывается в кромешной темноте резать их не так уж и просто… А еще на охоту выходят особые зараженные, почти неубиваемые, ловкие, быстрые, «паркурящие» не хуже вас.

Это действительно уникальный зомби-опыт, ради которого стоит играть в Dying Light. Вы запомните именно его, а о клишированном сюжете даже не будете вспоминать – уверяю. Таких же острых ощущений вы не получите ни в сетевой Left 4 Dead, ни в аркадной Dead Rising с ее безумными костюмами и крафтом (хотя в Dying Light тоже можно крафтить крайне забавную дичь). Пробовать игру можно спокойно – она продолжает развиваться и на момент написания статьи для нее до сих пор выпускают новые DLC.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 6

Из множества командных шутеров Left 4 Dead 2 выделяется максимальной простотой своих механик. Все четверо участников команды людей фактически одинаковы: они могут стрелять (а тут всего семь видов оружия), отпихивать противников и бить оружием ближнего боя, если оно найдется. У каждого из команды зараженных (их тоже всего семь сортов) – простой удар рукой и одна фирменная атака, обычно обездвиживающая жертву. Как следствие, команда зараженных должна нападать синхронно, чтобы нанести больше урона, а команда людей – держаться вместе и все время друг друга прикрывать. Освоиться тут можно буквально за пару часов. Чем для вас станет Left 4 Dead 2, напрямую зависит от того, сколько и как вы в нее будете играть.

На самом поверхностном уровне это веселый кооперативный шутер, где каждая кампания – это 4-5 недлинных этапа с рандомным спауном врагов (что дает определенную мотивацию возвращаться к ней несколько раз).

На максимальном уровне сложности это уже настоящее испытание на выживание: на счету каждая аптечка, секундная оплошность может стать фатальной, и доплестись до финала можно, лишь экономя ресурсы.

Но полностью игра раскрывается лишь в Versus-режиме, где против вашей команды людей выходят не бездумные боты, а другая четверка игроков, нападающая слаженно и наказывающая вас за ошибки. Когда в сражении сходятся две опытные команды, отлично знающие особенности механик и карт, Left 4 Dead 2 превращается в борьбу умов: зараженным становится важно не только эффективно нападать, но и тщательно планировать каждую атаку, используя все возможности, которые предоставляет карта, а людям – предугадывать, откуда можно ждать нападения, провоцировать врагов выдать себя, «сливать» их атаки.

Left 4 Dead 2 – это кооперативная игра, которая вынуждает всех участников работать слаженно, но также это и отличный шутер, в котором хитрость и тактика оказываются важнее точности стрельбы. Люди не просто так играют в нее даже спустя 8 лет после выхода.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 7

До определенного времени BioWare выпускала один хит за другим, и Mass Effect 2 хочется назвать той высшей точкой развития студии, за которой последовал неизбежный закат. Но как-то не выходит – закат и деградация действительно последовали, но сама игра объективно слабее той же Star Wars: Knights of the Old Republic. Не поймите неправильно, вторая часть Mass Effect – все еще самая эффектная, драматичная и со всех сторон лучшая из тех приключенческих игр про космос, что выходили в последние лет 15.

Это также лучшая часть трилогии (да, Andromeda, тебя не существует) и настоящий колосс по сравнению с тем, что BioWare выпускала с тех пор. Но в рамках всего творческого пути студии, это не пик.

Или, возможно, нам только так кажется. BioWare всегда, вернее, до определенного момента, идеально попадала в дух времени и двигала жанр ролевых игр вперед, определяя вид той самой RPG нового поколения, которая была необходима игрокам и индустрии на тот момент. Именно в серии Mass Effect родилось диалоговое колесо, именно эта серия показала, что для ролевых игр совершенно необязательны ни изометрическая камера, ни бесшовный открытый мир – живую вселенную и искренний отыгрыш своего персонажа можно реализовать даже в шутере от третьего лица. И само это лицо не обязательно должно настраиваться, не нужны десятки рас, предысторий и пассивных бонусов. Большинство игроков проходили всю трилогию тем самым стандартным капитаном Шепардом с обложки. Потому что хотелось. Потому что он крутой.

Отчасти благодаря тому, что BioWare показала другой путь, поляков из никому тогда неизвестной CD Project не заклевали за то, что Геральт в «Ведьмаке» у них был не настраиваемый, а во второй части управление и камера были максимально заточены под геймпад. Без Mass Effect не было бы «Дикой охоты».

Возможно, трилогия Mass Effect и правда стала главным достижением в истории BioWare, потому что открыла новый путь для ролевых игр, позволив им эволюционировать и выжить в мире, где изометрическая классика превратилась в нишевый жанр.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 8

Попытки сделать из компьютерных игр кино начались одновременно с изобретением графики в адвенчурах: еще Maniac Mansion претендовала на звание интерактивного фильма с ее саундтреком, кинематографическими планами и движением камеры. В середине 90-х, с расцветом FMV, из игр в буквальном смысле попытались сделать кино, что привело к появлению такого дорогого и сложного проекта, как Phantasmagoria Роберты Уильямс. К 2010 году за кино стали выдавать полигональных человечков на фоне полигональных декораций: игры Telltale, Heavy Rain Дэвида Кейджа. В наше время на Heavy Rain (в том числе на ремастер для PS4) невозможно смотреть без смеха: даже если не учитывать тот факт, что Кейдж совершенно не умеет писать… мы что, в самом деле когда-то принимали ВОТ ЭТО за «интерактивное кино»?

В настоящий момент существует всего одна игра, которую можно перепутать с настоящим фильмом, она называется Until Dawn и была выпущена Sony на PS4 в 2015 году.

Хотя прошло уже два года, Until Dawn ничуть не устарела и не поблекла: эта игра вряд ли превратится в причудливый артефакт своего времени. Главная причина — Sony вложила в работу над картинкой игры такие средства, что освещение, тени, детальность, насыщенность и глубина, не говоря уж об анимации и мимике оцифрованных актеров-персонажей сопоставима с кинематографической — без всяких скидок и прищуривания глаз.

Если взять хорошую камеру, настоящих живых людей и снять фильм ужасов про приключения в темном лесу возле высокогорного курорта, он может выглядеть ХУЖЕ Until Dawn.

О том, что Until Dawn впервые в истории видеоигр писали профессиональные голливудские продюсеры и сценаристы, я уже рассказывал. Над сценарием игры работали люди, знающие, как подать самую банальную сцену (девушка в полотенце и со свечей выходит из ванны и обследует пустой темный коттедж) так, чтобы у зрителей перехватывало дыхание. Не говоря уж о ключевых экшен-моментах вроде сцены с падающей радиовышкой: мы не только получаем удовольствие от действия, но и переживаем за каждого из участвующих в нем героев. Это вполне убедительные молодые люди со сложной мотивацией, реалистичным слэнгом и достоверными моделями поведения в чрезвычайных ситуациях. Над их образами работали, их выписывали, переделывая с нуля одни сцены и целиком выбрасывая из сюжета другие — неважно, сколько времени и сил на это было потрачено.

В этом главное отличие Until Dawn от всевозможных авторских «игр-фильмов», которые «снимаются» по первому, гениальному варианту сценария — увесистому томику в 1000 страниц с деревянными персонажами, отвратительными диалогами, очевидным и предсказуемым развитием событий и «внезапной» концовкой, которая могла впечатлить только игровых журналистов в 2010 году.

Как и всем фильмам-играм, Until Dawn не хватает оригинальности и интерактивности, но скачок в качестве письма и картинки тут был совершен такой, что ни один другой «интерактивный фильм» рядом не поставишь.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 9

Это особенная игра во всех возможных смыслах. В определенной мере она заслуживает и первого места. Но… нет, мы не готовы.

Кто мог подумать, что минималистичная поделка в «раннем доступе» сможет стать второй самой продаваемой игрой в истории, патчам и модам для которой Microsoft посвящает одну из центральных позиций на своей конференции во время E3? До сих пор остается загадкой, почему из сотен инди с крафтом выстрелила именно она. Видимо, кубики сыграли свою роль.

Minecraft – игра вне времени, она не может «морально устареть», ее аудитория стабильно пополняется каждый год, а активность на YouTube и Twitch как будто только растет. К 2017 году было продано 122 миллиона копий Minecraft для 19 (!) платформ.

Придет время, и ее просто портируют на голографические интерфейсы будущего… А, нет, погодите. Уже портировали.

Значит не за горами момент, когда человечество приступит к освоению чертогов разума при помощи нейрочипов, и чертоги эти будут из восьмибитных блоков.Есть в Minecraft что-то гипнотическое, медитативное. Да, многие используют ее для самовыражения, выстраивая работающие Game Boy и калькуляторы, точные копии реальных городов или невероятных замков с ловушками на загруженных серверах. Но настоящая-то суть в другом. Обустроить небольшую хижину на выделенном сервере. Добывать алмазы и спать по ночам. Развивать шахту и наслаждаться восходом кубического солнца над морем, чтобы в следующий момент в панике убегать от неожиданно подкравшегося крипера. Из хаотичной мечты примитивиста игра превращается в лиричное, экзистенциальное высказывание, которое стимулирует к медитативной созидательности. Или можно устроить рейд на дракона, упаковавшись в алмазные доспехи, а потом одевать лам в смешные костюмчики. Как вам самим больше нравится.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 10

Middle-earth отбросила правила приличия, демонстративно проигнорировала канон почти на каждом шагу и стала самой качественной игрой по мотивам «Властелина Колец» в истории. Вот парадокс! Не спишите кричать, были и другие отличные игры: The Return of the King, The Battle for Middle-earth, The Lord of the Rings Online и даже War in the North была очень даже ничего. Но только Shadow of Mordor в итоге оказалась БОЛЬШОЙ игрой, прекрасной даже в отрыве от вселенной Толкина – без всяких поблажек.

Хотя при ближайшем рассмотрении она и оказывается клоном Assassin’s Creed, но качественным настолько, что во многих аспектах копия играется гораздо лучше оригинала. Но суть вовсе не в этом. Игра сделал большое дело, и речь тут не только об игровой индустрии. Shadow of Mordor начала развивать вселенную Арды, делать то, чего мы так и не дождались от Кристофера Толкина и людей из Голливуда.

Нравится вам заданный ей вектор или нет – вопрос отдельный, но важно, что мир Толкина наконец-то сдвинулся с места, в нем начали происходить новые события, вселенная ожила. При этом, несмотря на дикие вольности в сценарии, Shadow of Mordor позаимствовала некоторые имена и события из «Сильмариллиона» – а такого фанаты уж точно ждали многие годы.

Кто знает, возможно однажды серия вдохновит киношников на новые фильмы? Было бы даже логично, учитывая, что развивает игра именно киновселенную (с книжной они отличаются).

А вот другое ее достижения касается только игр. В Shadow of Mordor дебютировала система Nemesis – штука уникальная даже для 2017 года. Суть ее в том, что в игре нет рядовых противников. Каждый орк, даже самый хилый и незаметный, может вырасти до генерала. Каждый может стать вашим злейшим врагом и припомнить вам давние обиды. Причем враждуют орки не только с вами, но и между собой – в стане врага постоянно происходят рокировки, а вы можете влиять на «политическую» ситуацию. И все это игра генерирует сама – сценаристы не вмешиваются в процесс.

Shadow of Mordor – единственная игра, способная сама создавать интересные сюжеты с настоящей драматургией. Nemesis может изменить индустрию.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 11

Шутеров от третьего лица с использованием укрытий и кооперативом выходило немало – в их числе и Gears of War, цикл, популяризовавший укрытия как таковые. Но среди них нет ни одного, который без совместной игры был бы попросту невозможен. Ни одного, кроме Army of Two и ее сиквела.

В Army of Two на сотрудничестве двух игроков завязано все.

Буквально каждый бой требует, чтобы герои поочередно отвлекали на себя внимание противников, перетягивая на себя «аггро» и тем самым давая напарнику возможность передохнуть.

Игра также постоянно подкидывает все новые и новые кооперативные механики: то герои спускаются вместе на парашюте, расстреливая противников внизу, то, приземлившись и стоя спиной к спине, отбиваются от оставшихся, то разделяются и поочередно друг друга прикрывают. В сиквеле, Army of Two: The 40th Day, появились и более хитрые тактики со сдачей в плен или освобождением заложников, и сюжетные решения, которые игрокам приходится принимать. Жаль, что третья часть, The Devil’s Cartel, оказалась совсем плохой и лишенной того, чем были хороши первые две.

В Army of Two никогда не скучно именно потому, что оба бойца всегда заняты чем-то разным, и ситуация вокруг них меняется постоянно. В отличие от Left 4 Dead, здесь героев всего двое, отчего пресловутое «чувство плеча» ощущается тут наиболее сильно. Хотя серверы обеих игр уже давно отключены, если у вас есть верный друг, то совместное прохождение Army of Two и The 40th Day на одном экране может стать незабываемым.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 12

Ну конечно же вы помните эти деревья, которые должны были расти в реальном времени, но что-то не сложилось! Fable, пожалуй, самый пик безумных и искренне наивных обещаний Питера Молиньё, который действительно хотел все их выполнить, что было невозможно физически. Он забалтывался и потом – но все эти истории с меняющим жизнь кубом и недоделанным симулятором бога злят, а вот сказки, рассказанные о Fable вспоминаются с теплотой и удивительным образом дополняют атмосферу самой игры.

Ведь это действительно сказочное приключение, самое сказочное в истории видеоигр, пожалуй. В Fable мы проживали целую жизнь, начиная подростком и заканчивая заматеревшим воином, героем повидавшим многое. И на этом пути мы были вольны сами выстраивать собственную жизнь – хулиганить и творить зло, или быть порядочным гражданином и помогать ближним. Или же быть настоящим человеком и сочетать в себе оба качества.

Вы не задумывались, что вырастающие у героя рога или приторный нимб – это стеб над игроком, который искусственно перегибает мировоззрение героя в одну из сторон, вместо того, чтобы просто быть собой?

Достоинства игры перечислять можно долго: простая, но затягивающая боевка, совершенно потрясающий визуальный дизайн и волшебная музыка, английский юмор буквально в каждом элементе, возможность пробежать по городу, хвастаясь трофеям с только что убитого босса, или просто шумно испустить газы у всех на виду. Да эпичный фэнтезийный сюжет можно записывать в плюсы. Но слова не могут передать ощущений, в игру нужно просто нырнуть самому, и вы все сразу поймете. Путь Курощупа нужно проходить самостоятельно!

Fable не изменила индустрию (разве что тренд на четкий выбор между добром и злом после нее еще сильнее разлетелся), но она уникальна и теперь уже зависла вне времени. Ее обязательно нужно попробовать каждому и именно в самом полном издании The Lost Chapters. А вот переиздание Fable 10th Anniversary лучше не трогать – игру перенесли на новый движок, и она растеряла значительную часть своего внешнего обаяния. Fable 2 и Fable 3, кстати, тоже были по-своему прекрасны и уникальны, но это мнения очень спорное.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 13

Хороших аркадных гонок на свете так много, что выделить лучшую, не ударяясь в крайний субъективизм, просто невозможно. Каждый сделает свой выбор, основываясь на личных ощущениях и воспоминаниях, скорее всего, из детства. Need for Speed: Underground и Hot Pursuit (что новая, что старая), Forza Horizon, Blur, Split/Second и многие-многие другие прекрасные игры имеют право стоять на этом месте. Но для меня лучшей и самой безумной аркадной гонкой остается MotorStorm: Pacific Rift и я, в припадке фанатской ностальгии, убедил остальных членов редакции, что именно она заслужила строчку в нашем топе.

Отменная яркая картинка, реалистичная грязь из-под колес, впечатляющая даже в 2017 году, отличный дизайн трасс со множеством «обходных путей», но самое главное – возможность в одной гонке столкнуть спортивные багги, грузовики, мопеды и бигфуты! Никаких правил, полное безумие.

Если сузить категорию, то Pacific Rift – совершенно точная лучшая аркадная гонка про бездорожье. Прямых достойных конкурентов у нее тут всего два: Fuel и серия FlatOut (все, что там было начиная с третьей части мы не считаем). Но они проигрывают MotorStorm в динамике, в дизайне и в разнообразии транспортных средств, так что выбор очевиден. Правда, кто-то может предпочесть Pacific Rift каньоны из первой части или катаклизмы из MotorStorm: Apocalypse, но это точно дело вкуса – все игры в серии очень разные.

А еще разработчикам огромное спасибо за возможность оседлав мотоцикл нагло бить других байкеров кулаком в лицо – вернули дух Road Rash!

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 14

Mario Kart – одна из самых известных и успешных гоночных серий: по совокупным продажам эти восемь Nintendo-эксклюзивов уступают только двум с половиной десяткам мультиплатформенных выпусков Need for Speed. При этом на лавры «серьезных» гонок Mario Kart никогда и не претендовала: она всегда была подчеркнуто нереалистичной, мультяшной, веселой.

И восьмая часть как нельзя лучше представляет все эти три качества.

Трассы здесь отрицают гравитацию и причудливыми петлями Мебиуса уходят в небо или под воду; HD-графика, впервые появившаяся в серии именно в этом выпуске, позволяет рассмотреть скрупулезно прорисованную анимацию и мимику каждого героя в забавнейших повторах. Это игра о простых фановых ощущениях, но выполненная настолько безупречно, что по ней даже соревнования устраивают – в этом как раз вся Nintendo.

Mario Kart не одинока на этой стезе мультяшных развеселых гонок – несколько лет назад ей серьезную конкуренцию составила Sonic & All-Stars Racing Transformed, – но восьмая часть Mario Kart по качеству всех своих элементов вышла на совершенно недостижимый уровень. Совсем недавно на Switch вышла ультимативная Deluxe-версия игры, собравшая в себе весь контент оригинала со всеми дополнениями и новыми режимами – поиграть стоит именно в нее.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 15

Bad Company — это название для подразделения американской армии, куда переводят одних раздолбаев с низкой дисциплиной и недостатком патриотизма. Словом, лучшая среда для боевичкового комедийного сюжета. Да, первая Bad Company была прекрасной военной комедией, где персонажи издеваются над клише из армейских фильмов, плюют на честь и отвагу и думают только о собственном обогащении.

Уморительная, прекрасная выписанная игра, у которой еще и конкурентов нет — с комедиями в игровой индустрии вообще туго. А вот в сиквеле главных героев не только сделали до несмешного тупыми, но и размыли их характеры. Превратили замечательных эгоистичных придурков с четкой мотивацией заколотить побольше деньжат в банальных солдат — заложников ситуации. Перегнули.

Для серии Battlefield эта игра стала не просто экспериментальным ответвлением и обкаткой нового графического движка Frostbite, а настоящим прорывом. И по многим пунктам она до сих пор остается непревзойденной. Единственная вменяемая сюжетная кампания за всю историю франчайза, без которой, пожалуй, сюжетка в серии не появилась бы вообще; полная разрушаемость, которая становилась все беднее с каждой номерной частью серии, запоминающиеся герои. Очень жаль, что Battlefield: Bad Company вышла только на PlayStation 3 и Xbox 360. Думаю, на ПК бы в нее продолжали играть очень долго, как до сих пор играют в сиквел. А теперь это уже история.

Если же расценивать Battlefield только как мультиплеерный шутер, то прекрасны почти все выпуски – выбирайте любой.

85. Castlevania: Lords of Shadow

Никита Богуславский

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 16

Это огромная, невероятно эпичная игра с проработанным мрачным фэнтезийным миром, которая выдерживает драматическое напряжение на протяжение всех 24 часов. У Konami был шанс не просто воскресить древний брэнд, а создать по-настоящему крутую современную серию.

Испанская студия MercurySteam при небольшой поддержке Kojima Productions (Хидэо Кодзима организовал японский дубляж и помог с дизайном Габриэла Бельмонта) создала глобальный приквел-перезапуск оригинальных частей Castlevania, обратившись к истории о том, как вообще появился Дракула. Вместо классической легенды о графе Владе Цепеше, сценаристы собрали мифологию этой вселенной с нуля, придав ей значительно больше драматизма и человечности.

Но главное, нам подарили великолепного главного героя – это не безвольный аватар игрока, а самостоятельная личность, с его решениями мы можем и хотим не соглашаться, но все равно всей душой болеем за то, чтобы у Габриэла все получилось. Нет, идиот, что ты творишь?!

Вся история стилизована под книгу-летопись, которую зачитывает рассказчик, но это только оболочка – Lords of Shadow одна из самых художественно-целостных игр в истории, она максимально полно и осознанно использует возможности своего медиума. Это не просто приключение, это личное путешествие героя, и продвижение Бельмонта по этому извилистому пути сказывается и на геймплее, и на музыке, и на дизайне уровней.

К сожалению, после Lords of Shadow контракт разработчиков с дьяволом истек, а вот Konami так просто их отпускать не собиралась. В 2013 году вышел достаточно проходной спин-офф Mirrors of Fate для портативной Nintendo 3DS (позже ее портировали на большие платформы), а в 2014 появилась Lords of Shadow 2. Игра сменила сеттинг и значительную часть механик, добавила очень сомнительный стелс-элемент, да и история оказалась значительно слабее. Единственное, что осталось неизменно удачным – боссы и боевая система, но в итоге критики все равно заклеймили сиквел провалом, что, похоже, сказалось и на продажах. После этого издатель тихо прикрыл серию, и теперь Бельмонтов от забвения спасает только сериал от Netflix.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 17

Не люблю я «игры» от Telltale Games, да и в редакции у нас фанатов этой студии не осталось. В основном именно потому, что это и не игры вовсе, а очень простые интерактивные новеллы. А ведь все эти «Ходячие мертвецы» даже берут какие-то престижные награды, выбивая из различных списков полноценные игры, ну, те, в которых не только выскакивающие на экран кнопки надо нажимать. Но есть среди всего этого безобразия ровно один проект, из-за которого я многое готов простить студии. И речь сейчас не про всенародно любимую Wolf Among Us (но она тоже классная), а про Tales from the Borderlands.

Скажу сразу, мне вообще нравится вселенная ролевого шутера Gearbox, а Tales отлично в нее вписана, стыкуясь сразу с двумя частями основной серии – с Borderlands 2 и Pre-Sequel. Поначалу было очень странно играть в Borderlands без пальбы, пушек и охоты за лутом, но уже ко второму эпизоду я расслабился и втянулся – да так даже лучше, вот уж поворот!

При этом юмор, сценарий, проработка героев и даже экшен – все сделано на голову выше, чем в серии-прародителе. Telltale, а нельзя всегда так делать?

Окончательно купил меня четвертый эпизод – с рядом НЕОЖИДАННЫХ ПОВОРОТОВ, крутейших сцен (перестрелка на пальцах – на века) и интересных решений. Да и концовка, в общем-то, не подвела. Опять же, ряд «чисто Теллтейловских» решений, вроде cell-shading графики и простеньких выборов по ходу эпизодов пришелся тут исключительно к месту, как и сериальный формат, просто идеальный для такой истории.

На фоне всего этого жаль, что Telltale не спешит возвращаться к этой вселенной и делать второй сезон, занимаясь вечными «Мертвецами» и сериалом по Minecraft. Вдвойне печально становится от того, что и Gearbox пока не делится какой-либо информацией о третьей части серии. Словом, если вы вдруг соскучились по Borderlands, но еще по какой-то причине не опробовали Tales – поиграйте. Это лучший комедийный сериал (именно сериал) в индустрии.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 18

Devil May Cry 4 не сразу стала лучшим выпуском серии, это случилось лишь в 2015 году с выходом Special-издания, хотя, конечно, она и раньше была хороша! Разработчики не просто подтянули картинку, но перекроили баланс, добавили трех новых играбельных персонажей и уровень сложности, на котором отбиваться приходится не от десятков, а от сотен врагов. Вот бы DMC4 сразу была такой! Герои-новички – Вергилий, Триш и Леди – важны особенно, потому что это не просто скины, а уникальные персонажи с собственной механикой, на которой можно было бы выстраивать отдельную игру.

Вот и получается, что DMC4 – самая разнообразная в плане механики игра серии, которую можно запросто проходить четыре раза, а то и больше.

Но что же было в Devil May Cry 4 до этих нововведений? Идеальная боевая механика, к примеру. Это слэшер старой школы, с десятками комбо и заморочистым управлением, такие мы как раз и любим. До определенного времени достойных конкурентов в этой нише у игры вообще не было.

Четвертая часть брала все лучшее из трилогии и разбавляла свежими находками, но что даже важнее – впервые позволяла взглянуть на Данте, героя серии, со стороны и даже сразиться с ним.

А еще здесь был великолепный, тщательно прорисованный и проработанный мир, такая «христианская» религиозная империя глазами безумных японцев, и хорошо раскрытые мотивы «преемственности поколений» в сюжете. Да и герои этой истории после прохождения еще не скоро выветрятся у вас из головы. Все составляющие великой игры на месте, в общем. И очень круто, что британский приквел DmC: Devil May Cry позже встал с Devil May Cry 4 на одну ступеньку. Но сюда мы все же впишем классику.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 19

На звание лучшего скролл-шутера с бегом и стрельбой (так называемого run-n-gun) у нас было множество достойнейших претендентов: великая Contra, Super C, Contra III: Alien Wars, Contra: Hard Corps, Alien Soldier, Metal Slug 2. Но, без особых споров между редакторами «Канобу», все эти прекрасные игры затмила дебютная работа легендарной японской компании Treasure, основанной в 1992 году бывшими сотрудниками Konami и первые 3 года жизни разрабатывавшей эксклюзивные шедевры для 16-битной Sega Mega Drive.

Настоящая игра в Gunstar Heroes начинается на максимальном уровне сложности. На других же можно побродить по этому миру туристом, дивясь фантазии разработчиков в дизайне уровней и боссов.

Но качество игры можно оценить только в самом хардкорном режиме, где приходится железно заучивать каждую деталь каждого уровня и мельчайшие подробности поведения любой формы любого врага.

Именно в таком режиме в полную силу раскрывается механика, где в обращение с гениальными видами огнестрельного оружия вплетены приемы рукопашного боя – то есть это еще и beat 'em up. А какая здесь эпичная схватка с боссом-трансформером, после победы над финальной формой которого хочется переиграть уровень заново вместо того, чтобы идти дальше!

И мы лишь царапнули поверхность этой невероятно глубокой и разнообразной игры. Нельзя не упомянуть революционный по структуре и дизайнерской расточительности уровень в виде настолки, где для продвижения вперед нужно швырять гигантский игральный кубик. В кооперативе Gunstar Heroes, как всякий качественный скролл-шутер, становится совсем другой игрой, которую от Contra и прочих знаменитых «игр на двоих» отделяет уникальный уровень взаимодействия: можно даже швыряться во врагов собственным напарником! Да-да, прямо как в легендарной Chip ’n Dale на NES.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 20

Gimmick! никогда не выходила в США, а в Европе была издана как Mr. Gimmick с сильно урезанным из-за аппаратных ограничений NES саундтреком. По достоинству ее можно оценить только в версии для Famicom (японского варианта NES), где во всю мощность раскрывается фантастическое музыкальное оформление игры – прямо на картридже был маппер, позволяющий игре использовать дополнительные звуковые каналы. Это объясняет, почему в один из лучших платформеров мира (а на мой взгляд — так и просто лучший платформер) мало кто играл.

Разработчик Gimmick! — компания Sunsoft, наряду с Konami и Natsume входящая в первую тройку лучших сторонних разработчиков NES. Игра вышла под конец жизненного цикла платформы, когда все технические возможности восьмибитной системы были в совершенстве изучены и освоены, что позволяло выпускать игры, способные конкурировать с молодой 16-битной SNES по качеству музыки, геймплея и картинки.

Вид, звук и механика Gimmick! ничуть не устарели и по сей день — ищите, играйте, удивляйтесь таланту японских дизайнеров (спасибо вам, Томоми Сакай-сенсэй!).

С точки зрения механики — это квинтэссенция всего лучшего, что было создано в жанре платформера на тот момент. Визуально игра больше всего похожа на Kirby’s Dream Land (которую Gimmick! опередила на 2 месяца) — действие происходит в очень красочном, стилизованном под детские сны мире, главный герой —симпатичная зеленая клякса. Игра битком набита отсылками ко всей библиотеке NES: скажем, во время прыжка наш герой принимает позу героя из Mega Man.

Но это не просто компиляция. Взяв все лучшее из лучших платформеров, создатели Gimmick! проапгрейдили механику: главный герой швыряет скачущую по картинке звезду, которую можно использовать как в качестве снаряда, так и в качестве совершенно безумного средства передвижения. Движения звезды, кстати, обсчитывает простой физический движок, учитывается и угол ее падения, и скорость движения героя в момент запуска. Именно поездки на звезде позволяют получить доступ к секретным участкам шести великолепных миров, и ее умелое использование необходимо для того, чтобы найти все спрятанные волшебные предметы и увидеть настоящую концовку игры. Более того — если собрать все предметы, не потратив ни одного «продолжения», то в Gimmick! появляется еще один уровень с секретным боссом. Перед нами совершенно уникальное для NES (да и для любой другой платформы) сочетание сложности, дизайнерской щедрости и реиграбельности.

Gimmick! регулярно попадает на верхнюю строчку топов игр для NES, составленных самыми упертыми фанатами этой платформы, часто опережая Contra и Super Mario Bros. 3. Даже если вы не относитесь к числу пуристов, считающих NES самой лучшей игровой платформой (я — отношусь), это серьезная заявка на звание одной из лучших видеоигр всех времен.

80. Pokemon HeartGold & SoulSilver

Никита Богуславский

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 21

Франшиза Pokemon родилась не из аниме, по которому сходили с ума все дети в начале нулевых, а из серии игр для портативных консолей Nintendo. Первая версия, Pokemon Red/Blue, вышла еще на оригинальной Game Boy в 1996 году. Геймплей, впрочем, не меняется — герой исследует открытый мир, ловит диких покемонов и с их помощью сражается с NPC в пошаговых боях, чтобы стать чемпионом местной лиги тренеров. Покемоны прокачиваются и эволюционируют — причем у каждого из них собственный характер и врожденный потенциал.

Уже 20 лет игры Pokemon почти идеально реализуют формулу «развлеки себя сам», здесь можно потеряться на сотни часов, бродить по открытому миру в поисках приключений и даже не догадываться о десятках мелких механик, зашитых в игру. Коллекционирование покемонов, выведение идеальных представителей любимых пород (можно получить редкий окрас!), борьба за титулы в мультиплеере, прохождение сюжета, в конце концов. Игры серии Pokemon заставляют почувствовать себя первооткрывателем.

Но в «Покемонах» также необходимо учиться, нахрапом местную боевую систему не возьмешь. Это серьезная пошаговая тактика, учитывающая совершенно безумное количество параметров. А ведь самих покемонов тут сотни!

По играм Pokemon уже много лет проводятся официальные международные соревнования, это своего рода киберспорт. Но очень закрытый, для своих — опытные игроки всегда готовы учить новичков. Но не многие готовы вкладывать сотню часов на обучение и подготовку — сразу в онлайн выйти нельзя, нужно сначала пройти игру, поймать подходящих покемонов, заняться селекцией, прокачать команду, а потом все равно терпеть десятки унижений в рейтинге, пока не изучишь метаигру.

Это долго и сложно, но аналогов просто нет — популярные соревновательные игры требуют быстрой реакции и предлагают только одну форму геймплея, тогда как в Pokemon позволяют буквально дышать этим вымышленным спортом.

Для знакомства с серией лучше всего подойдет Pokemon SoulSilver (или HeartGold, они отличаются только набором покемонов) 2009 года. В ней приятная пиксельная графика, большой мир с двумя регионами, четыре из семи поколений покемонов и нет части механик, переусложняющих игру для новичков. Но можно попробовать и более современную Pokemon X & Y, многие считают ее лучшей в серии. Самая свежая Sun/Moon оказалась не очень удачной, но для тех, кто хочет играть в онлайне, альтернатив нет — сервера старых игр отключают с выходом новых.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 22

Давным-давно конкуренцию непобедимому Марио взялся составить сверхбыстрый еж Соник. На то время это было очень смело. Соник был создан с целью продемонстрировать миру превосходство процессора Mega Drive, потому-то он и хвастал именно скоростью. Он должен был показать что-то такое, чего просто не было у Nintendo. У него это получилось, хоть и не с первой попытки, и не с каждым выпуском.

Первая часть оказалась неудачной пробой пера; полным недостатков оказался и спин-офф для Sega CD. Но уже в вышедшей в 1992 году Sonic the Hedgehog 2 разработчикам удалось нащупать идеальный баланс между скоростью и точным платформингом, зрелищностью и сложностью. Игра состояла из более чем десятка уникальных локаций, каждая из которых радовала новыми механиками и подходами к прохождению.

Столь стремительный, в прямом смысле, платформер был настоящим прорывом, его бесполезно сравнивать с играми про Марио — категории совершенно разные. Это и позволило играм про Соника закрепиться в истории индустрии.

В классических 2D-Соников интересно играть до сих пор. В том числе и благодаря крайне щадящей системе «здоровья», основанной на кольцах, раскиданных по уровням. Как система работает, вы наверняка знаете — теряющий кольца Соник это такая классика, что даже в поп-культуре образ закрепился.

Выбрать, какая часть больше заслуживает появления в этом топе, было сложно. Sonic 2 сделала практически все как надо и могла похвастаться кучей лаконичных, но очень ярких уровней. Sonic 3 заметно расширила и этапы, и механику, а также совершила беспрецедентное для консолей того времени разбиение на две игры. Вставив Sonic the Hedgehog 3 прямо в картридж с Sonic and Knuckles можно было получить одну огромную целостную игру. К слову, с первой и второй частью у Sonic and Knuckles тоже можно было миксовать.

Дилемма решилась буквально на днях — с выходом Sonic Mania. Игра просто собрала в себе лучшие находки из всех классических выпусков цикла. Это антология всего того, за что мы любим «Соников»: тут куча интересных механик (как старых, так и новых), великолепная музыка, честный платформинг с интуитивным и отзывчивым управлением и, конечно же, захватывающая скорость. Идеально для знакомства с серией.

78. Samurai Shodown II

Александр Башкиров

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 23

Из всей редакции «Канобу» я больше всех увлекаюсь винтажными 2D-файтингами. Изловчившись, я могу навалять лично вам в любой из классических серий Street Fighter. Я могу объяснить, почему серия Mortal Kombat не имеет отношения к настоящим файтингам. Но, в отличие от моего знакомого техасца, занимавшего призовые места в региональных турнирах, я не смог бы назвать Street Fighter III: 3rd Strike лучшим плоским файтингом: для меня это просто очень хорошая часть Street Fighter, как и для большинства «непрофессионалов». Это же касается и Garou: Mark of the Wolves, которую часто называют вершиной жанра – просто очень хорошая Fatal Fury. Что такое Waku Waku 7, нормальному человеку вообще не объяснишь.

Для меня существует всего одна игра, затмившая как конкурентов, так и остальные выпуски в своей серии. Более того, она представляет одинаковый интерес как для профессионального игрока в файтинги, так и для новичка, решившего сыграть во что-нибудь из 90-х. Это Samurai Shodown II компании SNK, выпущенная в 1994 году на игровых автоматах и Neo Geo. Впоследствии игра была портирована на все мыслимые платформы, включая PC.

Samurai Shodown II отразила бой на мечах так, как это не сумел сделать ни один файтинг ни до, ни после. Традиционные суперудары тут практически не используются. Как и в настоящем фехтовании, все строится на обмене простейшими «сетами» заученных движений: выпад, защита, контрвыпад… Со стороны это очень быстрый танец, где лязг стали вдруг сменяется фонтаном крови.

Уложить врага тут можно двумя-тремя движениями, и определенный реализм в действиях героев сохраняется даже тогда, когда ваш противник — великан с железной рукой или скрюченный старикашка с посохом. Первый, третий, четвертый и дальнейшие выпуски Samurai Shodown не смогли достигнуть подобного баланса и чистоты боевого процесса. С каждым новым изменением механики и состава бойцов серия все дальше уходила от правды поединка, превращаясь в еще один файтинг с холодным оружием.

Из трехмерных файтингов к этому уровню смогла подойти только дилогия Bushido Blade, которую сейчас очень трудно воспринимать всерьез из-за угловатых персонажей и ужасной анимации. Samurai Shodown II — это яркий мультфильм, в котором до сих пор не устарел ни один кадр, как не устареет настоящее, рисованное от руки аниме без применения компьютерной графики.

Samurai Shodown II — это еще и памятник всей культуре японских файтингов середины 90-х, от которой в наше время сохранились лишь ориентированные на Запад серии BlazBlue и Guilty Gear. Японское тут все — от опечатки в названии до бойцов из исторических романов Футаро Ямады и соломенных гробов, в которых уносят разрубленных соперников. На романах Ямады основана масса самурайских фильмов и популярное аниме Ninja Scroll Есиаки Кавадзири, так что не удивляйтесь, если ряд героев Samurai Shodown II окажется вам знакомым по другим источникам.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 24

Выбрать лучший 3D-файтинг оказалось не проще, чем определиться с лучшим двухмерным. За место в топе боролись три серии: Virtua Fighter, Tekken и Soul Calibur. Все крутые и значимые, но только Tekken жива до сих пор – это одна из главных причин ее победы. Последняя номерная часть Soul Calibur вышла 5 лет назад, а Virtua Fighter 5 вообще исполнилось уже 10 лет, за которые успело выйти только расширенное переиздание. А вот Tekken 7 на консоль вышла совсем недавно, мы даже писали на нее рецензию.

Тем не менее, у Virtua Fighter все равно были хорошие шансы, ведь серия изобрела 3D-файтинги. Да и многие хардкорные фанаты считают, что именно в Virtua Fighter самая сбалансированная и продуманная боевая система. Она действительно великолепна, во многом потому, что основана на реальных боевых стилях. Это же делает ее более зажатой, нежели в Tekken, которая позволяет себе вольности, тем самым открывая больше возможностей в составлении зрелищных комбо. При этом баланс серия всегда выдерживала железный, и чтобы найти в нем бреши в сравнении с Virtua Fighter, нужно быть совсем уж прожженным киберспортсменом, проводящем за файтингами часов по 8 в день.

К тому же Virtua Fighter от части к части почти не менялась, просто оттачивая свою основу. Tekken же постоянно шла на риск, вводя и новые механики, и новых персонажей, и неожиданные режимы. А еще в серии куда более колоритные герои и эпичная сюжетная линия, начавшаяся в самой первой игре – тут уж серия вырывается далеко вперед.

Но какая же часть Tekken лучшая? На самом деле, можно браться за любую, начиная с Tekken 3 (первые две все-таки чересчур устарели) – тут исключительно дело вкуса, все они хороши по-своему. Особенно выделяется дилогия Tag Tournament, в которой, благодаря командным боям, можно плести совсем уж невообразимые комбинации, учитывающие боевой стиль сразу нескольких героев.

Но я считаю, что идеальный вариант и для новичков, и для тех, кто хочет поностальгировать – именно Tekken 5: Dark Resurrection, переиздание пятой части с PS2. Здесь самый впечатляющий ростер персонажей – много и старых героев, и новых (которые сейчас тоже уже стали классикой), классическая боевая система, достигшая, пожалуй, своей высшей точки, отменный баланс и куча разных режимов, среди которых и забавный beat ‘em up на основе игры. В качестве бонуса – четкая картинка и стабильные 60 кадров на PS3 и даже на PSP. Единственный серьезный минус – игру в версии для PS3 сейчас сложновато найти на физическом носителе, так что советую при первой же возможности урвать в коллекцию.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 25

Вспоминая эталон беспощадно сложной, но честной игры, сегодня чаще всего говорят о серии Dark Souls. Все завязано на вашей внимательности и скилл-плее, никакого обмана! Это при том, что там и дизайн локаций далеко не всегда такой уж честный, и всякие казусы, вроде застрявшего в камнях героя, случаются иногда в ответственные моменты. Можно ли такую игру считать эталоном? Вряд ли – она просто слишком большая, чтобы не допустить не единой ошибки в собственном механизме.

А вот Super Meat Boy в свое основе максимально компактна и проста. Здесь можно прыгать и отскакивать от стен – все. Никаких наворотов, прокачки и постоянно обновляемых механик. Каждый уровень – платформенная головоломка, в которой выверен буквально каждый пиксель, просчитаны все возможные действия игрока. При этом решается каждая такая задачка за минуты, а иногда и за секунды, а всего их более трехсот. И все это сделано силами всего двух людей – Эдмунда МакМиллена и Томми Рефенеса. Кстати, да — игра не просто так стоит после «Соника», ведь про скорость она в той же мере, что и про аккуратность.

Super Meat Boy – гениальная игра, поражающая тонкостью проработки каждого своего элемента и отзывчивостью управления (с такой-то сложностью это очень важно). И то, что сделана она максимально маленькой командой – только добавляет ей баллов.

Одной только механики и гениальных уровней было бы достаточно для того, чтобы игра попала в топ, но это далеко не все, что она может предложить. Здесь есть и масса секретов, и дополнительные персонажи (которых не так-то просто открыть) с уникальными способностями. Более того, оказывается, что многие уровни и уникальные навыки других героев в своем дизайне учитывают!

А еще в Super Meat Boy есть простенькая, но уморительная история, прекрасный узнаваемый визуальный стиль, который действительно можно называть авторским, тонны грубого юмора и отличный саундтрек. С музыкой, правда, есть моментик – ее написал Дэниэл Барановски, у которого потом с МакМилленом случился конфликт. Из-за этого для переиздания Super Meat Boy для PS4 и Vita был написан новый саундтрек, написанный группой Ridiculon и Лаурой Шигихара – но он тоже очень крутой.

В общем, Super Meat Boy – это не просто набор идеальных уровней, а полноценная игра, просто доверху забитая контентом. Еще один пример живой классики – обязательно попробуйте, если еще не успели.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 26

Когда в 2005 году вышла «Мор.Утопия», мало кто с ходу мог понять, что это за игра. Да и игра ли вообще? Какой-то спектакль с мимами, пустой город, море текста в диалогах. О, тут есть инвентарь, значит — игра! Разработчики из Ice-Pick Lodge хоть и отрицают, что «Мор» относится к жанру «сурвайвл», но это именно он и есть — выживание с жестким менеджментом ресурсов: еды, лекарств, патронов и физического состояния героя.

Видеоигры зачастую напоминают то, чем вдохновлялись их создатели, поэтому подавляющее большинство во многом похоже на кино, реже — на книги. «Мор. Утопия» похожа на театральную постановку, и в ней все нетипично для игровой индустрии.

Персонажи говорят слогом, уместным только для спектаклей по русской классике. Очень много метафор, говорящих фамилий. И даже главное задание — не просто выжить самому, а не допустить гибели других людей из особого списка.

Может показаться, что геймплей в такой игре не важен, но это не так. В «Море» он ужасный и кривой, с кучей багов, к нему сложно привыкать, и усугубляет это вдобавок постоянный стресс, который испытывает игрок: всюду чума и смерть, враги и непростые решения. Но геймплей важен, потому что только через него можно прочувствовать ситуацию, в которой оказались главные герои и весь город, пораженный болезнью, которая, кстати, тоже отдельный персонаж этой истории. Сейчас разработчики готовят ремейк игры, и мы в него верим.

Просто поиграйте в «Мор» и вы сразу поймете, почему она в этом топе. Или возненавидите нас за то, что мы это сюда поставили. Такая вот игра.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 27

Бывает так, что для описания того, что очень любишь, трудно подобрать правильные слова. И To The Moon — именно такая игра. Возможно, потому что в ней трудно определить какой-то один самый цепляющий элемент. Она воспринимается как цельное произведение искусства, которое просто необходимо воспринимать сразу целиком, без деконструкции и разбора на составляющие.

Это очень трогательная, прекрасно поставленная история с потрясающей музыкой и живыми героями, которым не мешает даже то, что они состоят из горстки пикселей и «озвучены»статичными текст-боксами.

Визуальный минимализм не только не мешает игре, он дарит ей собственное лицо. В другом мире из истории про двух врачей, которые дарят умирающим пациентам ложные воспоминания об их мечтах, так и не воплотившихся в жизнь, могли бы сделать визуальную новеллу или симулятор ходьбы. Но Freebird не стали выбирать простой путь и подарили своей работе прекрасную 16-битную индивидуальность. А сделано все в RPG Maker, то есть простым инструментом, доступном каждому. Лишнее доказательство тому, что всегда можно найти путь для самовыражения.

To the Moon из тех инди-игр, которые должен пройти каждый, именно ради подобных проектов и существует независимая разработка. Проходить ее нужно непременно за раз, залпом и без перерывов на обед — комбинация музыки, истории и размеренного геймплея создает прекрасную атмосферу, которая оживит чувства даже самого сухого циника. Но ее очень легко разрушить, а потеря даже получаса таких светлых и легкодоступных эмоциональных переживаний в наше время — настоящее преступление.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 28

Непревзойденная классика жанра квестов и жемчужина комедийных игр от LucasArts. The Secret of Monkey Island – это смешная пародия на романтизированные пиратские приключения и лучшая, пожалуй, комедия в истории индустрии.

Рон Гилберт, Тим Шейфер и не настолько популярный, как его коллеги, но не менее талантливый геймдизайнер Дэйв Гроссман создали игру, которая не принесла им горы денег, но тем не менее стала началом для внушительной серии из трех квестов, двух переизданий и одного сезона приключений от Telltale Games (хорошего, кстати).

А ремастер The Secret of Monkey Island: Special Edition – лучшее, что могло случиться с жанром вообще.

Игра перерисована с нуля и полностью озвучена – если вы никогда не играли в «Остров обезьян», то переиздание будет отличной точкой входа. Не только в серию, но и в сам жанр.

Monkey Island издевается не только над пиратской романтикой, но, как и положено любой хорошей пародии, и над нашими реалиями. Правда, высмеивается в основном американский быт, но это не помешает от души посмеяться над отсылкой к «Кока-коле», сокровищем «Острова Мелей», которое активно цитировали в других играх, и другими универсальными шутками. Вроде легендарной дуэли на шпагах, где парировать нужно было не выпады, а словесные подколы соперника. Побеждал тот, кто смешнее оскорбит соперника. Да, друзья, это практически рэп-баттл, а мы их любим!

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 29

Трудно вспомнить игру с более романтическим подзаголовком: линии горизонта. Paradox почти все свои стратегии назвала как-нибудь иносказательно, но по существу они всегда глубоки, конкретны и удивительно легко пересаживают аморфные понятия на геймплейную основу. Такой же стала Cities: Skylines, вышедшая в год, когда градостроительные симуляторы пришли в упадок. Про лживую SimCity все забыли, Cities XL в очередной раз повторяет саму себя, Tropico бултыхается в собственном диктаторском бассейне. В таких условиях любой градострой показался бы сказочным, но Cities: Skylines действительно такая и есть.

Принципы в ней заложены те же, что и в любом другом сити-менеджере, однако каждый из них по-своему доведен практически до идеала. Баланс жилых, промышленных и деловых сфер не консервируется – город может претерпеть кризис, если вы давным-давно допустили ошибку в планировке, обучили слишком много спецов с высшим образованием, допустили слишком много перекрестков со светофорами. Налоги, еще вчера казавшиеся бизнесу низкими, в новых условиях становятся драконовскими. Игрок обязан чуять такие проблемы.

Cities: Skylines наконец-то вырвала городские симуляторы из рамок квадратной застройки. Только здесь зоны адекватно делятся на крошечные сектора и автоматически распределяются вдоль дороги любой кривизны, заполняя пустоту и эффективно расходуя место.

Дороги – вообще одно из высших достижений игры. Развязки можно плести любой сложности, формы, высоты и полосности. Это не баловство и не достижение ради галочки: правильная развязка разгружает трафик и предотвращает пробки, тормозящие бизнес и инфраструктуру. Которые, кстати, тоже не формальность: в каждом доме есть жители, не пропадающие из реальности после того, как вы отвернетесь. Они ездят на работу, в магазин, бар и домой, создавая те самые проблемы с трафиком, фуры с топливом катаются к фабрикам, с товарами – от фабрик к магазинам, и так далее.

Единственный способ предотвратить коллапс – по-настоящему понимать принципы урбанистики, а сначала – научиться им. Как же это приятно, когда игра обращается к тебе как к разумному человеку, а не идиоту. А еще тут впервые появилась физика текущей воды, ГЭС и кошмарные потопы! Как итог – одна из самых продуманных экономических стратегий в истории.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 30

«Пираты Сида Мейера» — уникальная игра, которую даже невозможно причислить к какому-то одному жанру. Если присмотреться, это вообще сборник проработанных игр и мини-игр, связанных между собой сюжетом и Карибским морем, открытым для исследования. И в ремейке 2005 года таких отдельных, но гармонично сочетающихся элементов стало только больше, а новая графика (особенно в море) даже сейчас, спустя 12 лет, выглядит неплохо.

В Sid Meier’s Pirates есть все, за что можно полюбить пиратскую романтику – даже больше, чем в книгах Рафаэля Сабатини.

Выходы в море, поиски кладов на суше, набор команды, пиратство и абордаж, дележ добычи, осада поселений с моря и с берега в тактическом пошаговом режиме, роман с губернаторскими дочками, побег из тюрьмы, торговля, война и прокачка своего флагманского корабля.

Самое крутое в «Пиратах» — это открытый мир, где в непрерывном соперничестве находятся 5 сторон: Испания, Франция, Англия, Голландия и пираты. И если с пиратами все понятно – они всегда против всех и не связаны никакими формальными отношениями даже со своими, то государства ведут себя согласно вшитой в игру симуляции настоящей политики и экономики.

Территориальные войны, перемирия, рейдерские налеты – все происходит независимо от того, хочет ли игрок принимать в этом участие или нет. Мир живет и меняется, поэтому в Sid Meier’s Pirates настолько здорово погружаться. А сюжет – к нему можно вернуться в любой момент. Или не возвращаться!

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 31

Burnout Paradise — это лучшая аркадная гонка на сегодня. И не важно, что вышла она уже 9 лет назад. Это игра не про секси-тачки, не про гламурные ночные заезды и криминальные разборки стритрейсеров. Она про веселье и только про него, фан в чистом виде — просто гоняйте по Парадайз-Сити, вдыхайте дух свободы и не думайте не о чем.

Рассыпающиеся в крошку стекла, покореженные капоты (а машины тут мнутся просто изумительно — как и положено Burnout), бесконечные хайвеи и петляющие узкие улочки, музыка от Killswitch Engage и Seether до Guns N» Roses и LCD Soundsystem — другой такой игры просто нет. Саундтрек, обязательно зацените отдельно.

Более того, Burnout Paradise — чуть ли не единственная гонка, в которой уместен открытый мир. Он огромный, но насыщенный, переполненный секретами и самыми разными испытаниями. Да и во время заездов никто не запретит вам свернуть с проложенного пути и найти собственный маршрут к финишу. В плане «открытого мира» Paradise приблизились только последние два выпуска Forza Horizon.

Но не стоит думать, что все очарование игры заключено в одних только фановых ощущениях. Это действительно серьезная гонка — настолько серьезная, насколько это нужно аркаде, разумеется. К примеру все машины тут разделены на три класса: агрессоры, гонщики и трюкачи. Между классами разница в поведении на дороге колоссальная, а между самими автомобилями «все лишь» огромная. Все машины в Paradise уникальны — это одна из главных составляющих величия игры.

А еще здесь почти эталонная аркадная физика езды. Да и все аварии также обсчитываются физическим движком с учетом скорости, траектории и даже материала машины и объекта, в который она въехала. В общем, даже контента оригинальной Paradise хватит, чтобы игра заслужила места в топе. Чего уж говорить об издании The Ultimate Box, в которое вошли все DLC — больше безумных режимов, больше машин (багги, Hot Rod, игрушечные машинки и даже мотоциклы), больше испытаний, больше фана. И ведь игре даже не нужны громкие имена и дорогие лицензии.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 32

К 2007 году люди, вроде бы, перестали делать стратегии про «говорящие головы». В индустрии уже случились серии StarCraft, Command & Conquer и другие важные игры, которые доказали, что сюжет в стратегиях может быть чем-то большим, нежели просто набор штампов и коротких брифингов перед миссиями. Вот только Крису Тейлору, создателю Total Annihilation, об этом сообщить явно забыли — и в 2007 году на свет появилась Supreme Commander.

У Supreme Commander был и сюжет, и неплохие видеоролики, но в целом местный сценарий оставался где-то на уровне самой обычной научной фантастики середины-конца прошлого века. Земляне покорили космос, их империя развалилась на несколько лагерей, бла-бла, вот вам войска, идите воюйте. Утрирую, конечно, но после той же StarCraft сценарий Supreme Commander воспринимался примерно так.

«И какого же черта вы впихнули эту игру в свой топ?» — резонно спросите вы. А такого, что несмотря на подобную разгильдяйскую работу с сюжетом, во всем остальном Suprene Commander была и остается идеальным образцом жанра — с максимально простыми для понимания правилами и с чудовищно затягивающим геймплеем.

От других RTS Supreme Commander сильно отличалась наличием сверхмощных юнитов максимального технологического уровня. Они же были основным отличием каждой из сторон конфликта — у обычных людей, например, был передвижной завод. У киборгов — гигантский механический паук с забавным названием «Царь обезьян». Ну, а у Эон, местных религиозных фанатиков, был мой любимчик — огромная летающая тарелка, сбежавшая, кажется, из «Дня независимости». Благодаря этим юнитам в определенный момент игра превращалась в натуральную гонку вооружений, создавая такую динамику и напряжение, до которых у любой другой RTS едва ли получится дотянуться.

А еще творение Тейлора подкупало МАСШТАБОМ. Там, где StarCraft позволяла вам оперировать максимум парой сотней юнитов, Supreme Commander разрешала бросать в бой до тысячи бойцов с каждой стороны. К такому мы привыкли в Total War, но не в классических RTS.

Жаль только, что после отличного (но совершенно дисбалансного) дополнения Forged Alliance студия Gas Powered Games выпустила откровенно слабую вторую часть. В ней не было присущего оригиналу размаха и гигантизма, все было максимально упрощено, а геймплей свелся к постройке сотни однотипных роботов и отправке их на базу противника.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 33

На самом деле на этом месте могла бы быть любая Total War. Первая Shogun за свою новизну, первая Rome за эпичность и честное 3D, а кто-то был бы рад видеть здесь новую Warhammer (или все три сразу). Пока прочие жанры развиваются и умирают — серия Total War движется вперед, почти нетронутая временем.

Знаю, вы проклянете меня — но я все равно продвину в топ Total War: Attila. Именно в этой игре наложились друг на друга несколько славных вещей, ранее в серии то появлявшихся, то исчезающих. Система провинций, которые объединяются в регионы — пусть в ней уже нет места абсолютной застройке каждого города, зато даже в огромной империи можно легко и быстро оперировать ресурсами, задумываясь о каждой области, а не тыкая «да какая уже разница, простою храм Юпитера и норм». Эта штука появилась в Rome II, но там отчего-то забыли массу других идей. Антисанитарию и болезни хотя бы — они возвращаются в Attila. И там же вновь появляется механика кочевников, мобильных орд гуннов и других племен, неспособных захватить земли — только ограбить, разорить и сжечь. Тут и пожары по-новому работают, что добавляет веселья в битвы и особенно осады.

Именно в Attila взят самый переломный и жестокий период европейской истории — когда глобальное похолодание, переселение народов и загнивающая гегемония Рима сложились в ужасную мясорубку, навсегда изменившую судьбу цивилизации.

Именно поэтому в Attila две самые остросюжетные кампании в серии: за гуннов, которые словно лавина сметают на пути целые народы, и за Западную Римскую Империю, чьи глиняные ноги уже дрожат. Обычно титульные нации — самые простые в кампании, но только не здесь.

Даже эмоционально Attila богаче остальных Total War. Это игра про скорую гибель, про конец света, про висящий над Европой Дамоклов меч. Стилистически Attila напоминает об этом — чего стоит одно главное меню с ордами гуннов, скачущими на фоне пожара. Warhammer таких эмоций, увы, не вызывает, хотя и должна бы. Да и повыбрасывали там много хорошего: болезни, коррупцию, внутреннюю политику.

В Total War: Attila же пересеклось почти все, и лишь спорный статус полновесной игры при малом весе нововведений в свое время испортил ей среднюю оценку. Но для истории это значения не имеет.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 34

Из множества разнообразных музыкальных симуляторов в наш топ попала Rocksmith 2014 по одной просто причине — она отличается от всех остальных. Настолько, что здесь представляет вообще все музыкальные игры.

Какая разница играете вы в Guitar Hero или Dj Hero, если по сути вам нужно просто нажимать кнопки в такт (по описанию вообще похоже на многие слэшеры)? А вот Rocksmith не просто вас развлекает, но и учит играть на настоящем музыкальном инструменте. Это не только приятнее, но и может вам действительно пригодиться.

О том как работает игра вы можете узнать из отдельной статьи, там будут все подробности: как научится играть на гитаре с помощью Rocksmith, зачем это делать и сколько это стоит (спойлер: не дешево). А вот о том почему именно в этом музыкальном симуляторе я провел 330 часов за два года я расскажу сейчас.

Музыкальные симуляторы я люблю давно, иначе нет объяснения, почему я прошел Guitar Hero 3 и Guitar Hero: Aerosmith на эксперте, вооруженный только клавиатурой и мышкой (было трудно, но я смог). Меня завораживал и увлекал процесс отбивания ритма под любимые песни, но в покупке пластиковой гитары с кнопками я не видел смысла — я был слишком увлечен настоящей гитарой.

А вот спустя много лет музыки в моей жизни очень не хватает, а подыгрывать песням слишком скучно, потому что хочется чувствовать себя внутри трека. В один день я случайно вспомнил про Rocksmith, купил электрогитару и с тех пор запускаю игру хотя бы раз в неделю. Когда мне хочется расслабится я играю Radiohead и Oasis, когда во мне кипят эмоции — Dethklok и Disturbed. Два года назад я и не мог представить что смогу сыграть соло из Stricken, сейчас я даже замечаю насколько улучшился мой слух и набор техник, которые я могу уверенно использовать. Но самое главное что у меня всегда есть видеоигра которая может расслабить, увлечь и прокачать — вы тоже ее обязательно попробуйте.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 35

Цикл Resident Evil заработал себе славу еще во времена классических PS1-хорроров, но истинного величия он достиг лишь с четвертой частью. К тому времени погрязшая в самокопировании серия окончательно зашла в тупик, и ее создатель Синдзи Миками фактически пересобрал ее с нуля, сделав из хромого хоррора динамичный и напряженный экшен.

При этом в RE4 видны ее корни: пока герой целится, он не может ходить, и мы не видим, что у него за спиной — а опасность может нагрянуть откуда угодно. Как и в старых частях, в RE4 ограниченный инвентарь, и патроны с «лечилками» могут быстро закончиться. Миками, опираясь на ту же концепцию, — «герой противостоит людям, превратившимся в биологическое оружие» — пересобрал ужастик в боевик, но многое ли для этого было нужно? Он просто сделал и главного персонажа, и его противников более подвижными и способными, а также минимизировал количество бэктрекинга и рудиментарных головоломок, отвлекающих от экшена.

От обычного шутера Resident Evil 4 отличает не только неподвижность героя и дефицит патронов, но и то, как с этим дефицитом игра предлагает бороться: выстрелив врагу в голову или колено, герой его обездвиживает на пару секунд — как раз хватит, чтобы провести мощную атаку ближнего боя.

Важнейшим элементом геймплея становится использование окружения и грамотное позиционирование героя: важно соблюдать такую дистанцию до противников, чтобы хватило времени в них прицелиться, и при этом оставалась возможность подбежать к ним с добиванием.

Механика игры сама по себе оказалась столь замечательной, что бессюжетный режим «Наемники», в котором есть лишь таймер и толпы врагов, вышел не менее интересным, чем сюжетная кампания, и даже получил отдельный релиз на 3DS. Кампания же поражала и своей продолжительностью, и разнообразием: каждая локация была уникальна, ситуация вокруг героя менялась постоянно, и игра не уставала удивлять. Бой с подводным монстром? Дуэль на ножах? Прятки от почти бессмертного монстра? Все двадцать часов игры были наполнены яркими, запоминающимися на годы вперед ситуациями.

Стоит отметить и продолжения RE4, очень сильно опирающиеся на ее находки. Resident Evil 5 — одна из лучших кооперативных игр; я бы не сказал, что она хуже четвертой части, но она о другом — не о выживании, а о сотрудничестве. Если в RE4 еще были сильно заметны нотки хоррора, то из пятой части они пропали совсем. Resident Evil 6 же блистательно развила механику предшественниц («Наемники» в ней определенно лучшие), но при этом все сюжетные кампании в ней вышли провальными. А Resident Evil 4 запоминается не только балансом хоррора и экшена, но и сочетанием хоррора и комедии. И финальный монолог антагониста, и куча реплик героя демонстрируют качество, казавшееся невероятным для Resident Evil, — самоиронию. И в этом плане Resident Evil 4 уникальна.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 36

Super Mario World — величайшая pack-in (прилагающаяся к консоли) игра всех времен. До выхода бандла Nintendo Switch с The Legend of Zelda: Breath of the Wild не существовало другой игры из стартовой линейки платформы, продающейся в комплекте с консолью и полностью оправдывающей ее существование. Более того: за всю историю SNES Super Mario World так и не смогли превзойти — ни как плоский платформер, ни как видеоигру вообще. На мой взгляд, Super Mario World не смогли превзойти и на всех остальных платформах.Творческий дуэт Такаси Тезуки и Сигэру Миямото, ранее выпустивший три абсолютных шедевра для восьмибитной NES (Super Mario Bros., The Legend of Zelda и Super Mario Bros. 3), на шестнадцатибитном просторе сумел разработать ультимативную игру про Марио.

Картинка, звук и скорость движения не нуждаются в каких-либо комментариях — они ничуть не устарели 27 лет спустя, и убедиться в этом можно, посмотрев любое видео игры на YouTube или пройдя даже первый тренировочный уровень.

Из неочевидных моментов следует отметить сложность игры и эволюцию ее основных механик по сравнению с восьмибитными выпусками Super Mario. Миямото начинал как разработчик Donkey Kong, одной из самых требовательных к игроку аркадных игр, и до сих пор считает, что без сложности не добиться вовлечения игрока в игровой процесс платформера (неважно, плоского или трехмерного). Как и все ранние игры про Марио, Super Mario World начинается как детская игра для только что купивших консоль новичков, а заканчивается как хардкорнейший платформер уровня Battletoads. Между этими крайностями — огромнейшая игра (почти сотня уровней!) с массой секретов и альтернативных путей прохождения.

Я очень люблю оригинальную Super Mario Bros. за чистоту механики. Там нет ничего, кроме точности и скорости. Super Mario World не требует от игрока такой ювелирности движений и знания каждого пикселя каждого уровня. Вместо этого появились новые механики и целые формы геймплея (Йоши), позволяющие проходить стадии так, как вам нравится. С новыми механиками связан один из самых незабываемых моментов в истории видеоигр: вы получаете золотой супергеройский плащ… разбегаетесь… и взмываете в небо! В общем — одна из эталонных видеоигр, которую годы ничуть не портят.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 37

В единственной в своем роде серии стратегических стелс-экшенов Hitman не было плохих частей. Даже отошедшая от канонов Absolution по-своему прекрасна, но это был уже другой «хитмэн» — экспериментальный, в котором намеренно или случайно разработчики потеряли синергию геймплейных механик, сделавших серию знаменитой.

Hitman — это в первую очередь игра про социальный стелс и выбор: проходить уровень скрытно или с боем, избегать врагов или оставлять за собой горы трупов; и только потом про заказные убийства.

Blood Money — это идеальный классический выпуск Hitman и кульминация всего франчайза. В ней крутые геймплейные решения вносились вдобавок к уже существующим и прекрасно работающим.

Только в Blood Money появилась возможность прятать трупы, подстраивать своим жертвам несчастные случаи и моя любимая система наказаний за грязное прохождение уровня: если оставил слишком много улик на задании и засветил свое лицо во все камеры, то в следующей миссии у охранников будет на тебя ориентировка, и простая смена костюма уже не поможет.

Каждая миссия — это уникальный дизайн уровня, новые привычки цели, пути для выполнения задания и препятствия на них. Никаких повторений, искусственного растягивания времени прохождения и использования одной и той же схемы по кругу. Даже нелепые условности вроде мгновенной смены костюма без анимации не вызывают никакого раздражения, потому что понимаешь, что это сделано для удобства игрока, и что геймплей здесь на первом месте. Но новые эпизодические выпуски серии тоже хороши — обратите внимание и на них, особенно сейчас, когда разработчики ушли от Square Enix и стали независимой студией.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 38

Я знаю, в меня полетит шквал очень тухлых помидоров — и я к нему морально готов! Но Dragon Age: Origins — это последняя игра от «той самой BioWare». Той, которая выпустила Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic и другие культовые RPG. Да, после нее была еще сверхуспешная Mass Effect 2 (которая тоже попала в наш топ) — но у меня с ней довольно сложные отношения. Игра, конечно, хорошая, но это не совсем то, что я ожидал увидеть после первой части.

А Origins, напротив — ровно то, что я хотел видеть, начиная с самого первого прочитанного мной превью. Духовная наследница Baldurʼs Gate в эпичном фэнтезийном сеттинге, которая предоставляет игрокам совершенно новый, богато проработанный мир, наполненный отлично выписанными персонажами и интересными событиями. Что особенно приятно — игра прошла проверку временем, она здорово смотрится и играется даже спустя восемь лет после выхода.

Я не побоюсь назвать Origins одной из лучших партийных ролевых игр в принципе, и даже больше — человеку, с жанром не знакомому, я посоветую именно Dragon Age, в меру дружелюбную, но глубокую.

Несмотря на очень стандартную для «классической» BioWare завязку — избранный герой примыкает к ордену и должен остановить великое зло — сюжет все равно умудряется увлечь. Хотя бы потому, что вся его банальность перекрывается живыми героями (а тут даже второстепенные NPC по-книжному выписаны), лором и тонной мелких историй. Здесь же стоит отметить, что игра очень зрелищная. Падение Остагара, битва за Денерим, сражение у Наковальни Пустоты, битва на крыше форта Драккон — все эти моменты великолепно поставлены и надолго задержатся у вас в памяти.

«Зрелищности», к слову, хватает и в мирное время — например, всегда весело следить за тем, как ругаются друг с другом компаньоны. По этой причине я очень часто таскал с собой в группе Алистера и Морриган, а вовсе не потому, что их классы хорошо сочетались в бою с моим. Сложные взаимоотношения в группе — вообще яркая черта хороших партийных RPG и Origins эту тему отрабатывает отменно.

В плане сочетания классов, кстати, у игры тоже был полный порядок, разве что поначалу приходилось играть без лекаря (если только вы вдруг сами не решались им быть). Причем группу можно было собрать и «от балды», набрав не полезных компаньонов, а тех, с которыми вам интереснее бродить по Ферелдену — даже в таком случае у вас всегда был шанс в любой битве. Для лентяев в Dragon Age: Origins была встроена очень удобная и простая в использовании система настройки действий компаньонов. Благодаря ней тактику каждого бойца можно было задать один раз, а потом просто наблюдать за тем, как AI ее реализует.

Origins вообще очень сбалансированная игра, буквально во всем — там не было каких-то сильно сложных моментов, все было реально пройти, немного подумав и повозившись с тактиками. Но и откровенно простых задач игра не предлагала. Отчасти поэтому Origins и стала одной из самых «народных» игр BioWare.

Добавьте к этому еще и отличный аддон, который расширял мир и историю оригинала, и вы получите одну из лучших партийных ролевых игр, которые когда-либо появлялись на свет. Продолжения были уже о другом.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 39

Bayonetta 2 — высшая точка вымирающего сегодня жанра слешеров. В классическом их виде, разумеется, когда приходилось не только кувыркаться, эффективно двигаться по арене и учить тайминги, но и запоминать безумные комбинации ударов.

Современному игроку-новичку сложно объяснить в чем прелесть такого ломания пальцев. Сложно передать, как в таких играх ловить ритм, превращая зазубривание в интуитивное изучение движений персонажа. Впрочем, даже для условных «нубов» в Bayonetta 2 есть свой режим, где достаточно жать одну кнопку или водить стилусом по экрану геймпада — героиня сама будет плести комбо. Это не совсем то, конечно, но войти во вкус может помочь.

Чем Bayonetta лучше других слешеров в плане механики объяснить трудно, это нужно пробовать и чувствовать самому. Но вы можете посмотреть любой геймплейный ролик — весь хаос, который вы увидите, на самом деле контролируется. Даже не так — без контроля в нем не выжить, и игра дает вам все необходимые инструменты для этого. Поэтому она и забралась так высоко.

А еще благодаря ослепительно ярким образам персонажей, по-хорошему дурацкой истории и совершенно слетевшему с катушек арт-дизайну. Всю игру просто описать сочетанием «японское безумие». Но для кого-то это может стать как раз барьером. Для других же барьером будет образ самой Байонеты — вызывающий и пошловатый. Она обожает принимать вызывающие позы и оголяться — тут даже сексизм притянуть можно. Но это уникальный стиль игры, вы его либо принимаете, либо нет.

Даже если ваша первоначальная реакция — отторжение, прорвитесь через нее, распробуйте игру. И тогда за безупречной механикой вы найдете еще и предельно богатое контентное наполнение. Дополнительное оружие, костюмы, испытания, персонажи — здесь столько всего, что игра может затянуть посильнее какой-нибудь RPG. Практически за любого встреченного персонажа в Bayonetta 2 можно сыграть. Часто ли вы такое встречаете в играх?

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 40

Гениальные игры на момент выхода нередко оказываются финансовыми провалами. Посмотрите, например, на Fallout — первые две части, несмотря на огромную любовь публики, не стали бестселлерами. В каком-то смысле серии повезло, что она дожила до наших дней. А вот другой культовой (и финансово провалившейся) RPG, Arcanum, повезло куда меньше — ни сиквелов, ни спин-оффов, ничего у нее не было. И вряд ли когда-нибудь будет.

А ведь Arcanum — штука безумно интересная и крутая. Много ли вы можете вспомнить хороших игр, где фэнтезийный сеттинг тесно переплетался бы со стимпанком? Мне в голову приходят только Fable 3 да Divinity: Dragon Commander, которые вышли значительно позже Arcanum. Мало? Arcanum — одна из немногих RPG, которая предоставляет возможность пройти игру за персонажа-злодея. Стандартная завязка про выжившего избранного и спасение мира ничего не значит. Вы действительно можете пройти игру «темным» персонажем, который ничего спасать не собирается. Вот где настоящая ролевая свобода.

В остальном же, сложная выверенная RPG-система — есть. Возможность настоящего отыгрыша — есть. Прохождение квестов кучей способов — есть. Мировоззрение персонажа, которое влияет на его спутников и на отношение NPC к нему — есть. Даже от расы и пола героя некоторые моменты зависят.

Но ключевая вещь — как вы проходите игру, технологом или магом. Конфликт магии и технологии вообще краеугольный камень мира «Арканум». Маги по природе своей криворуки, и любые технические устройства в их руках в лучшем случае не работают, в худшем — выходят из строя. Технологи, в свою очередь, совершенно не в ладах с магией — и это еще очень мягко сказано. Из-за этого прохождение этими двумя «классами» очень сильно отличается.

Еще одна забавная, и очень круто реализованная вещь — крафт, который тоже зависит от ваших умений и предпочтений. Штука это недешевая (особенно поначалу), и чаще всего ей пользуются технари — собирают себе безумные стволы из хлама, с помощью которых затем выносят вообще все, что шевелится. Рецепты для крафта можно или запоминать, как и положено, или же банально таскать с собой в сумке справочник.

Про Arcanum и ее аспекты вообще можно написать отдельную статью — и даже не одну. Главная мысль, которую я пытаюсь донести — это ни на что не похожая игра, незаслуженно обделенная и вниманием, и деньгами. Настоящий символ своей эпохи, который так и не был превзойден. Почти каждый ее элемент выверен с ювелирной точностью. Если не боитесь графики в духе Diablo 2 и громоздкого интереса — играйте и переигрывайте. А если боитесь, все равно играйте — втянитесь!

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 41

Любите вы Nintendo или нет, но компания из года в год показывает всей индустрии как нужно делать платформеры. Один из самых важных жанров, между прочим.

Super Mario Bros. стала эталоном двумерных платформеров, Super Mario 64 блистательно перенесла жанр в 3D, а Super Mario Galaxy сделала следующий шаг — отбросила привычную гравитацию и строение уровней, чтобы превратить прохождение в настоящий аттракцион.

Пол, потолок, стены, какие угодно декорации — не имеет значения, что перед вами: ходить здесь можно практически по любой поверхности. Условия меняются на ходу, и игра постоянно подкидывает что-то новое.

Уровни в Super Mario Galaxy (и ее сиквеле) — это настоящий парад креатива. Этап-босс, по которому надо забираться, как в Shadow of the Colossus; уровень, где пол движется под героем; галактика, где все — от врагов до монеток — стало огромным; мир, в котором материя появляется и исчезает прямо у вас перед глазами…

Super Mario Galaxy изобретает и переизобретает себя на ходу, не уставая удивлять. Много таких игры вы вспомните?

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 42

У нас в топе хватает платформеров, чего уж там. Кроме стоящей выше Super Mario Galaxy, мы уже писали о Super Mario World 3, Gimmick! , и Sonic Mania — достойные и максимально качественные игры. Почему же Rayman Legends их обогнала? Ведь она не перевернет ваше представление о пространстве, здесь отличная, но не идеальная платформенная механика, и такого же сумасшедшего баланса скорости и платформинга, как серия Sonic, игра вам не предложит.

Зато она совмещает в себе лучшее из, кажется, вообще всех платформеров. Все механики, все идеи работают тут хорошо настолько, что мелкие огрехи вы просто не заметите. В Rayman Legends есть и максимально скоростные этапы, и уровни с точным платформингом в духе Марио-игр, и экспериментальные забеги, заставляющие на ходу осваивать новые механики.

Мы то уменьшаемся до крошечного размера, то стелсим, как в какой-нибудь Mark of the Ninja, то прогрызаем себе путь через гигантский торт — постоянно что-то новое, интересное и часто уморительное.

Безумство во всем — это как раз о Rayman Legends. Но какими бы хаотичными не казались уровни на первый взгляд — в плане дизайна они выполнены максимально тонко. А еще тоньше здесь рассчитан баланс сложности, вы и не заметите перехода между «уровни проходятся с закрытыми глазами» и «черт возьми, это вообще возможно пройти?!». Сюда же добавьте море контента: секретные уровни, испытания, переделанные этапы из Rayman Origins — залипнуть можно на сотню часов.

При этом игра просто потрясающе нарисована. Могу уверенно сказать, что в 2023 году она будет выглядеть ничуть не хуже, чем в 2013 — и это очень важно. А еще ее можно пройти вчетвером, получится бестолково, но так весело, что этот вариант даже для пьяных вечеринок годится. Но играть советую на Wii U, Switch или хотя бы на PS Vita — на других консолях упрощены уровни, требующие сенсорного экрана.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 43

К творчеству Тома Клэнси можно относиться как угодно, но написанные им истории и персонажи стали прекрасным материалом для многих отличных игр Ubisoft. Секретные службы, террористические ячейки, героические американские военные и теории заговора создают убедительные декорации для проектов практически любых жанров.

Все «игры «Тома Клэнси» по-своему хороши: и Ghost Recon, и Rainbow Six, и The Division, но отметить хотелось бы именно серию Splinter Cell. Хотя бы потому, что это практически идеальный стелс-экшен, которому не нужна ни лишний футуризм, ни кодзимовская гиперболизированная драма, ни чересчур хитрые механики для того, чтобы увлекать, развлекать и держать в напряжении на протяжении каждого задания.

Для меня (и для многих людей в редакции тоже) «Теория хаоса» — эталон жанра, игра, в которой нет ничего лишнего. Но в зависимости от ваших вкусов, на этом месте может стоять практически любой выпуск серии.

Splinter Cell построена на самых базовых стелс-механиках: аккуратное перемещение, внимательность, использование пространства и даже интуиции. Это настоящая классика, требующая от вас сосредоточенности и терпения — если вам ближе современный «активный» стелс, то лучше смотреть на Metal Gear Solid 5. Но это, как говорится, совсем другая история.

А еще у Splinter Cell есть Сэм Фишер, непривычно глубокий и живой для игр Ubisoft персонаж. За прибором ночного видения скрывается драматичный герой, который проходит через предательство и лишения, у нас на глазах превращаясь из добропорядочного агента в руководителя собственной спецслужбы. За ним и его переговорами со штабом интересно наблюдать — еще немного, и получилась бы эдакая Firewatch, но с геймплеем.

К сожалению, новые игры в серии перестали выходить еще в 2013 году, но наверстать упущенное никогда не поздно — Chaos Theory 2005 года пойдет даже на недорогом рабочем ноутбуке, но при этом выглядит терпимо, а геймплей в ней нисколько не состарился за прошедшие двенадцать лет.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 44

Для меня Uncharted 2 — особенная игра, игра с историей. Ради нее в 2010-м я занимался нелюбимой работой, чтобы скопить деньги на PS3 (много и плохо писал про ужасные мобильные игры за 100 рублей!). Я шел к этой покупке полгода, специально не просил денег у родителей и не занимал у друзей. Мне было важно взять консоль за свои, доказать, что я могу добиваться и обеспечивать себя — и когда у меня получилось, никого на свете не было счастливее, уж поверьте.

Я помню, как бегал сначала до почты за плойкой, а потом по родному Обнинску в поисках Uncharted 2 и Heavy Rain. Конечно, у меня тогда сильно рвались шаблоны: я потратил три тысячи рублей на видеоигры и совершенно не понимал, как это будет дальше для меня работать, потому что ну вот же я за 500 рублей урвал обалденную коллекционку Sacred 2, а тут — целых три тысячи, за самые обычные игры!

Три дня спустя я уже ни о чем не жалел — мне удалось пережить лучшее приключение в своей жизни, которое заново влюбило меня в видеоигры. Представьте, насколько это сложно — соответствовать завышенным требованиям и полугодовому ожиданию. Ведь все это время я развлекался просмотром геймплейных роликов и сюжетов про Uncharted 2, перегревал себя статьями, в которых авторы разбирали приемы Naughty Dog.

И даже так Among Thieves вынесла мне мозг: сюжет, обаятельные герои, атмосфера древних тайн, масса разнообразных уровней и череда изобретательных вау-моментов, в которых у меня от напряжения дрожали руки.

А еще для меня это был первый экшен на геймпаде — я поражался тому, насколько после клавиатуры и мыши управление с DualShock 3 было удобным и свежим, да и просто другим.

Тогда я стал фанатом Нейтана Дрейка, тогда же я получил свою самую любимую серию игр вообще, которая оставалась со мной на протяжении следующих семи лет: с нее я начал играть в онлайн-шутеры (впервые попробовал мультиплеер), эту же часть я на спор проходил на платину за 20 часов (с треском провалился, но челлендж был дико интересный — я пробежал Among Thieves два раза подряд и мне вообще не надоело!). Ну, а Лазаревич в качестве финального босса, как и остальные страшные лысые мужики, стал моим личным кошмаром и мемом внутри компании моих друзей.

В общем, как я и говорил — для меня это игра с историей.

Поэтому когда на закрытой вечеринке в честь выхода четвертой части я пил кофе, а рядом проходил Нолан Норт, игравший Дрейка во всех выпусках Uncharted, я не удержался, подбежал к нему и просто его обнял — вот так много для меня значит эта серия.

Но знаете, что самое классное? Последний год я шел по хронологии Uncharted. Начал с Golden Abyss, продолжил первой частью, затем прочитал комикс, перепрошел вторую, прочитал книгу по мотивам — и так далее. Так вот, Uncharted 2 остается лучшей приключенческой игрой даже в 2017-м. Если не играли — обязательно исправляйтесь!

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 45

Я не могу говорить о The Last of Us в отрыве от ее финала. Нет, спойлеров не будет — но концовка, выбор персонажей и ощущение рвущего душу несогласия с этим выбором сделали игру выдающейся.

Творческий ход Naughty Dog резал по живому и будто бы игнорировал все, что видеоигры пытались сказать как самостоятельный, серьезный медиум — финал The Last of Us не позволял вам влиять на решения своих героев, вы оказывались за стеклом, по которому отчаянно стучите руками, чтобы привлечь внимание Элли и Джоэла.

Вы остаетесь наедине с суровой правдой: люди — эгоисты, а персонажи видеоигр — это не только бравый капитан Шепард или Нейтан «я кажусь плюющим на все вором, но в конце всегда поступаю правильно» Дрейк. К черту мораль и стереотипных жертвенных святош. Перед нами люди.

И да, вам понравится — именно поэтому игра оставит отпечаток и порвет вас на эмоциональные лоскуты тревог и переживаний (многократно). Все это верно даже если вы проходите The Last of Us в 2017-м — кажется, за Naughty Dog так никто и не решился повторить, что лишний раз подтверждает смелость придуманного финала. Впрочем, такой была вообще вся игра — реалистичной и жестокой, концентрирующейся на настоящих людях.

Очень хочется, чтобы Part II не убила этот эффект честного и неприятного диалога (я не представляю, что можно добавить к этой мрачной истории). Если ищете игру на подумать, ничего лучше The Last of Us вы не найдете — еще интереснее смотреть и читать философские эссе с разбором финала, ни за что не упускайте этот опыт.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 46

Team Fortress 2 вот-вот исполнится десять лет, а она живее всех живых: она до сих пор почти каждый день уверенно занимает четвертую строчку в топе Steam по числу активных игроков. Она прошла путь от игры с отличной механикой, но мизерным количеством контента, бесплатно вложенной в каждую копию Orange Box, до настоящего гиганта с десятками карт и режимов. Она стала первопроходцем системы free-to-play, открыв двери миллионам новых игроков без ущерба для баланса.

Она даже не перестала быть актуальной после выхода Overwatch — казалось бы, ее прямого конкурента. Не только потому что Team Fortress 2 бесплатна, но и потому что она все равно остается достаточно самобытной, непохожей на другие мультиплеерные шутеры. Чего стоит только один Шпион!

Да, не все игроки остались с TF2 с ее запуска. Кто-то жалуется на возросшие системные требования (но это закономерно), кто-то — на испорченный косметическими предметами арт-дизайн. На мой же взгляд, Team Fortress 2 всегда была — и остается — игрой про фан.

Косметические предметы могут заставить ваших противников выглядеть гротескно и абсурдно, но несмотря ни на что, базовый принцип читабельности силуэта, на котором основывалась игра, сохранен. Один класс с другим не спутаешь ни при каких обстоятельствах.

Игра также совершенно не требует никакого капиталовложения: она сама регулярно выдает рандомные предметы, все оружие можно или скрафтить самому, или поменяться с кем-нибудь. А кроме оружия, здесь ничего больше и нет — никакой прокачки, минимум умений на кулдауне. Все игроки равны, все предельно честно: есть только ваша команда, вражеская команда и цель раунда.

И самое главное, игра совершенно не надоедает. Что ни оружие — то новый стиль игры, что ни карта — то новый подход. Не говоря уже о том, что в мультиплеере и так каждый раз складываются новые ситуации из-за непредсказуемости поведения людей, состязаться с которыми в честных и сбалансированных матчах всегда интересно. Я пишу этот текст урывками, после каждой смерти во время матча на Barnblitz. Счетчик в Steam показывает 4242 часа, проведенных в игре, и я совершенно точно уверен, что и пять тысяч — не предел.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 47

Один из самых долгих споров у нас был касательно лучшего 3D платформера. Мы вспоминали все трехмерные выпуски Super Mario (один из них все же попал в топ), прошлись по PS1 и PS2 классике — от Crash Bandicoot до Jak and Daxter, вспомнили даже более современные игры вроде Sly Cooper: Thieves in Time и недавнего ремастера Ratchet & Clank, но так и не смогли определиться. Пока кто-то не предложил «временную» трилогию Prince of Persia.

И правда, вот же оно!

The Sands of Time, Warrior Within и The Two Thrones иногда очень хотят казаться слэшерами (особенно вторая часть), но на самом-то деле это самые классические платформеры, но с более сложной, комплексной механикой. Бег по стенам, прыжки, отскоки, карабканья, головоломки и все это нанизано на манипуляции со временем.

Акробатику Prince of Persia нельзя даже отдаленно сравнить с «паркуром» в духе Uncharted или Assassinʼs Creed. В современных играх паркур — это просто еще один способ перемещения по миру, не сильно сложнее обычного бега. Вы зажимаете одну кнопку, и персонаж все делает за вас — нужно просто задавать направление. И это не плохо, но в такой системе нет никакого челленджа.

В Prince of Persia акробатика — главный элемент геймплея. Тонко выстроенная система, которая следит за тем, как вы перемещаетесь в пространстве, смотрит, насколько точно вы выполняете действия. Это не старые части Tomb Raider, где достаточно было недолететь до уступа пару миллиметров, и Лара уже срывалась в пропасть, но и не Assassinʼs Creed, которая магнитом тянет героя к выступам, если вы явно до них не долетаете. Тут все тоньше и правила игры нужно прочувствовать. На них работает и анимация Принца, и великолепный дизайн уровней.

Разумеется, сильна серия не только этим. Здесь и волшебная картинка (устарела технически, но художественно все еще свежа), и великолепная музыка, и запоминающиеся герои. Все три игры очень разные и однозначно сказать, какая лучше просто невозможно. Большинство из нас выбрало The Sands of Time, потому что именно в ней выстроен идеальный баланс между акробатикой и сражениями, а восточная атмосфера здесь особенно сильна. Но лично я выбрал бы Warrior Within, за ее огромные открытые уровни, мощнейший саундтрек и Godsmack на OSTе.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 48

Жанр immersive sim традиционно собирает наибольшие почести и крепкую народную любовь: от Deus Ex и BioShock до Prey и Dishonored — все эти игры получили и прижизненное признание, и культовый статус.

Откуда жанр берет свои истоки, известно — Ultima Underworld, затем System Shock — но в игры начала 90-х сейчас играть не очень удобно. А вот вышедшая в далеком 99-м System Shock 2 сегодня не просто играбельна, а способна серьезно увлечь и до глубины души удивить.

System Shock 2 крайне многогранна. Это и научно-фантастический шутер, и RPG с менеджментом инвентаря и кучей характеристик, и самый настоящий хоррор.

На создание атмосферы работают и визуальные элементы, и сюжетные обрывки, и геймплей (враги возрождаются, и в безопасности тут себя невозможно ощутить никогда), и особенно звук — от пронзительных воплей монстров до леденящего душу голоса SHODAN, одного из лучших антагонистов в видеоиграх. Уже ради нее с игрой стоит ознакомиться.

System Shock 2 — это игра, в чем-то превосходящая своих последовательниц: BioShock по глубине механики, Dead Space — как хоррор, а озвучку SHODAN никто не переплюнул и по сей день.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 49

Max Payne — одна из самых атмосферных игр в истории. Все ее ключевые аспекты очень точно работали на одну идею и этого хватало, чтобы создать ни с чем не сравнимые впечатления, которые остаются с вами десятилетиями. Я до сих пор помню в каком трансе проходил уровни снов Макса с тягучим бегом по дрожащим капиллярам в полной темноте, окровавленные обои детской…

В плане геймплея игра обходилась минимальным набором — заскакиваешь в комнату в слоу-мо, убиваешь всех противников, идешь в другую комнату. И так всю игру. Благодаря новаторской механике замедления времени это не надоедало, воспринималось как череда маленьких челленджей: смогу ли я раздать три хэдшота за один прыжок?

Все это перемежалось прекрасными сюжетными вставками, которые насыщали бесконечные зачистки комнат смыслом, историей, напряжением. Ты по-настоящему срастался с персонажем, его мыслями (которые у Макса давно уже путаются от усталости, горя и жажды мести), его ощущениями.

Закадровый голос и нуарный стиль позволяли Максу рассказывать обо всем. Не просто логичный внутренний монолог о том, что он собирается сделать и почему, но поэтичный поток сознания, который мог описывать то, как пыль с перил чувствуется на пальцах, какие образы в голове вызывает дождливая ночь, запах бензина, заброшенный склад. Это позволяло куда глубже проникнуться и персонажем, и историей, и конкретным моментом.

Сценарий впечатляет до сих пор: эти витиеватые фразы, саркастические ремарки, глубина трагедии героя, выраженная в каждой его мысли, окрашивающая восприятие мира. Удачной была и идея с фотокомиксом (вот уж редкость!), который отлично вписывался в общий концепт, озвучка попадала в яблочко, депрессивный истощенный голос идеально ложился на великолепный саундтрек, который тоже без труда включается в голове даже спустя столько лет.

Дизайн уровней стоит похвалить особенно — настолько депрессивным Нью-Йорк я не видел даже в «Таксисте». Декорации для дороги мести Макса были выстроены с любовью и вниманием — множество деталей, потрясающе точное попадание в нужный тон. Сиквел довольно успешно дополнял историю, продлевал удовольствие, но ничем своим, ярким и новым, не запоминался. Третья же часть была совсем о другом — и совсем о другом Максе.

Но первую игру от этого вспоминаешь ничуть не с меньшей любовью и уважением. Она хватала за шкирку с первых секунд и держала до самого конца, приводящего к тому же началу.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 50

Эксперименты Larian Studios с жанрами постоянно подкидывают игрокам что-нибудь новенькое. Сначала action-RPG в духе Diablo, но с долгими насыщенными диалогами. Затем — трехмерная RPG с видом от третьего лица и возможностью превращаться в дракона. Потом — глобальная стратегия-RPG. И, наконец, пошаговая партийная ролевая игра, которая, по мнению многих, и позволила Larian вырваться в высшую лигу. И если первая Original Sin была просто чертовски хороша, то вторая оказалась близка к идеалу, за что и получила от нас божественные 10 из 10. Она улучшилась вообще во всем — от графики и звука, до глубины боевки и возможностей ролевого отыгрыша (наконец-то выбор расы, ура). Да, мы сами немного удивлены (не очень сильно).

Original Sin позволила взглянуть на старые «ролевые» механики под новым углом. Если маг кастует молнию — то нужно убедиться, что он не попадет в стоящего в воде союзника, иначе того оглушит. Если один персонаж разговаривает с NPC, второй тем временем может спокойно обшаривать его карманы и воровать в доме картины. Да, ведра на голову в Skyrim придумали раньше, но тут-то командная работа! Во второй части эту механику расширили, добавили больше комбинаций и типов поверхностей, углубив тактику в разы — чего еще просить?

Здесь же — простая, но на 100% рабочая ролевая система. Помимо обычных характеристик и талантов игроки также получают различные бонусы к тем или иным навыкам и умениям за диалоги и поступки. Альтруистичны и добры ко всем? Получите бонус к харизме. Эгоистичны? Тогда получите бонус к торговле. Тут же — и отличные комбинации боевых навыков. Скажем, талант «Пиявка» и лужи крови, остающиеся от врагов, позволяют вашему персонажу быстро лечиться. Талант «Зомби» позволяет лечиться с помощью ядовитых заклинаний — но в то же время вы будете получать урон от лечебных зелий.

Но одна из важнейших вещей в Original Sin — возможность пройти игру в кооперативе. И если в одиночку вы беседовали с AI и спорили сами с собой, то в кооперативе приходилось спорить с другими игроками, следить за тем, чтобы союзник не захотел шарахнуть вас по голове молнией. В Original Sin 2 кооператив не только расширили до четырех игроков, но и сделали всех участников группы конкурентами. Да, нужно работать сообща, но вы заранее знаете, что до «финиша» доберется только один. Ух!

Но главное достижение Larian в Original Sin — они сделали классические пошаговые RPG «современнее» и ближе для игроков, которые никогда не видели ни Baldursʼs Gate, ни Neverwinter Nights.

Несмотря на то, что Obsidian и inXile тоже делают прекрасные «олдскульные» игры, они все-таки так и остаются достоянием «старой» публики. А Original Sin демонстрирует, что у партийных пошаговых ролевых игр есть и более современное лицо — которое предлагает не только тонны текста, но и приятную графику, интересный подход к боевой системе и легкость в освоении. А это, знаете ли, показатель.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 51

Knights of the Old Republic — лучшая RPG по мотивам «Звездных войн» и одна из лучших игр вообще. Вы же не думали, что она обойдет наш топ стороной, правда?

Во время разработки KotOR студия BioWare пошла на единственный правильный шаг — забыла про фильмы и обратилась к периоду Старой Республики. В итоге сценаристы написали эпическую историю, произошедшую за четыре тысячи лет до событий «Скрытой угрозы». Историю без жуткого Дарта Вейдера и неунывающего Хана Соло, но все равно безумно интересную.

Даже сейчас Knights of the Old Republic выглядит как игра мечты любого поклонника саги, а в начале 2000-х в нее и вовсе верилось с большим трудом. Относительная свобода действий, несколько планет, на которые можно слетать на личном корабле, живые напарники со своими проблемами, возможность стать джедаем или ситхом, в конце концов — все это сводило с ума. Но главная прелесть «Рыцарей» заключалась в том, что это была игра от той самой BioWare, еще не испорченной продолжительным сотрудничеством с Electronic Arts. В то время студия делала упор на крутые одиночные игры с захватывающим сюжетом. Таковой была и Star Wars: Knights of the Old Republic.

Кстати, сиквел, за который ответственна Obsidian Entertainment, тоже вышел отличным. Не забудьте про него, если вдруг решите вернуться в Старую Республику.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 52

В материале по случаю ужасного трейлера Shenmue III я уже рассказывал, чем так прекрасна первая часть игры, и почему вторая получилась настолько провальной (несмотря на ее хорошую репутацию у игроков и критиков). Shenmue II прозябает в тени шедевра — это бюджетная игра с предельно невзрачным кунгфу-сюжетом и неубедительным миром. Все денежные средства, время и гений Ю Сузуки вложил в первую часть Shenmue, которая ошеломляла в 1999 году на только что приобретенной консоли Dreamcast, да и в наши дни производит очень сильное впечатление.

Главное в Shenmue — это маниакальная, фанатичная детальность японского города Йокосука, в пригородах которого происходит основное действие первой части. Есть игры с более обширным миром, игры с более подробной проработкой NPC и отношений с ними, игры, в которых придумано больше видов побочных занятий для героев. Но ни одна игра в истории в таких подробностях не воспроизводила процесс похода в магазин за пачкой чипсов, которую потом можно долго крутить и рассматривать во всех деталях.

Ты встаешь рано утром, тебе предстоит работа в порту на автопогрузчике, поход в аркаду и, возможно, свидание со школьной подругой, которая разрешит покатать ее на мотоцикле по ночному городу… И это прекрасно!

Сузуки не стал задумываться о том, насколько абсурдно смотрится кунгфу-сюжет про одержимого местью молодого человека, если этот молодой человек каждый день часами зависает в аркаде за Hang-On и Space Harrier вместо того, чтобы искать следы убийцы отца.

В конце 90-х понятия «симулятор ходьбы» еще не существовало, но Shenmue — это именно такой симулятор, игра уровня Firewatch или Night in the Woods, в которой впервые в истории видеоигр на первый план вышел бытовой реализм. Суточный цикл главного героя, отношения, вопросы и ситуации тут очень будничные, приземленные, под видом эпоса о боевых искусствах создатель Virtua Figther продал нам виртуальную реальность, психологический симулятор того, как трудно быть японским подростком конца 80-х.

Много ли вы можете назвать классических игр, которые вместо хэппи-энда с прекрасной героиней заставляют игрока пройти через трагический разрыв отношений? Я — только три: Shenmue, Grim Fandango и Final Fantasy VII. Очень редко про видеоигру можно сказать, что она правдиво о чем-либо рассказывает. Shenmue — одна из таких игр.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 53

Говоря о переносе классических игровых механик из 2D в 3D, многие первым делом вспоминают The Legend of Zelda: Ocarina of Time, но есть пример куда более впечатляющий — Metroid Prime. Серия Metroid всегда была посвящена исследованию игрового мира, поиску новых путей и секретов, и Prime смогла не просто сохранить эту суть, но и воплотить ее в большом и очень красивом инопланетном мире, буквально дышащем жизнью. Он крайне детализирован, и буквально о каждой детали, о каждом представителе фауны можно прочесть что-то интересное посредством сканера.

Эта великолепная находка позволила сделать поиск апгрейдов и секретов более удобным (видно, какие стены треснули и чем их можно взорвать), а также изложить сюжет игры полностью без катсцен — через анализ местности и чтение всевозможных записей.

Metroid Prime — это не FPS, а action-adventure с упором на adventure: даже боссы тут — скорее головоломки. Со временем местные озера, заросшие руины и обледеневшие скалы становятся родными, но продолжать разгуливать по ним мотивирует поиск нескончаемых секретов и заполнение неоткрытых мест на карте. Metroid Prime — игра не про скрипты: хоть ее и нельзя назвать immersive sim (недостаточно эмерджентности в геймплее), ее суть — в том, что у игрока есть постоянно расширяющийся инструментарий, позволяющий ему «осваивать» мир игры все глубже. В далеком 2003-м игра, делающая такой огромный упор на свой сеттинг и выдающая игроку столь большой кредит доверия, по-настоящему поражала.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 54

Игры серии Metal Gear Solid среди хардкорных любителей стелса ценятся невысоко, однако именно они популяризовали жанр среди консольных игроков, подкупая обилием всевозможных механик и вниманием к деталям. Хидео Кодзима в своих работах бессовестно цитирует ранее просмотренные фильмы, но делает это ярко и с присущим ему размахом.

Западные источники вдохновения переплелись в MGS с японским гипертрофированным стилем постановки, и даже в геймплее постоянно встречаются какие-то безумные или просто забавные элементы, которых в западных играх не найти никогда.

Но с этим ярким безумием часто контрастировал подчеркнуто серьезный и драматичный нарратив, а многие механики не находили себе должного применения в рамках узких коридоров, из которых ранние части серии состояли практически полностью.

С обеими этими проблемами справилась третья часть.

Почти все сценки в ней гипертрофированы до гротеска и взывают искреннее веселье (а в те редкие моменты, когда игра пытается быть драматичной, ей это удается, в отличие от всех остальных выпусков цикла): это словно японская пародия на «Бондиану». Геймплей же перешел из коридоров на более или менее открытые полянки, обрел большую вариативность и простор для самовыражения игрока. MGS3 нащупала идеальную грань между линейностью и открытостью, насыщенностью новыми событиями и простором для импровизации. Поэтому из всех выпусков MGS именно она заслужила место в нашем топе.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 55

Европейские дизайнеры квестов очень любят делать серии игр с американскими героинями: Кэйт Уокер из Syberia Бенуа Сокаля, Эйприл Райан из The Longest Journey Рагнара Торнквиста… Обычно эти героини получаются настолько эфемерно-неубедительными, что возникают сомнения, видели ли сценаристы и дизайнеры хотя бы одну живую американскую девушку отображаемого в игре возраста.

Life is Strange французской студии Dontnod Entertainment — классический пример «американы» от европейских дизайнеров, вытеснивший в нашем топе Syberia, TLJ и Dreamfall и занявший место лучшего евроквеста. В отличие от всех этих игр, у LiS был настоящий американский сценарист, Кристиан Дивайн, начинавший еще с Daikatana Джона Ромеро. Поэтому картины жизни северо-западной тихоокеанской части США получились весьма убедительными — несмотря на то, что все они были пропущены через ностальгический фильтр творчества Стивена Кинга и сериала «Баффи, истребительница вампиров», на которых французские дизайнеры игры выросли.

Профессионально сделанный сценарий LiS выворачивает наизнанку стереотипы с американского телевидения и из американского кино, превращая амплуа местного наркодилера или придурка-ветерана в сложных, неоднозначных и глубоко симпатичных персонажей.

Это же касается и парочки главных героинь, отношения которых можно трактовать по-разному. Девушки ведут себя на уровне настоящих современных подростков: вполне возможно, впервые в истории видеоигр. Отсылки к массовой культуре, очень специфический круг гик-интересов и вкусы Макс и Хлои в кино, музыке и литературе тут не раздражают именно потому, что соответствуют материалу, отраженной в игре мертвой зоне между детством и юностью, когда говорить и думать можно только об этом, когда все эти темы еще не вытеснили вопросы секса и отношений.

Я бы точно так же хвалил Life is Strange и поставил бы ее на эту же позицию в топе, если бы это был неинтерактивный мультфильм. Но перед нами еще и очень хороший квест, сполна использующий уникальную сверхспособность героини при конструировании пазлов и выстраивании линии расследования. Наконец, в LiS удачнее всего в истории видеоигр использована эпизодическая структура. Каждая серия заканчивается грандиозным, выносящим мозг событием… которое в следующей серии дизайнеры и сценарист сумели раскрыть, оправдать и превратить в горючее для достижения еще более головокружительных драматургических высот. Life is Strange — это пятиступенчатая ракета, летящая прямиком в ваш личный топ лучших видеоигр всех времен.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 56

На самом деле в список лучших игр можно выбрать любую часть Gran Turismo. Первую за то, что ввела в автосимуляторы режим карьеры. Вторую за автопарк в 650 машин — тогда это было важно. Третью за достойную реализацию раллийных авто и формульных болидов. Четвертая в свое время так поражала графикой и физикой, что даже Джереми Кларксон сравнивал вождение в симуляторе с реальным. Шестая посвящала в культуру авто: позволяла состязаться на фестивале скорости Гудвуда, пройти основные этапы карьеры Айртона Сенны и даже поездить на луноходе.

Для жанра автосимуляторов важна вся серия Gran Turismo, а не ее отдельная часть.

Про нее писали альбомы. Она учила водить, прививала любовь к машинам, вырастила из преданных фанатов профессиональных гонщиков. Задолго до выхода iRacing и Assetto Corsa показала всем, какой должна быть физика автомобилей в симуляторе. Грядущая GT Sport может уравнять в статусе киборспорт с настоящим автоспортом.

Почему именно Gran Turismo 5? К моменту выхода игры появились достойные рули: в один год с игрой выпустили Logitech G27 и Thrusmaster T500, уже три года продавался Logitech G25. До этого в лучшем случае приходилось ездить на Logitech Driving Force Pro.

Да к тому же эта часть Gran Turismo больше других подходила для рулей. Разработчики наконец нарисовали для автомобилей вид из салона. Это позволяло почувствовать скорость и поведение машин по-настоящему, как их чувствуют гонщики. Словом, ременные и шестереночные механизмы рулей обеспечивали достойную обратную связь с виртуальными машинами. А сами машины вели себя на трассе как никогда реалистично.

Сейчас физика авто в GT 5 кажется слишком простой. Ни о каком рельефе асфальта, отдельной симуляции всех компонентов ходовой не идет и речи. Но суть автосимов того времени в том, чтобы минимальными средствами эмулировать поведение машин на трассе. И Gran Turismo это удавалось лучше всех. Так, что разницу между разными моделями Audi R8 можно было заметить даже на геймпаде.

По Gran Turismo 5 видно, как Polyphony Digital любят машины. И они умеют заразить своей любовью. Вступительный ролик коротко показывает процесс сборки Nissan GTR на заводе. К коллекционному изданию игры прикладывали специально для нее написанную книжку Apex. Она подробно, но доступно рассказывала о той же сборке машин, их истории, как они работают и как правильно проходить повороты.

Просто кататься по «Северной петле», трассе Top Gear, раллийным спецучасткам и на формульных болидах можно и в других симуляторах. Фотографировать машины на фоне цветущей сакуры тоже. А вот поменять масло и помыть авто — просто так, по фану — больше нигде. И такой подход Кадзунори Ямаути и его команды говорит о многом.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 57

Dota 2 — одна из двух величайших МОВА нашего времени и самая популярная киберспортивная дисциплина, в которой было разыграно уже свыше 100 миллионов долларов. Описать игру в нескольких абзацах невозможно. Одно могу сказать точно — это наркотик. Подсев на игру однажды, вы вряд ли когда-то сумеете порвать с ней.

Порог вхождения достаточно высок. Чтобы разобраться, новичку необходимо потратить не один десяток часов, которые пробегут словно мгновение. В этом дивном приключении будут встречаться как полосы побед, возносящие ваше настроение до небес, так и жестокие поражения, напрочь вгоняющие в отчаяние. Радость и злость, наслаждение и боль — вы никогда не знаете, какие эмоции вам предстоит испытать в последующие 40 минут после того, как нажмете кнопку поиска игры. В этом вся изюминка, которая и притягивает миллионы игроков по всему миру.

Поэтому если вы еще не играли в Dota 2 и только намереваетесь это сделать — хорошенько подумайте, ведь однажды вы можете возненавидеть день, когда установили игру.

Сейчас Dota 2 принято рассматривать не только как развлечение, но и как спорт, точнее — киберспорт. Имея в наличии даже самый посредственный компьютер, вы можете взойти на вершину списка лидеров одиночного рейтинга, заявив о себе на весь мир. Если при этом вы обладаете желанием развиваться и легко находите общий язык с другими людьми — вам под силу зарабатывать сотни тысяч, а то и миллионы долларов, обрести популярность и путешествовать по миру, занимаясь любимым делом. Но это не так легко, как кажется на первый взгляд. Без пота и крови этого не добиться никак.

Valve регулярно выпускает обновления, которые частично изменяют игровой процесс, но все же суть от этого не меняется. Dota 2 постоянно совершенствуется и развивается, вот только игроки уже который год недовольны системой матчмейкинга, которую срочно надо менять и балансировать. На носу очередное глобальное обновление, в котором так хочется увидеть правки подбора игр и внедрение работающей системы наказаний, которая уменьшила бы количество токсичных и агрессивных игроков. Если вы поклонник Dota 2 и хотите сохранить ваши нервы, помните — это всего лишь игра.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 58

Играть в Alien: Isolation до смерти страшно.

Меня вообще несложно напугать — особенно если постараться. Creative Assembly постаралась на славу, тут ничего не скажешь. Те, кто не смотрел «Чужого» Ридли Скотта, могут с этим и не согласиться, но поверьте — у поклонников оригинальной картины Alien: Isolation просто обязана вызвать соответствующие эмоции.

Это не случайность. Очевидно, что разработчики засмотрели фильм 1979 года до дыр перед тем, как взяться за создание Isolation. Они изучили приемы, с помощью которых авторы ленты пугали зрителей, и перенесли их в игру. Они бережно воссоздали знакомые ситуации, наполнили свою версию Alien массой отсылок к оригиналу и умело передали нужную атмосферу.

Главный противник в Alien: Isolation один — тот самый Чужой. Впрочем, он и не противник вовсе, но самый настоящий зверь, а главная героиня — его жертва. На их взаимоотношениях и строится вся игра. Аманда Рипли (дочь Рипли из фильма) пытается выжить, ползая по огромной космической станции «Севастополь», а ксеноморф разгуливает поблизости и при любом удобном случае старается разорвать девушку на куски.

Да, я знаю, что у игры немало проблем, однако ни одна из них, к счастью, не мешает наслаждать творением Creative Assembly, поэтому к черту эти проблемы. Тем более, что играть в Alien: Isolation до смерти страшно.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 59

Всякий любитель адвенчур, скорее всего, помнит тот двухголосный хриплый перевод от 7 Wolf, придававший приключениям неудачливого работника департамента смерти Мануэля «Мэнни» Калаверы шарм старого черно-белого кино. Собственно, впечатления были очень даже правильные, ведь создавая в конце 90-х свое первое трехмерное приключение, Тим Шейфер вдохновлялся как раз классическими произведениями жанра нуар — «Мальтийским соколом» и «Касабланкой».

Мир «Мрачного фанданго» основан на смешении ацтекских и мексиканских представлений о загробном мире с классикой мирового кинематографа, а все главные персонажи выглядят как калака — фигура скелета, часто используемая для украшения во время фестиваля на мексиканский День мертвых.

Наш герой отправляется в полное опасности приключение через весь загробный мир в поисках роковой женщины. На пути его ждут верные друзья, революционеры, голуби, продажная власть, предательство и коррупция. Классический коктейль: взболтать, но не смешивать.

Эта культовая игра — один из лучших представителей жанра приключений. Стильная графика даже сейчас радует мелкими деталями: проработанными задниками, разнообразными модельками скелетов и частой сменой игровой обстановки. Все это постарело на совесть и не режет глаз, еще раз доказывая, что в визуальной составляющей игры главное дизайн, а не количество полигонов на квадратный сантиметр экрана. Не оставит равнодушным и записанный настоящим оркестром саундтрек за авторством композитора LucasArts Питера МакКоннела. Единственное, что может отпугнуть, так это непривычное для адвенчур управление — с клавиатуры.

Старая версия игры проблематично запускалась на новых машинах: давала о себе знать слишком быстрая вычислительная мощность современных видеокарт. Но на помощь тоскующим по классике игрокам пришел сам создатель Grim Fandango, Тим Шейфер, который силами своей студии Double Fine Productions в 2015 году выпустил переиздание, доступное теперь на всех современных платформах и даже поддерживающее геймпад и управление мышью.

Viva la Revolucion!

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 60

Признаться, мне больно видеть Half-Life 2 так далеко от первого места. Не буду скрывать: я считаю эту игру одной из лучших за всю историю, но даже если забыть о моей любви к шутерам, то вторая часть культовой серии все равно будет достойна того, чтобы о ней помнили вечно.

Half-Life 2 — крутейший приключенческий шутер. Его мир выходит далеко за рамки тех уровней, по которым вы бродите всю игру. Он не проседает и не вызывает скуки, потому что Valve без остановки меняет декорации вокруг вас и создает уникальные ситуации.

Помните вокзал Сити 17 в самом начале? Уже через пару часов Гордон Фримен садится за штурвал катера, еще через час — получает грави-пушку, после чего попадет в жуткий городок Рейвенхольм, заполненный зомби. И так события меняются на протяжении всей Half-Life 2.

А игровые ситуации? Разработчики никогда не оставляют вас надолго с перестрелками. То устроят поездку на том же катере, то дадут поуправлять муравьиными львами, то позволят принять участие в штурме. Впрочем, если бы Half-Life 2 целиком состояла из одних только перестрелок, то хуже она от этого не стала бы. Стрелять в этой игре — одно удовольствие.

И самое замечательное в том, что эта игра нисколько не устарела. Она вышла в 2004 году, но конкурентов у нее нет до сих пор. Half-Life 2 изменила жанр, показала, как нужно делать сюжетные шутеры, и заставила весь мир ждать продолжения. Почему третья часть до сих пор не вышла? Потому что время Half-Life 2 до сих пор не прошло.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 61

Долгое время игры нас просто развлекали. Детей — яркими красками. Взрослых (да и детей тоже, чего уж там) — стрельбой и кровищей. Не считая единичных исключений, игровая индустрии ходила вокруг наших самых низменных чувств, которые проще всего расшевелить. А потом игры попытались нас напугать. Получаться это у них начало довольно скоро — та же Silent Hill заставляла игроков оставлять свет на ночь еще в 1999 году.

Но одно дело пугать «поверхностно», а другое — растить в голове играющего чувство тревоги, закреплять его там, заставлять игрока осмысливать увиденное, думать о пережитом опыте неделями и месяцами. С этим сложнее. Для такого нужны технологии, не только толковый сценарий, но и умелая подача, гармония звука, смысла и картинки. Как в Inside.

Игра стартует внезапно, словно дурной сон, а заканчивается еще более резко, заставляя несколько минут сидеть перед экраном в исступлении. Она рисует максимально мерзкую антиутопию, но фокусируется на судьбе всего одного человека — маленького мальчика, о котором мы ничего не знаем. По крайней мере, так думается сначала. Ах да, антиутопия — это же один огромный штамп. Оказывается, и его можно подать толково — максимально грубо и реалистично, но не клонясь в откровенный гротеск. Но игра на самом деле вообще не об этом.

О чем же Inside? Этого я вам не скажу. Если не играли — посмотрите сами. Это действительно толковое вложение трех-четырех часов жизни. Потому что игры, как и литература, с которой Inside сравнивать хочется в первую очередь, должны иногда больно царапать, помещать нас в максимально некомфортные условия. Но при этом будоражить, пускать по спине волны мурашек, способные, кажется, до самого мозга добраться. Inside это умеет.

А еще это замечательный неторопливый платформер, в котором все задачки существуют в гармонии с повествованием. И с пробирающим до костей звуком. И с невероятно стильной картинкой. Столь же цельных произведений в индустрии очень мало.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 62

Совсем недавно мы публиковали рецензию на Elex — новую игру как раз от разработчиков «Готики». Плохую игру, надо сказать, которая во всем старается походить на серию Gothic. То ли это осознанная стратегия разработчиков, то ли они по-другому просто не умеют. Вот только Elex от нас получила 6 баллов и утонула в истории, а Gothic 2: Night of the Raven забралась высоко в топе лучших игр всех времен. Почему так получилось, и почему именно вторая часть?

Gothic 2 — маленькая и максимально «ламповая» игра, сделанная талантливыми людьми, осознающими свои возможности. Это путешествие по небольшому острову, на котором вручную посажено каждое деревце и каждый кустик. Здесь нет одинаковых пещер и бесполезных километров пустошей. На каждом шагу что-то интересное. Ближе к финалу вы будете помнить все тропки и опушки, а мир игры станет родным.

Любое событие Gothic 2 умела сделать запоминающимся: первая броня, первый побежденный орк, получения гражданства в Хоринисе, присоединение к одной из фракций — настоящий праздник! Обо всем хотелось немедленно рассказать всем друзьям.

Gothic 2 — очень неспешная игра, создающая уютную атмосферу. Здесь легко залипнуть на любой мелочи. Взять ту же ковку мечей, со всеми ее этапами: раскалить заготовку, придать форму, остудить, заточить… Что-то в этом была, даже в бессмысленных действиях вроде подметания пола и окучивания грядок. Удивительно, что максимальной известности игра добилась в России, а не в Японии, где люди умеют находить красоту в повседневности — Gothic-то как раз об этом.

Но это так же отличная ролевая игра, со сложной, но продуманной RPG-системой, выписанной вселенной, тоннами квестов (некоторые дословно повторяются в Elex, кхм), живыми героями, которые станут вам настоящими друзьями и хорошим фэнтези-сюжетом. Ну и полная свобода, конечно же, без единой оговорки! Даже выглядит игра до сих пор мило: угловатые модельки прямиком из 2003 года, но реалистичные фототекстуры — складывается ощущение маленького, вырезанного из картона мирка.

Прекрасна целиком вся серия, но первой «Готике» некоторых элементов не доставало, третья часть немного растеряла фокус — с нее у «пираний» и начались проблемы. А вот Gothic 2: Night of the Raven — вершина творчества Piranha Bytes. Да-да, именно Night of the Raven, потому что без Яркендара и его пиратских приключений «Готика» не та!

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 63

Есть вещи, которым не стоит возвращаться. Незабвенная классика, которая когда-то заложила фундамент, но осталась в стороне, уступив дорогу молодым. Но только не Doom. Эта игра вернулась из мрака забвения, выбила ногой дверь и показала, что может быть еще быстрее, еще злее, еще лучше. И, я уверен, когда-нибудь сделает это еще раз.

Выбравшись из своего каменного саркофага, DOOM не стал заигрывать с новыми трендами или, того хуже, пытаться играть на ностальгии. Все помнят, куда это привело Дюка Нюкема.

id Software с нуля пересобрала саму идею одиночного шутера от первого лица, использовав центральные элементы оригинальной игры 1993 года и лучшие наработки индустрии за последние двадцать лет, чтобы вдохнуть немного жизни в угасающий жанр. И ведь получилось! Старики довольны, что игры снова «как тогда», а молодые игроки, для которых даже Doom 3 принадлежит к эпохе неолита, втянулись в потрясающе стильный сеттинг и проработанный, жестокий и зрелищный геймплей.

Да, это не идеальная игра, в 90-х оригинал и сиквел, должно быть, поражали и захватывали больше. Кому-то не понравится сюжет, кто-то не сможет подстроиться под абсолютно нереалистичную стрельбу со странной баллистикой и без перезарядок. Но сути это не меняет, в DOOM просто очень весело играть: носиться по многоуровневым картам, палить во все, что движется и выдавливать демонам глаза голыми руками под музыку Мика Гордона. Подробно мы игру нахваливали как раз буквально вот-вот — почитайте.

К тому же, в какой еще игре ваш персонаж настолько крут, что оказавшись в аду не выживает и борется за жизнь, а наводит смертный ужас на местных рогатых обитателей?

37. StarCraft 2

Алексей Егоров

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 64

В свое время решение Blizzard разбить StarCraft 2 на три части меня очень сильно удивило, но когда StarCraft 2: Wings of Liberty добралась-таки до прилавков, у меня отпали все вопросы. Когда же вышла StarCraft 2: Legacy of the Void я понял, что если бы Blizzard не делила игру на три части, релиз бы состоялся как раз где-то в 2017-м году.

Для меня второй «Старик» — это лучшая сюжетно-ориентированная стратегия в реальном времени. А Wings of Liberty — еще и лучший космический роад-муви. Который в итоге вылился в эпик уровня Star Wars.

Кто-то может сказать, что играть в стратегии ради сюжета — дикость, но это будет в корне неверно. Что StarCraft, что Command and Conquer или Warcraft — все они помимо крутого, сбалансированного геймплея предлагали еще и мощную историю. Это значительная часть их величия.

Каждая кампания StarCraft 2 воспринимается немного по-своему. Если WotL это классическая стратегия в реальном времени с минимумом отклонений, то StarCraft 2: Heart of the Swarm, например, мне напомнила Warcraft 3. Там в большей части миссий у нас есть центральный герой, которым надо управлять, и вокруг которого и вертится вся история.

Во многом разнообразие миссий и делает трилогию такой крутой. Авторы не ленятся придумывать разные механики для каждого задания, благодаря чему миссии и запоминаются. Вот вам противостояние армиям зомби, которые выходят на охоту только по ночам. А здесь — необходимость постоянно передвигать свою базу вперед из-за чудовищного огненного шторма, который надвигается с края карты. Здесь — беготня в роли героев, тут — симулятор обороны гигантского ходячего робота, который не забывает бегать по карте и все уничтожать. Почти всегда разработчики умудряются подкинуть чего-нибудь новенького, что ломает вообще все ваши представления о том, что нужно делать в стратегиях.

Прибавьте к этому сверхпопулярный киберспортивный мультиплеер, отдельные кооперативные задания и поддержку редактора карт, в котором фанаты умудряются делать самые настоящие MMORPG. StarCraft 2 живет и развивается до сих пор, только наращивая фан-базу. Но чему тут удивляться — все игры Blizzard становятся классикой.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 65

Переход от Civilization IV к Civilization V был одновременно восторгом и огромным стрессом: «Воу, новая разметка карты, на каждой клетке только один юнит, но подождите, почему я больше не могу „продавливать“ границу соседа за счет культуры?». Да, на пути к революции в серии пятая часть потеряла некоторые интересные механики из прошлых игр, и это произошло не случайно. Civilization V стала немного проще и намного доступнее по меркам такого комплексного жанра, как 4X-стратегия.

Мой любимый аспект Civilization V — это война, исход которой наконец стал сильно зависеть от тактики, а не только от стратегии. И этим пятая часть особенно крута.

Решение держать на каждой клетке не больше одного военного юнита все изменило: трясешься за каждого лучника — не потому что его жалко потерять, а потому что без него все захватнические планы рухнут, а оборона падет.

В Civilization V недостаточно быть хорошим стратегом. Мало просто создать огромную армию, собрать ее в stack of doom, как в прошлых частях, и правым кликом мыши идти захватывать вражеские города один за другим — воевать нужно уметь. Поэтому играть с искусственным интеллектом в Civilization V на высокой сложности интересно — он все равно жульничает, получает ресурсы из воздуха, но не может грамотно распорядиться своими юнитами в бою, отчего его армии можно разносить, имея заведомо более слабое войско. Это как сложная тактическая головоломка!

Знание сильных и слабых сторон каждого рода войск, правильное передвижение, умение предугадать ход противника — в «пятерке» эти навыки игрока встали наравне со стратегическим мышлением. Именно с этой «Цивилизации» нужно было думать в двух режимах сразу, и именно она стала популярнейшей глобальной пошаговой стратегией, в которую даже сейчас, спустя 7 лет после выхода, играет больше людей, чем в относительно новую Civilization VI.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 66

Diablo — это ровно то, что нужно человеку после работы. Прийти, грохнуться в кресло, выпить чашку чая, и пойти скидывать напряжение, тупо уничтожая тысячи монстров. Тут Diablo работает даже лучше DOOM. 17 лет назад я занимался этим в Diablo 2 (которая претендовала на это место в топе). Сейчас же перешел на Diablo 3, и тому есть причины.

Придираться к Diablo 3, конечно, можно. Умений меньше, чем во второй части, амазонки и ассасина нет, систему рунных слов не завезли — и все в этом духе. Но что поделать, Diablo 3 — просто немного другая игра, более современная, более актуальная. Если кому-то позарез нужен именно олдскульный хардкор — Diablo 2 к вашим услугам.

Но геймплейную механику Diablo 3 я считаю лучшей в серии. Как минимум в плане прокачки персонажа и умений. «Но как же» — скажут сейчас мне — «ведь в третьей части так мало навыков, а характеристики вообще прокачиваются в автоматическом режиме!».

Все так, но задумайтесь — часто вы качали, к примеру, волшебницу в Diablo 2 через силу, а не через интеллект? Или варвара как раз через интеллект? Или может быть вы скажете, что пользовались вообще всеми умениями персонажа, а не брали максимально эффективный навык и не поднимали его до 20 уровня?

Упразднив необходимость ковыряться в характеристиках и умениях персонажей Blizzard, конечно, сильно огорчила определенный пласт игроков, но в то же время четко обозначила, ради чего эта игра вообще сделана. Не ради того, чтобы вы часами думали над тем, взять вам единичку ловкости или единичку силы, а ради того, чтобы схватить двуручный меч и отправиться крошить монстров.

Прибавьте к этому тот факт, что разработчики постоянно что-то в игре меняют, обновляют или добавляют. За пять лет, прошедших с релиза оригинальной Diablo 3, в игре поменялось практически все, и по большей части — в лучшую сторону. Буквально парой позиций выше я то же самое писал про StarCraft 2. Вот, собственно, и подход Blizzard — их игры живут. Diablo 3 — идеальная игра из разряда «сесть на часок и очнуться с утра по колено в трупах врагов». В нее можно играть расслабленно, а можно загоняться как в MMO: отслеживать все изменения и ковырять «сезоны». И, как по мне — это очень и очень круто.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 67

Классика японских RPG часто ассоциируется у заставших ее игроков с захватывающими путешествиями в невиданные земли, с настоящими приключениями. На деле же геймплей такой классики часто оказывается крайне рутинным: длинные подземелья, одинаковые рандомные бои, в которые игра насильно ввязывает каждые несколько секунд, — все это скорее противоположность приключению.

Увы, JRPG слишком долго держались за каноны, сковывавшие развитие жанра, и после Final Fantasy XII лишь одна игра была достаточно смелой, чтобы отринуть ветхие устои.

Xenoblade Chronicles переизобрела весь игровой процесс в рамках жанра, идеально увязав его и с нарративом, и с сеттингом. Она поставила сеттинг во главу стола — в конце концов, если жанр — про путешествия и приключения, то важнее всего — где путешествовать.

Xenoblade Chronicles — это JRPG с добротным сюжетом, типичными, но достаточно яркими персонажами, огромной продолжительностью, сотнями побочных заданий, динамичной и гибкой боевой системой, великолепным саундтреком — и красивейшим, огромным, не имеющим аналогов миром.

События игры разворачивается на телах двух гигантов, поразивших друг друга в давней битве: просторные поля занимают колено одного из них, у пояса простирается болото, а по плечам раскинулось море. Исследовать столь необычный мир — одно удовольствие. Особенно учитывая, какое количество секретов он таит: помимо основной, полной кат-сцен и твистов сюжетной линии, которая наверняка отнимет часов 50, игре будет, чем вас занять еще на пару сотен!

Xenoblade Chronicles — игра настолько замечательная, что ее хочется порекомендовать всем. Даже тем, кто ненавидит jRPG. Она настолько насыщенная и богатая на контент, что в ней можно остаться жить.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 68

Gone Home была одним из первых «симуляторов ходьбы», имевшим наглость выйти не в качестве мода, а отдельной и довольно дорогой игрой. Она громко заявила о себе, стала хитом и покорила сердца многих игроков — в том числе и меня. Она была замечательна не только тем, что отринула лишние геймплейные элементы, но и тем, как многое она ухитрялась говорить невербально, через детали окружения, всяческие записочки и предметы интерьера. Но главное — великолепно переданным духом 90-х: это был словно экскурс в детство.

Долгие годы Gone Home была для меня золотым стандартом, по которому я оценивал других представителей жанра. Я надеялся и ждал, что какая-нибудь игра использует ее наработки и при этом сможет превзойти ее по силе эмоционального воздействия. Спустя долгих четыре года эта игра наконец-то нашлась.

What Remains of Edith Finch использует не только повествование через окружение, но и небольшие интерактивные зарисовки, дающие игроку возможность прочувствовать самые важные ситуации. В случае с «Эдит Финч» каждая такая ситуация предшествует чьей-то гибели.

Эта игра рассказывает о неизбежной смерти — но делает это легко, с нотками иронии и гротеска, и благодаря ее уникальному языку повествования достигает уровня эмпатии, невиданного в других произведениях искусства.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 69

Команда Ясуми Мацуно, создавшая блистательную Final Fantasy XII, десятью годами ранее выпустила одну из лучших японских тактических RPG — Final Fantasy Tactics. Как и в лучшей номерной игре цикла, в FFT глубина механик сочеталась с нетипичной для японских игр серьезностью повествования, посвященного взрослению героев на фоне дворцовых интриг, предательств и классового неравенства.

В основе боевки FFT лежит система классов: всего их более 20, а доступных умений — несколько сотен. Прелесть Final Fantasy Tactics в первую очередь кроется в максимальной свободе игрока в плане развития своей команды и принятия тактических решений.

Применение можно найти практически каждому классу, каждому умению — остается лишь экспериментировать и открывать для себя неожиданно эффективные комбинации классов, пассивных умений, контратак, заклинаний и баффов.

Final Fantasy Tactics — не та игра, которая исчерпывает себя за одно прохождение; в ней можно копаться годами и продолжать открывать для себя все новые тайны. С релиза FFT прошло уже два десятка лет, а по числу умений и глубине механик с ней до сих пор способна сравниться очень редкая консольная TRPG.

Высокую планку она (в версии для PSP) держит и в плане локализации — настолько необычного, вычурного и богатого на эпитеты английского языка вы, я уверен, не встретите ни в одной западной игре.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 70

Что «индюшатина» забыла в нашем топе? Все просто, Night in the Woods — просто-напросто одна из лучших игр всех времен (мы и в рецензии ее оценили очень высоко). Она заслуженно обгоняет и Mass Effect 2, и Half-Life 2 и другие значимые игры.

Ее часто причисляют к «симуляторам ходьбы», но в действительности все не так. Никто не спорит, весь геймплей Night in the Woods — это исследование города и разговоры с персонажами. Но в конечном итоге важно ведь не «что», а «как». У нас здесь все-таки настоящий платформер с приятной отзывчивой механикой и многоэтажным миром, в котором можно забраться на каждое деревце и каждую крышу. Исследование Поссум-Спрингс, городка, в котором разворачиваются действия игры — отдельное удовольствие. Получается такая легкая «метродоивания», погружающая в себя, увлекающая.

И чем глубже вы будете погружаться, тем больше правды увидите. А правда в том, что Night in the Woods — это настоящий лавкравтовский хоррор. И уж поверьте, от того, что подано все через историю антропоморфных говорящих зверушек, менее страшным он не становится.

Но значимость игры даже не в этом. Это предельно реалистичная история умирающих маленьких городков среднего американского Запада. Смесь грустного оптимизма и отчаяния, история людей (снова — не важно, что их изображают животные) погруженных в эту среду. Сценаристы игры, Бетани Хокенберри и Скотт Бенсон, сами выходцы из таких мест, они знают, о чем говорят. И да, все это связано с элементами хоррора. Night in the Woods — монолитное произведение без лишних деталей.

А еще это одна из лучших сценарных работ в истории видеоигр. Юмор, реалистичные остроумные диалоги, проработанные типажи и мастерское обращение с английским языком. Последнее важно особенно — английский здесь максимально красив, лаконичен и эффективен. Это литературный уровень — ни одна игра в этом плане не забиралась так высоко. Место в истории Night in the Woods обеспечено.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 71

Halo — вообще одна из величайших серий в игровой индустрии. Bungie долгие годы выстраивала медиафраншизу, по своей эпичности, проработанности и масштабу приближающуюся к Star Wars и Star Trek. Тем обиднее, что на широкие экраны Halo достойно так и не вышла. Впрочем, книг и видеоигр ей пока вполне хватает (но я надеюсь).

Полностью провальных игр в основной серии не было в принципе, но Reach — последняя Halo от Bungie — взяла такой уровень, что все предшествующие ей игры казались разминкой. Падение планеты «Предел» — важнейшее событие в мире Halo, поворотный момент для всей вселенной. И чем подробнее мир игры прописывался, чем больше приключений переживал Мастер Чиф, тем весомее в рамках вселенной становились события на Пределе. Настоящая легенда, увидеть которую своими глазами для любого фаната — незабываемое событие. Но даже если Reach будет для вас первой Halo — вы ее все равно не забудете.

С самого начала мы знаем, как это история закончится. Мы знаем, что все наши герои погибнут, а Предел неминуемо падет. И при таком раскладе игра умудряется рисовать не депрессивную драму, а вдохновляющую героическую историю.

Ни одна часть Call of Duty и Medal of Honor не говорила о войне так живо и человечно, как это делает Halo: Reach. Ни в одной другой игре не чувствуешь такого единения со своими боевыми братьями и сестрами. В финальной миссии Lone Wolf нужно просто сдерживать противника так долго, насколько хватит сил, до самой смерти. Следующая за этим сцена — одна из самых сильных концовок в истории видеоигр, которая еще больше усиливается, если вселенная игры вам хорошо знакома.

Ну, а за всей этой атмосферой легко отыщется великолепный шутер, который даже не хочется называть консольным. С умными противниками, отменным дизайном уровней, пробирающей до костей музыкой и просто фантастической стилистикой. Если вы играли, то и так все знаете, а если нет — все равно не поверите мне, что игра достойна стоять так высоко в этом топе, так что просто поиграйте и убедитесь сами.

Halo живет и здравствует даже сегодня: четвертая и пятая части — отличные игры. Но именно Reach в серии — произведение искусства, лучшая работа Bungie, которую студия вряд ли когда-нибудь превзойдет.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 72

Как и в случае с run 'n gun, представителями жанра «скролл-шутер» (он же manic shooter или bullet hell shooter) можно было укомплектовать четверть нашего топа. За пару десятилетий напряженной конкуренции разработчики скролл-шутеров покорили немыслимые высоты игровой механики, графики, звука, управления. Это огромный, практически бесследно исчезнувший мир, от которого в наше время остались только ниша ретро-шутеров в Steam и доджин-шутеры в духе Crimzon Clover, которые ночами делает какой-нибудь одинокий японец.

Лучший представитель этого жанра не принадлежит к какой-то из знаменитых серий вроде DonPachi, R-Type или Gradius. Это штучная работа, единственная в своем роде игра, разработанная японской компанией Treasure, уже попавшей в наш топ с Gunstar Heroes.

Ikaruga — последний настоящий высокобюджетный скролл-шутер, вышедший на игровых автоматах и портированный на консоль (это игра, из-за которой нужно было покупать Dreamcast), а в наше время доступный и на PC.

На первый взгляд механика тут классическая: небольшой истребитель летит по экрану, уворачиваясь от вражеских выстрелов и расстреливая сначала мелких противников, а потом и гигантских боссов. Но Ikaruga использует уникальную систему разделения угроз на черные и белые. Цвет самолетика тоже можно менять. Темные выстрелы и враги не причиняют вреда, когда вы сами находитесь в темном варианте, светлые — в светлом. Можно намеренно пожирать вражеские выстрелы, можно уклоняться от них, можно виртуозно чередовать и ту, и другую тактику.

Богатейшая боевая механика и связанные с ней тонкости (комбо и сверхатаки) сами по себе сделали бы Ikaruga одним из величайших представителей жанра, но помимо просто стрельбы здесь есть настоящие пазлы, испытания на скорость и сообразительность, тоже построенные на манипуляциях с цветом. Игра очень сложная — на поздних уровнях нужно с джедайской прозорливостью уворачиваться от возникающих на экране препятствий. Но, как и все игры Treasure, она одинаково доступна и интересна как новичкам, так и профессионалам, все механики тут честные и наглядные, сложность нагнетается за счет умнейшего дизайна боссов и уровней.

Эстетика тут потрясающая — дизайнеры увидели в черно-белой геймплейной гамме параллели с одной популярной настольной игрой, и боссы в Ikaruga больше всего напоминают чудовищно мутировавшие шахматные фигуры. По музыке и качеству картинки в Ikaruga Treasure превзошла даже собственный Radiant Silvergun (вторую лучшую игру в этом жанре), но их описывать бесполезно — посмотрите видео или купите игру в Steam, она там стоит 250 рублей.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 73

Silent Hill — серия, без сомнения, легендарная. Первая ее часть стала важным шагом в становлении жанра психологического хоррора в играх: герою там противостояли не просто монстры, а порождения личных кошмаров Алессы — центрального персонажа игры. Но при всей моей любви к первой части — она выглядела как проба пера: слишком много внимания уделялось злым-презлым культистам (что для психологического хоррора в общем-то моветон) и довольно мало самой Алессе. Впрочем, учитывая, что она прожила всего-то лет семь, говорить о глубине ее как персонажа особо и не приходилось.

Зато это стало возможным во второй части, герой которой, вполне себе взрослый мужчина с проблемами в семье, воевал с тараканами в собственной голове на протяжении всей игры. Silent Hill 2, посвященная внутреннему пути героя от преступления через наказание к принятию и искуплению (но это опционально), на многие годы стала золотым стандартом психологических хорроров. Во многом — потому что никто ей толком и не пытался составить конкуренции.

А с третьей части цикл Silent Hill стремительно начал портиться. Silent Hill 3 была красивой, но фантастически пустой: вместо глубокой рефлексии ее сюжет был посвящен банальной мести злым культистам. Silent Hill 4 была ужасно скучной геймплейно, а сюжет в ней повествовал о сумасшедшем маньяке и его безумном обряде (который он, конечно, подсмотрел у злых культистов). Дальше — хуже: американская Silent Hill Homecoming вышла совсем безыдейной, чрезмерно жестокой и — да, опять про злых культистов (верх фантазии разработчиков — культисты-водолазы), а британская Silent Hill Origins вновь словно пиявка присосалась к несчастной первой части, изуродовав ее персонажей до неузнаваемости и превратив происходящее в Сайлент Хилле в какой-то пошлый фарс.

После всего этого казалось, что серия мертва. Надежды на студию, выпустившую ужасную Silent Hill Origins, не было никакой. Особенно когда стало известно, что она делает еще одну вариацию на тему Silent Hill 1. Но произошло чудо.

Silent Hill Shattered Memories стала именно переосмыслением оригинала — она взяла оттуда лишь образы персонажей и их условную связь друг с другом, но поместила их в совершенно иной контекст. Тут все ставится с ног на голову — история поиска дочери из Silent Hill 1 деконструируется, обрастает новым смыслом. Shattered Memories — это игра-биография, наполненная тем самым психологизмом доверху; в ней все посвящено раскрытию центрального персонажа, его истории, его переживаний. Это игра, в которой все элементы гармонично сочетаются друг с другом — не в последнюю очередь потому, что в ней вообще нет боев.

Ведь «психологический хоррор» никак не рифмуется с избиением ломом десятков одинаковых монстров, правда?

Shattered Memories лишена гнетущего наследия предыдущих частей: тут нет культистов и древних богов, нет, по сути, паранормальщины. Это взрослая, целостная, законченная история, которая при этом дает достаточный простор для трактовок и поощряет повторные прохождения. Аналогов ей нет и по сей день — зато автор Shattered Memories Сэм Барлоу после нее выпустил еще одну уникальную игру — Her Story, которую вам тоже ни в коем случае не стоит пропускать.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 74

Успех Chrono Trigger был, в некоторой степени, предрешен. Над игрой работала не просто звездная команда, а легендарная: создатель Final Fantasy Хиронобу Сакагути, создатель серии Dragon Quest Юдзи Хории, создатель Dragon Ball Акира Торияма и много других именитых разработчиков. Команду так и называли — Dream Team. Конечно, можно сказать, что и супергруппы частенько играют разрозненную чепуху, но это не тот случай. Уникальные творцы с собственным видением сумели договориться и подарили нам одну из лучших игр не только в рамках jRPG-жанра (тут-то я бы ее и вовсе лучшей назвал), но и вообще в истории индустрии. И что особенно важно, Chrono Trigger — не рассыпается, нельзя вычленить отдельные элементы и сказать: «Ага, вот это точно делал Сакагути, а вот это — Хории».

Игра рассказывает о мальчике Хроно, который, путешествуя во времени, должен спасти мир от надвигающегося апокалипсиса. Тут же хочется дать игре еще один титул, потому что про путешествия во времени в игровой индустрии ничего лучше нет. Стартуют события Chrono Trigger во времени, напоминающем XX век, но посетить доведется и времена ледникового периода, и каменный век, и далекое будущее, в котором конец света почти наступил. Каждая эпоха — практически отдельная игра, со своими историями и собственной стилистикой. Но при этом события всех временных промежутков пересекаются, сливаясь в единый таймлайн — есть переходящие места, переходящие события и даже персонажи.

Это вообще удивительный опыт — смотреть на один и тот же мир в столь разные периоды его жизни. Видеть, как он меняется и эволюционирует. В том числе и благодаря вашим действиям — каждое ваше путешествие во времени меняет историю, и только вы сами видите все временные цепочки и возможные варианты мира.

И не смотрите на простенькую завязку, «итоговая» история вас удивит — это я могу гарантировать. Но запомнится игра не только удивительной вселенной и мощным сюжетом, но и своими героями. Абсолютно все персонажи в Chrono Trigger тщательно выписаны — проходных статистов в истории нет. А уж команда главных героев вообще навсегда останется с вами — настолько все удивительные и живые. Подробные образы Робо и Магуса я до сих пор не могу выкинуть из головы, хотя проходил игру лет 10 назад. И все вписаны в основной сюжет, который неразрывно связан с личной историей каждого из героев. Ради этого, правда, разработчики пожертвовали свободой. Chrono Trigger — линейная игра. Но хуже она от этого не становится.

Ну, а за пределами сюжета, вселенной и персонажей, Chrono Trigger — это просто отличная jRPG. Для своего времени даже революционная. Так, здесь нет случайных стычек — всех врагов сразу видно на карте и битвы с ними не переносятся на отдельные арены. Да и боевая система, основанная на Active Time Battle, даже сегодня смотрится хорошо. Как и игра в целом — благодаря, в том числе, прекрасной пиксельной графике и музыке Ясунори Мицуда и Нобуо Уэмацу. Нестареющих игр мало, Chrono Trigger — одна из них.

Я еще долго и подробно мог бы нахваливать игру, но скажу просто — поиграйте в Chrono Trigger.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 75

В рамках топа мы уже писали о To the Moon — она заняла 74 место. Одна из причин, по которой игра попала в топ — она создала прецедент. Показала, что элементарными средствами, без дорогой визуальной выразительности, можно создать искреннюю, погружающую в себя историю и убедительных персонажей.

Вот по той же причине в топе оказалась и Firewatch — лучшая игра 2016 года по версии «Канобу». Силами небольшой талантливой команды разработчиков, движка Unity и гениальных актеров игра создала небольшой мирок, который часов на пять станет для вас абсолютно реальным. В нем вы станете другим человеком, примите новое прошлое и подружитесь с Делайлой — реальной живой девушкой. Именно так, потому что после прохождения она запоминается именно живым человеком, с которым вы когда-то были знакомы. В некоторой мере это даже опасно, потому что если вы эмоционально-чувствительны, то по Делайле будете по-настоящему скучать.

Firewatch — игра о взаимоотношениях и об одиночестве. Пройдя ее, можно лучше узнать себя. О многих ли играх такое можно сказать?

Сложно объяснить на словах, как работает Firewatch. Мы отправляемся на лето дежурить на пожарной вышке, бродим по лесу, гоняем подростков и по рации общаемся с приглядывающей за другим сектором леса Делайлой. В этих разговорах — душа игры. Диалоги гениально написаны и еще более гениально озвучены. Благодаря этому все больше вживаешься в роль. Благодаря этому человек «на том конце линии» ощущается живым. Болтовня смешит, развлекает, позволяет расслабиться и стряхнуть с души лишний груз, она тревожит, заставляет нервничать и переживать. Это уникальный опыт, описывать его бесполезно — нужно пережить самому. Я советую сделать это каждому, кто все-таки видит в видеоиграх искусство.

И не стоит думать, что в Firewatch ничего, кроме искренних житейских диалогов нет. Над героями довольно скоро нависает опасность, обстановка становится все более враждебной, к происходящему подмешивается детективная история и по-хорошему грубая мистика в духе Стивена Кинга в расцвете сил. Но история не путается, все сюжетные ветки переплетаются, имеют четкий финал и служат еще более глубокому раскрытию персонажей. Тонко выверенная цветовая гамма игры тоже помогает. Firewatch — вообще очень тонкая и детальная работа. Таких игр единицы и это даже хорошо, потому что финал разобьет вам сердце.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 76

Это одна из немногих инди-игр, в которой я провел много часов, причем с нескольких заходов. Я с удовольствием возвращался к ней снова и снова, чтобы опробовать новые стратегии, корабли, наборы оружия и экипажа — мало какие игры способны так сильно увлечь.

FTL поражает тем, сколько глубины оказывается в столь понятной и простой на первый взгляд игре. Есть ряд экранов с узлами-звездами, между которыми мы перемещаемся, сами выбирая маршрут, балансируя между скоростью и попытками найти что-то полезное и интересное. Слева подгоняет условная стена смерти (флот повстанцев на хвосте), справа, на последнем экране, ждет флагман повстанцев, корабль-босс, который придется разбивать в три этапа.

И ключевым оказывается именно этот путь к конечной точке — что вы успеете найти, каких членов команды подобрать, какое оружие установить и насколько прокачать корабль.

Сражения в FTL всегда остаются интересными — ваш собственный сетап и подход постоянно меняется. Конкретное прохождение и само толкает вас к определенному выбору — вы нашли какую-то пушку или в магазине не оказалось того, на чем вы собирались строить свою стратегию, но вы в любом случае вольны делать выбор, исходя из несколько ограниченных опций. Подобрали в экипаж мантисов и роков (самые эффективные в бою расы) — почему бы не установить телепорт и не сделать упор на десант? Нашли мощное лучевое оружие, способное разрезать корабли целиком — почему бы не поставить лазерные пушки, способные быстро снести вражеские щиты и дать лучу нанести основной урон?

Комбинаций кораблей, экипажа, пушек, оборудования (отсек клонирования, стелс-генератор и прочее) и прокачки систем корабля очень-очень много и перебирать их не надоедает: воевать кораблем с упором на взлом — это одна FTL, а кораблем с десантным экипажем — совсем другая. Два дополнения, официальное Advanced Edition и фанатский мод Captainʼs Edition делают игру еще разнообразнее и интереснее.

Ну и, конечно, игра очаровывает своей атмосферой космических приключений. Великолепная музыка, приятная пиксельная графика и та привязанность, которую чувствуешь к членам своего экипажа, даже несмотря на то, что они состоят из 5 пикселей и мрут как мухи, превращают игру в настоящий шедевр.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 77

Признаюсь сразу — из всех современных выпусков серии Fallout хорошим я считаю только New Vegas. Fallout 3 предлагала вместо RPG какую-то пародию на ролевые игры. Fallout 4 заставляла строить домики и копать грядки (утрирую, но все же). New Vegas же — это именно РОЛЕВАЯ игра со всеми вытекающими последствиями. Никакого черно-белого мира. Никаких однозначно хороших или плохих поступков.

Здесь же — наконец-то адекватный сюжет (среди современных «фоллаутов»). Вселенная New Vegas четко связана с классическими выпусками Fallout. Анклав, к примеру, не штампует силовую броню в довоенных масштабах и не занимается бесконечным расширением авиапарка. Супермутантов мало — некоторые вполне разумны и общаются с главным героем. НКР живет и процветает. Ну и война, разумеется, не меняется.

Главное достоинство New Vegas раскрывается на уровне ощущений — это именно Fallout. Шутерная механика и вид от первого лица не мешают восприятию: с первой минуты и до последнего часа игры — это настоящий, правильный «фоллаут» от людей, которые знают, что это такое.

Свобода и полное отсутствие моральных рамок, цепляющие истории и постоянные сюрпризы — в этом вся New Vegas и есть. Она заставит вас плакать и смеяться, отправит в настоящий бэд трип и прополощет мозги философией. Много ли таких игр вообще?

При этом мир у New Vegas довольно компактный после бескрайних пустошей «тройки», вот только в «тройке» были именно пустоши — серые, каменистые и, собственно, пустые. А пустыня Мохаве редко опускается до того, чтобы демонстрировать игроку унылую песчаную скатерть, где ничего не стоит. Везде есть всякие неприметные места или локации, везде с вами может случиться безумная история.

Современному игроку будет сложно играть в Fallout 1 или 2 — и механики, и картинка устарели слишком сильно. Поэтому хорошо, что есть New Vegas, которая и так-то выглядит и играется пристойно, а еще и кучей модов легко обвешивается. Я мечтаю, что в один прекрасный день Bethesda и Obsidian все-таки договорятся, и мы снова увидим новый настоящий «фоллаут».

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 78

Тактические стратегии (да и чего уж там, стратегии в принципе) — редкий зверь. Поэтому студии Firaxis и хочется поставить огромный памятник за то, что они делают. И игрокам, которые их игры покупают. Без них не было бы ни XCOM: Enemy Unknown, ни XCOM 2: War of the Chosen. И это была бы очень большая потеря.

XCOM 2 — настоящий симулятор страданий. Вот ты выгоняешь своих идиотов на задание, располагаешь их максимально грамотно, учитывая все возможные пути отхода и возможные места появления врагов. Начинаешь бой, вроде бы все хорошо — и тут БАЦ Нужный тебе персонаж промахивается по важной мишени. Выживший успевает сбежать, пальнуть в ответ или вообще кинуть гранату — короче, праздник он вам испортил.

Рандом — главная проблема игры. Но он же создает самые запоминающиеся сцены, вот такой парадокс. Любую негативную эмоцию игра перебьет позитивной. Сумел разнести превосходящие силы противника, никого не потеряв? Ухитрился хакнуть вражеского сектопода и с его помощью перевернул атаку с ног на голову? С помощью особых перков натравил на пришельцев орды зомби? И запас таких сцен у игры нескончаемый.

Вспомнить можно много всего — тем-то XCOM 2 и ценна. Крутые моменты на операциях. Какие-то совершенно безумные тактики, которые выстраиваются в голове буквально на лету. Постоянное желание проверить — а что будет, если взять в команду одних только снайперов. Опираясь на несложный в общем-то каркас геймплея, игра ухитряется выдавать огромное количество уникальных историй, которыми интересно делиться с окружающими.

Тут конечно стоит заметить, что без аддона XCOM 2 ощущалась несколько иначе. Меньше классов, меньше возможностей — другая игра была. Как я писал в рецензии, дополнение очень здорово подстроилось под оригинальную игру, подкрутив где надо винты. Вроде бы контента и немного, но поди потом запусти игру без этого аддона — не поймешь, как в это играть вообще.

А на вопрос, почему же в этом топе находится именно XCOM 2: War of the Chosen, ответ предельно прост. Потому что это самая современная часть серии, которая с легкостью подойдет как совершенно не разбирающемуся в жанре игроку, так и прожженному ветерану, который в 1994 году штурмовал Марс со своей командой бравых борцов с инопланетянами.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 79

Уже вторая Castlevania в нашем топе! Впрочем, чему тут удивляться, серия знаковая и составляет половину неумирающего жанра «метродоивания». Правда, Castlevania: Lords of Shadow, которая как раз и появлялась в нашем топе на 85 месте, к этому жанру отношения не имеет. А вот Symphony of the Night — еще как! Это его высшая точка.

SotN — великолепное художественное произведение. Живая, озвученная удивительной музыкой Мичихиро Яманэ, картина, представляющая идеальную смесь традиционной вампирской символики и уникальных взглядов на классическую тему. Тут есть и летучие мыши, и гробы, и свечи. Но также найдется алхимическая лаборатория, огромная библиотека и даже часовня. Замок Дракулы проработан в мельчайших деталях и все его элементы демонстрируют нам Дракулу-ученого, художника, аристократа с тонким вкусом, для которого элементы оккультизма в оформлении собственного жилья — лишь мрачная романтика. На это работает не только замысел создателей игры, но и техническое исполнение. Игра изначально вышла на PS1 в 1997 году — в ту эпоху, когда пиксель-арт в играх уже стал не вынужденной мерой, а художественным приемом. И сюжет здесь такой же элегантный, как и дизайн.

К слову, стилистика и элементы истории Symphony of the Night отлично отражены в анимационной экранизации Castlevania от Netflix. Сериал вообще — лучшая точка входа в SotN, потому что после него поиграть в Castlevania вам точно захочется.

И разумеется, в Symphony of the Night шикарный геймплей, иначе она бы так высоко в топе не забралась. Персонально — это лучшая метроидования в истории. Станет ли она лучшей для вас, я не знаю, но «одной из» — будет точно. И никакой мистики нет, такой результат получается из великолепного и максимального скрупулезного дизайна локаций, сбалансированной многогранной боевки, сложных продуманных боссов, массы секретов, которые можно искать годами. Последнее, кстати, прямая задумка Кодзи Игораси, директора разработки: по собственному признанию он изначально задался целью сделать игру, в которую можно будет возвращаться снова и снова. Получилось!

Серию Castlevania всегда немного пошатывало — то в сторону более классического платформера, то в сторону RPG, то в сторону экшена. SotN нашла баланс, практически идеально выступив в каждом элементе. Поэтому многие называют ее вообще лучшей 2D-игрой в истории, если не играли — проверьте, так ли это!

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 80

Что может изменить природу человека? Страх, месть, любовь, раскаяние, страдание, искупление, вера? Planescape: Torment насквозь пропитана философией сознания и по глубине мысли не уступит некоторым серьезным произведениям вроде «Шабоно» Флоринды Доннер. Это уникальная игра с блестяще проработанной ролевой системой, прекрасно прописанная. Лучше RPG уже, наверное, никогда не будет.

В Planescape так много текста, что игру можно всерьез называть интерактивной книгой. И это не просто бесконечные диалоги, которые вы обязательно должны прочесть по замыслу разработчиков. Нет, вы даже можете и не увидеть большую их часть, если, скажем, не будете прокачивать мудрость и интеллект.

Самое главное, что выбор ответа в разговоре действительно важен — в отличие от RPG последних лет, где дополнительные строчки нужны зачастую только для более глубокого погружения в мир.

Planescape: Torment уникальна не только своей литературной направленностью, но и сеттингом. В ролевых играх Dungeons & Dragons много самодостаточных миров — их называют планами или плоскостями. Например, события Baldurʼs Gate и Neverwinter Nights разворачиваются в плане Айбер-Торил — планете, застрявшей в эпохе средневековья и конкурирующих королевств. Но также существуют миры, больше похожие на современность, и, конечно же, те, что не похожи ни на что. «Плейнскейп» — это не боевой, а философский сеттинг, в котором множество плоскостей находятся в гармонии и образуют между собой Мультивселенную, а герои могут путешествовать из одного плана в другой. Именно этим и занимается главный герой игры — Безымянный — пытаясь найти ответы на свои вопросы. Эти путешествия лучшим образом укладываются в прохождение игры, делая его разнообразнее. Плотность событий, которые происходят вокруг Безымянного и его спутников, заставляет смотреть на все недавние возвращения классических RPG свысока.

Весь сюжет, вся структура здесь завязаны на мучениях — телесных и душевных. То, какого Безымянного вы будете отыгрывать, во что он будет верить — в первую очередь аукнется на ваших впечатлениях от игры, и только потом на сюжете, концовке и 15 фракциях, имеющих собственную уникальную идеологию.

В нашей стране пираты неоднократно пытались уничтожить Planescape отвратными переводами, и у них почти получилось: на фоне Fallout, Baldurʼs Gate, Arcanum и других старых RPG, где текст не стоял на первом месте, «Плейнскейп» была скучной и непонятной игрой. Никакого экшена.

Если вы считаете себя большим любителем игр, в особенности — ролевых, но до сих пор не играли в Planescape: Torment, то вы просто преступник, так и знайте. Благо, у вас есть возможность наверстать упущенное — в 2017 году вышло переиздание Planescape: Torment - Enhanced Edition с интерфейсом под широкоформатные мониторы высокого разрешения, перезаписанным саундтреком и пачкой мелких геймплейных улучшений.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 81

Мем гласит, что Metal Gear Rising — это когда под истошный вопль «Rules of Nature!» киборг с металлической челюстью парирует атаку робота размером с дом и по-анимешному кромсает его своей виброкатаной в труху. С максимально невозмутимым видом. Это, в принципе, хорошая отправная точка для понимания игры. В конце концов, жанр слэшеров — не про тонкости в постановке. Наоборот — про геймплей, максимальную зрелищность, невероятные ситуации и зашкаливающий уровень пафоса.

И Metal Gear Rising в этом плане выступает на совершенно недостижимом для других игр жанра уровне. А ведь она — не первый слэшер в нашем списке: позади остались Castlevania: Lords of Shadow (85 место), Devil May Cry 4: Special Edition (83 место) и Bayonetta 2 (62 место). То есть конкуренция была и очень серьезная.

В Rising есть все ингредиенты отличного слэшера: боевая система, выстроенная на сложных комбо и парированиях, разнообразные противники и ситуации, заставляющие вас не только быстро нажимать на кнопки, но и ДУМАТЬ над тактикой, запоминающиеся боссы, яркий протагонист и затмевающий его антагонист… Но этим она не ограничивается. Несмотря на то, что все можно решить атакой в лоб, здесь многих боев можно избежать стелсом, и это придает игровым ситуациям вариативности.

А еще Rising — настоящий Metal Gear, хотя Хидэо Кодзима практически не принимал участия в ее разработке. Сценарий и бесчисленные часы диалогов по кодеку написал один человек из Kojima Productions — Эцу Тамари. И это тот случай, когда ученик превзошел учителя: сюжет Revengeance выглядит на удивление цельным и вменяемым, фирменный баланс серьезного и юморного соблюден идеально, а в кодеке встречаются на удивление неглупые размышления о политике и трансгуманизме.

И благодаря этому всему Rising — не только блистательный слэшер, но и лучшая часть Metal Gear, одной из важнейших серий в истории видеоигр (даже в нашем топе она представлена сразу двумя играми — на 47 месте уже была Metal Gear Solid 3). Потому-то игра и забралась так высоко.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 82

A Link to the Past — третья часть серии The Legend of Zelda, вышедшая на 16-битной SNES в 1991 году. Именно третий выпуск Zelda называют одной из лучших видеоигр всех времен, лучшей шестнадцатибитной игрой и лучшей игрой на SNES. При этом визуально «тройка» — незамысловатый по нашим временам пиксель-арт с проекцией в три четверти. Геймплей тоже очень простой — человечек в зеленой тунике бродит по лабиринтам, тыкает мечом в монстров и изредка передвигает блоки. Почему эта игра актуальна 26 лет спустя?

У меня никогда не было настоящей Super Nintendo. Я не увлекаюсь японскими RPG. С этой игрой я ознакомился уже в 2000-х, на эмуляторе. Потом я купил A Link to the Past на GBA, Virtual Console и в комплекте с Super NES Classic Edition, так что более объективной встречи с игрой — без всяких скидок на ностальгию, любовь к платформе, компании или жанру — нельзя себе и представить.

A Link to the Past захватила меня с первых кадров с желтыми фрагментами трифорса на черном фоне, первых звуков потрясающей музыки Кодзи Кондо — Говарда Шора игровой индустрии. Я получил телепатическое сообщение от принцессы (и порадовался прямой отсылке к «Звездным войнам»), вышел из дома под проливной дождь, начал искать путь в замок, обнаружил тайный ход под кустом… Это последнее, что я помню. В реальность я вернулся лишь через десятки часов, после последнего взмаха супермеча в пожираемой Тьмой комнате, после победы над Гэноном.

Следующие 10-15 лет я провел, переигрывая в A Link to the Past, исследуя другие выпуски Zelda и пытаясь понять, в чем секрет такого феноменального воздействия игры.

С годами я выделил четыре основных причины безумно высокого качества A Link to the Past. Во-первых, дело в тактильности происходящего на экране, во всех этих мелких деталях взаимодействия Линка с врагами и объектами. Да, это игра про фигурку, которая тыкает мечом в какие-то кляксы, но при каждом взмахе меча и самого человечка, и кляксу убедительно отбрасывает назад. Двигать блоки, швыряться объектами и открывать сундуки приятно на осязательном уровне — настолько тщательно тут подобраны звуки, анимации и физические эффекты. Во-вторых, дело в самих подземельях — изощренных ловушках для разума игрока, где каждый экран требует задействования разных участков мозга: где-то нужна память, где-то — мышление, где-то — исключительно двигательно-моторные функции. На дизайне подземелий стоит вся серия, но именно в A Link to the Past эти подземелья самые качественные, разнообразные и сложные.

В-третьих, игра использует ресурсы Super Nintendo для создания гипнотического эффекта, погружения игрока в полутранс через все эти вспышки, повороты экрана, чередование Золотого и Темного миров. Городская легенда о Polybius рассказывает о зловещем игровом автомате, эффекты в котором гипнотизировали игроков и приводили к ужасающим побочным эффектам. Главные дизайнеры Такаши Тезука и Сигэру Миямото (которых я так хвалил в выпуске нашего топа с участием Super Mario World) в A Link to the Past добились того же эффекта, что и мифические дизайнеры Polybius — только без всяких неприятных «побочек».

В-четвертых, музыка Кондо, набирающая силу по мере развития сюжета, грамотно удерживает голову игрока глубоко под поверхностью нарратива, хотя сама история — примитив даже по меркам ранних ролевых игр («собери предметы и победи злодея»). Благодаря всем четырем эффектам через 10-20 минут игры ты перестаешь видеть пиксели и попадаешь в королевство Хайрул — можешь поклясться, что физически ощущаешь его под пальцами.

Во всем этом есть и какой-то пятый элемент, который делает A Link to the Past настолько великой. Пока что мне хочется назвать его безупречным вкусом дизайнеров в абсолютно всех аспектах игры: чувством меры, творческой экономией, отсутствием лишнего и присутствием необходимого. В то время как более поздние выпуски в духе The Legend of Zelda: A Link Between Worlds губят очень спорные моменты оформления и совершенно ненужные аспекты геймплея. Но это не точно — для окончательного анализа мне придется наиграть в A Link to the Past еще лет 20-30.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 83

Не все игры должны переворачивать индустрию, изобретать механики и пускаться в немыслимые эксперименты. Да, именно такие проекты в конечном итоге развивают игровую индустрию, но ведь должно же что-то происходить между этими вехами? Да и смелые экспериментальные вещи, в долгосрочной перспективе способные направить развитие видеоигр по новому вектору, сами по себе далеко не всегда оказываются хорошими играми. Такой вот парадокс. С другой же стороны, у нас есть Beyond Good & Evil, которая даже по меркам 2003 года ничего принципиально нового не предлагала, опираясь только на хорошо известные механики.

Так почему же она стоит настолько высоко в нашем топе? Это одна из лучших приключенческих игр из всех когда-либо сделанных! И это в мире, где есть серия Uncharted. Если вынести Beyond Good & Evil за пределы индустрии и начать сравнивать с приключенческой фантастикой в кино и литературе — она все равно будет держаться столь же достойно. Это и делает ее уникальной.

И здесь я могу претендовать на непредвзятость, как и Саша Башкиров с «Зельдой». Впервые в Beyond Good & Evil я поиграл в 2006 году, но забросил ее буквально через полчаса, прошел же игру я только в 2016-м — уже после отыгранной Uncharted 4, на минуточку. И я все равно могу сказать, что BG& E — великолепная игра.

Она прекрасна своей вселенной, в которой серьезная (совсем серьезная, после анонса второй части) научная фантастика перемешивается с мультяшной графикой, антропоморфными зверушками, легким юмором и злой социальной сатирой — до сих пор актуальной. Прекрасна отменными диалогами и живыми персонажами. Прекрасна разнообразием, потому что помимо прыжков и простеньких сражений тут и стелс есть, и гоночные эпизоды, и полеты на космическом корабле, и чертовски увлекательное фотографирование причудливой фауны планеты Хилия! После Beyond Good & Evil столь же занятно орудовать виртуальном фотоаппаратом было разве что в первой Dead Rising.

Ну и конечно же, игра прекрасна главной героиней — Джейд. Это действительно очень реалистично и непредвзято выписанный женский персонаж, сильная (и независимая!) девушка с твердыми убеждениями и теплой душой — без объективизма и натужного SJW. В современной игровой индустрии с Джейд я могу сравнить только Элой из Horizon — это те случаи, когда благодаря работе сценаристов пол персонажа действительно отходит на второй план и никак не мешает тебе ассоциировать себя с героем. Очень жаль, что во второй части мы Джейд, скорее всего, не увидим.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 84

В свое время Braid произвела фурор, выиграла ряд престижных премий и надолго стала знаменем инди-индустрии, вдохновив многих разработчиков на создание более амбициозных, глубоких и качественных игр. В том числе — исследующих философские тезисы, непростые психологические ситуации, экспериментирующие с передачей настроения или идеи игры через механики (Limbo, The Binding of Isaac, Undertale — все дети Braid). Во многом именно с Braid началась история современных «больших» инди-игр.

Braid великолепна и в плане красивейшего атмосферного арта, и в плане грамотно примененных экспериментальных механик — так глубоко в игры со временем не уходил еще никто. И главное — это работало, даже непростые концепции становились понятными, мы учились думать и воспринимать мир «в четырех измерениях», как завещал Док Браун. Но это все вы знаете и сами, меня Braid в свое время сразила с неожиданной стороны — меня зацепил язык ее текстов.

Это был изящный литературный английский, без книжной чопорности, но образный, точный, яркий, как слог классиков. Знаю, не все могут оценить это в оригинале, но прислушайтесь к этой выверенной ритмике — ни монотонности, ни перетянутости, слог катится вперед без усилий, как мелодия:

«He made many mistakes during the time they spent together, all those years ago. Memories of their relationship have become muddled, replaced wholesale, but one remains clear: the princess turning sharply away, her braid lashing at him with contempt. He knows she tried to be forgiving, but who can just shrug away a guilty lie, a stab in the back?»

Экономный минимализм — ничего лишнего, лаконично, но не сухо, образно, но без ухода от основной мысли. Ступенчатые образы добавляют звучности — вот эти уточнения: «воспоминания помутнились, заменились целиком», «кто может просто проглотить ложь с чувством вины, удар в спину?». Этот прием позволяет заострить внимание на одном образе, добить его, сделать многогранным, отчего текст выигрывает как по образности, так и по ритмике (помните тот же прием в трейлере The Last Jedi: «Во мне что-то зрело, дремало. И вот пробудилось.»? Его, кстати, нет в оригинале — там просто «во мне всегда что-то было»). Сюжет Braid не просто глубок, туманен и поэтичен, он еще и великолепно написан.

Игры куда ближе к книгам, чем к фильмам. Дело во взаимодействии с игроком-читателем-зрителем — фильм предлагает вам фиксированную точку зрения, порядок событий, скорость подачи материала, вид героев и их окружения. Он дает общий план событий. А игры и книги концентрируются зачастую на одном герое, его мировосприятии, передавая его через внутренние монологи, геймплейные механики, отражения его состояния во внешнем мире. Они более интроспективны, чем фильмы, и это позволяет куда глубже исследовать героев и их внутренний мир. Синхронизировать наблюдателя с протагонистом в такой степени, что игрок начинает воспринимать мир его глазами, его нормами морали.

«Одно воспоминание оставалось четким: принцесса резко отворачивается, ее коса взлетает ему навстречу — с презрением». Коса, дающая название игре про героя, осознающего себя монстром. С именем, всего на одну букву отличающимся от главной темы игры — времени. Игра, которой уже почти 10 лет и которую давно пора перепройти — какой отклик на этот раз найдет в вас история об отношениях двух отдаляющихся людей?

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 85

Александр Башкиров

Во всех частях GTA, как и примерно в 80% сюжетных видеоигр и криминальных фильмов, используется одна и та же незамысловатая фабула. Герой попадает в услужение к важному человеку. По мере выполнения миссий персонаж становится все более могущественным, и баланс силы в отношениях с работодателем начинает смещаться в пользу нашего героя. Все заканчивается тем, что испугавшийся работодатель предает или подставляет протагониста, и ему приходится мстить.

San Andreas — не исключение. Но эта нехитрая история тут обыграна так четко, так здорово, с такой эпической мощью и психологической красочностью повествования, что чисто по сюжету игра выделяется из всей серии. Герой — Карл «Си-Джей» Джонсон, вернувшийся в родной мегаполис на похороны матери и тут же попавший в крутейший переплет. Его «работодатели» — коррумпированные полицейские офицеры Фрэнк Тенпенни и Эдди Пуласки. Конфликт 25-летнего афроамериканца и монстров в полицейской форме обостряется тем, что дело происходит в 1992 году в Калифорнии, представляющей собой настоящий бочонок с порохом межрасовых отношений. Ни до, ни после в GTA не было такой острой, отчаянной, непримиримой завязки. С одной стороны — персонификация «пустого места», с другой — сильные мира сего на пике полицейской вседозволенности. Вопрос только в том, сколько миссий попытаются выжать из Карла копы перед тем, как застрелить или подставить его… и как долго Карл, типичный темнокожий парень эпохи NWA, будет терпеть эту криминальную эксплуатацию.

В играх братьев Хаузеров крайне редко можно говорить о серьезной драматургии, поднятых социальных вопросах, психологии героев. Основной сценарист всей серии Дэн Хаузер — мастер ярких сцен, которые знакомят нас с основными персонажами, но на протяжении сюжета его игры неминуемо разваливаются на цепочку хулиганских, безответственных зарисовок. Вместо драматургии — минимальная мотивация для безумных заданий, вместо социалки — низкопробная пародия, вместо психологии — отношения в духе «убей или умри». Исключение — San Andreas (и, возможно, Red Dead Redemption).

Вероятно, все дело в том, что Хаузеру в этот раз помогал настоящий сценарист Марк Джордан, более известный как DJ Pooh, соавтор лучшей афроамериканской комедии (и на мой взгляд, фильма) «Пятница». В «Пятнице» все происходит на одном крылечке в Южном Централе, кино построено на тончайших нюансах отношений между героями.

Через всю сюжетную линию «Сан-Адреаса» — в первый и последний раз в истории франчайза — красными нитями проходят эти нюансы, тонкости, недоговоренности и неоднозначности. Джордан работал и над GTA 5 — но только в качестве консультанта и сценариста онлайновой версии, что не могло не сказаться на общем качестве сюжета этой игры.

Изначальный конфликт пулей отправляет Карла в самую грандиозную одиссею в истории игр Rockstar, через бескрайние просторы одного штата и три мегаполиса, и рассказывает о вообще всех возможных аспектах жизни и массовой культуры 90-х. GTA 4 и 5 не смогли так совладать с 2000-ми, а великолепная во многих отношениях Vice City — с 80-ми просто в силу нехватки сюжетного пространства, нарративного полотна, на котором можно было рисовать реальные события отображаемой эпохи и пародию на них. И, в отличие от всех остальных игр Rockstar, финал в San Andreas ничуть не уступает завязке. Когда приходит время воздавать по счетам, вместо цепочки нудных завершающих миссий с подчисткой злодеев мы получаем хаос, массовые бунты и войну уличных банд, в ходе которых Лос-Сантос, тот самый город, из которого Карл был изгнан Тенпенни и Пуласки, сгорает практически дотла. А сколько мегаполисов вы спалили в GTA 5?

В плане игровой механики все поздние игры Rockstar сопоставимы друг с другом — один раз сделав лучшую в мире криминальную песочницу, ее уже трудно улучшить. Что-то получилось гораздо детальнее в других играх, что-то — разнообразнее в San Andreas, но в одном аспекте геймплея игра уникальна не только для GTA, но и вообще для видеоигр. В San Andreas есть ролевая система прокачки и смены внешнего вида героя. Но, в отличие от всех остальных консольных и компьютерных игр, в San Andreas эту систему можно использовать не только для самосовершенствования, наращивания собственной крутизны и внешних качеств, но и для саморазрушения. Это наверняка была бы любимая игра Тайлера Дердена из «Бойцовского клуба».

Другими словами, в этом выпуске знаменитой серии можно стать не только не вылезающим из качалки красавцем-атлетом-плейбоем, но и отвратным, еле плетущимся по улице жиртрестом, на которого с хихиканьем показывают пальцем проходящие мимо загорелые калифорнийские девушки. И такое виртуальное самобичевание само по себе — признак абсолютной гениальности и беспрецедентности этой великой игры.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 86

Александр Трофимов

San Andreas — лучшая часть GTA. Звучит как-то неправильно, правда? Поверьте, нам это решение тоже далось с трудом. Я долго сравнивал свои впечатления от разных частей и выбрал в итоге именно San Andreas, но этот выбор все равно ощущается странно.

Дело в том, что какую часть ни выбери — ощущение никуда не уйдет. GTA сложно воспринимать как серию глав, это одна и та же игра, которая меняет героев и сеттинг, временные периоды, но внутри не меняется, как The Sims. Именно поэтому выбрать конкретную часть так сложно.

В каждой части были свои яркие моменты — сюжетные и геймплейные, у каждого из нас есть забавные истории, связанные с конкретной миссией, я помню смешные моменты даже из первых двух, еще двухмерных, GTA. Но играм франшизы всегда не хватало цельности, особенно в сюжетном плане. Основная история вроде как была, но она так сильно разбавлялась побочными квестами, что воспринять ее в итоге как самостоятельный нарратив было очень сложно.

Четвертая часть обещала крайне яркую личную историю иммигранта и поначалу именно ей и являлась — Либерти-сити, увиденный глазами Нико, выглядел совсем не таким, каким видел его герой третьей части. Но по мере того, как сюжет набирает обороты, неизбежно растут ставки и масштаб экшена.

Взрывы, массовые перестрелки и танки бьют и по реализму, и по драматизму. И у каждой части есть подобные проблемы — общий сюжет полон ярких моментов, но не воспринимается как цельная история, не создает яркого оригинального героя.

San Andreas не полностью избавлена от этих проблем, и все же именно эта часть сумела создать самую настоящую драму, показать тяготы «жизни на районе», передать личные отношения в семье героя без срывов на шуточки — все было предельно серьезно, пусть и гиперболизировано. Это единственная часть франшизы, в которую я не просто играл запоем из-за интересного геймплея — я провалился в нее, почувствовав себя в шкуре несчастного чернокожего парня, сталкивающегося с миллионом проблем. Да, реалистичной эту историю и игру в целом не назовешь, но пусть через гиперболы и абсурдизацию, но San Andreas позволила мне пережить чужое мировосприятие, посмотреть на мир с другой точки зрения и чуть изменить собственную.

Даже если сюжет вас мало волнует или у вас другие фавориты, San Andreas была одной из самых щедрых частей. Тут огромная карта с парой городов и великолепной холмистой местностью, по которой было так круто колесить на велосипеде или мотоцикле, скрываться от погони, лавируя между соснами на склоне. Тут были мини-игры в казино, самолеты и прыжки с парашютом, прокачка и глубокая система кастомизации персонажа. Это одна из самых ярких частей и в плане геймплея, экспериментов, шагов в неизведанное, а сильный сценарий, позволяющий не просто ухмыляться с героем, но сопереживать ему, позволяет запомнить эту часть как самую цельную и сильную.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 87

В нашем топе 100 не было и не будет The Elder Scrolls V: Skyrim. Не подумайте, «Скайрим» — великая игра, заслуживающая упоминания, но она смогла побить The Elder Scrolls III: Morrowind только по двум пунктам: продажи и количество переизданий. И то, это не заслуга одного «Скайрима», а следствие популярности игровой индустрии в целом.

В 2017 году мы на «Канобу» отметили 15-летие Morrowind. Прошло столько времени, но игру прекрасно помнят — даже новые моды продолжают выходить, не говоря уже о бесконечных мемах и разных юмористических твиттер-аккаунтах. Тогда, в 2002-м, игра выстрелила, и с тех пор студия Тодда Говарда — Bethesda Game Studios — не сделала ни одной RPG, которую нельзя было бы не назвать «упрощенным Морровиндом». Oblivion, Fallout 3, Skyrim, Fallout 4 — экшена становилось больше, графика хорошела, а вот ролевая система упрощалась.

Главное достоинство Morrowind (и самая обидная потеря для других игр Bethesda) — сеттинг. Он неповторимый — в прямом смысле, даже сам Тодд Говард и его команда не смогли сделать что-то настолько же великое во второй раз.

На острове Вварденфелл в провинции Морровинд ничто не происходит само по себе — это не набор склеенных вместе локаций, каждая из которых работает по своим правилам и конфликтует с соседней на уровне элементарной логики, как в Fallout 3 и Fallout 4. Здесь все связано своей мифологией и глобальными правилами — хрупким балансом между различными религиями и политическими партиями (Великими Домами), благодаря чему, отчасти, этот чудаковатый мир и получился таким цепляющим и инопланетным.

Да-да, именно инопланетным, и об этом говорят не только две луны на небе, но и нетипичная для «земного» средневекового фэнтези культура, расы, сюрреалистичная фауна. В какой еще игре вы найдете и летающих медуз, и огров с пирсингом, и блох, размером с дом?

Нельзя сказать, что мир «Морровинда» живет, но вы в нем жить можете. Воевать, учиться, исследовать. Последним заниматься нужно больше всего, и это круто, потому что поиски приключений в The Elder Scrolls III не ограничиваются зачисткой однотипных квестовых пещер и следованием за маркером следующего этапа задания. Да и нет тут никаких маркеров! Есть только подробный дневник, в который ваш персонаж записывает все, что с ним происходит. Это, а также отлично прописанные в игровых книгах детали мира, помогают понять, насколько же на самом деле он проработанный. Да, в «Морровинде» очень много игровых книг, раскрывающих принципы, по которым работают местные религии, культы, политическая система и даже геймплейные механики — от конкретных заклинаний разных магических школ до описания стадий болезней и их лечения.

Игрок в Morrowind — пуп земли, без него на Вварденфелле ничего не происходит. Но остров огромный, с кучей неприметных, а иногда и намеренно спрятанных, шахт, пещер, гробниц и святилищ. То есть пропустить что-то интересное в рамках одного прохождения вы не сможете, а вот просто не наткнуться — запросто. В «Морровинд» вы можете найти что-то, чего не нашел никто из ваших друзей, поделиться этим секретом и узнать от них о результатах их путешествий: что нашли они, кого встретили и чем это все обернулось. Это еще одна очень важная черта игры, дарящая потрясающий опыт.

Современным игрокам The Elder Scrolls III покажется чересчур хардкорной, но это нормально — новички в «Морровинде» сейчас будут испытывать ровно те же трудности, что и те, кто купил игру в 2002-м! Если вы никогда не были на Вварденфелле, но решили все же ознакомиться с этим шедевром, просто знайте: побороть все трудности новичка, адаптироваться к этому необыкновенному миру и разобраться, как работают разные механики, важно самому, используя только то, что предоставит вам игра. Любые гайды и прохождения из Интернета уничтожат дух исследования, а без него магия Morrowind на вас не сработает.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 88

Тим Шейфер известен миру как автор ярких юмористических квестов вроде Full Throttle и Grim Fandango, но его лучшая работа хоть и позаимствовала у классических адвенчур ряд элементов (и бесспорно унаследовала их чувство юмора), но ими не ограничилась.

Psychonauts — игра на удивление разноплановая: в плане игровых механик она сочетает и платформинг, и экшен, и собирательство, и прокачку, и вышеупомянутые адвенчурные элементы. В сюжете же увязываются и на удивление искренние истории множества подростков, и пафосное спасение мира, и копание в глубоко личных проблемах множества людей, и, конечно же, огромное количество комичных ситуаций. И все, за что она берется, у нее получается превосходно.

Psychonauts не поменяла игровую индустрию так, как это сделали, например, Half-Life 2 или Resident Evil 4, но ее достижения сопоставимы с нетленными работами Valve и Capcom. Она достигла успехов во всем, за что бралась, и многим играм до сих пор стоит брать с нее пример — в этом они очень близки со все той же BG&E.

Я уже писал об этом в материале, приуроченном к 12-летию Psychonauts: она ничуть не состарилась за прошедшие годы. Это по-прежнему и отличный трехмерный экшен-платформер, и одна из самых смешных игр за всю историю. Psychonauts подает всем другим играм важнейший пример: она смело отвергает все каноны и устои, переизобретает свой жанр и дает игроку куда больше контента, чем тот даже мог ожидать. А еще в ней есть The Milkman Conspiracy — самый лучший уровень в видеоиграх.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 89

Консервативность JRPG стала для жанра губительной: некогда бывший самым успешным в видеоиграх, сейчас он прозябает в своей довольно узкой нише. Почти все более-менее популярные его представители подались в сторону большей динамики, экшена, оставив позади тактическую пошаговость и отобрав у игрока полный контроль за всеми действиями на поле боя. Но все могло быть иначе, и Final Fantasy XII показала жанру путь, который тот, увы, не избрал.

Final Fantasy XII — это игра с огромным почти открытым миром (не хватило мощностей PS2), с боями, действие которых проходит быстро, в реальном времени и зачастую (особенно если это не касается сражений с боссами) не требует вмешательства игрока. Это делает путешествия по миру безболезненными — больше не надо отвлекаться каждые 15 секунд на рандомные бои, а прокачку — ненавязчивой.

Но при этом все важнейшие качества классических выпусков Final Fantasy на месте. Бои остаются, по сути, пошаговыми, и каждое действие каждого персонажа определяется игроком — или вручную (если он того захочет), или по собственноручно составленному алгоритму. Программирование правильного поведения всех членов команды — это то, что позволяет FF XII быть одновременно и глубокой, и удобной.

Не менее важен и подход игры к повествованию: персонажи зачастую говорят емкими, многозначными фразами, которые игроку нужно самостоятельно интерпретировать через призму имеющегося контекста. Сюжет FF XII тоже идет поперек одной из центральных линий жанра: ее герои не бравируют безрассудностью, а растут над ней, учатся нести ответственность и принимают свое место в жизни. Сценарий Final Fantasy XII — один из лучших из огромного множества японских игр, и игр вообще.

Final Fantasy XII — это JRPG для взрослых людей и ультимативная Final Fantasy. Она отринула сковывающие жанр каноны, сделала колоссальный шаг вперед в плане и геймплея, и сеттинга, и сценария. Ни одна другая JRPG не была столь же смелой и столь же успешной до сих пор — и, скорее всего, уже не будет. Поэтому Final Fantasy XII и остается вершиной развития жанра.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 90

Если бы не EVE Online — в нашем топе обязательно был бы какой-нибудь другой космо-сим, вероятнее всего, Elite: Dangerous (она отличная, мы об этом даже писали). Потому что это особенный жанр. Много на свете игр, сфокусированных именно на исследовании мира, но только в хороших космических симуляторах этот процесс превращается в какое-то особенно таинственное, завораживающее и даже философское действо. Несмотря на «приземленные» вещи — торговлю, сражения, улучшение корабля — в космо-симах ты отрываешься от земного, ты больше не привязан к одному небесному телу, ты видишь и покоряешь реальный мир, в котором каждая планета лишь пылинка.

Повторюсь, все это есть в каждом хорошем космо-симе: серия Elite, серия X, Freelancer (там еще и сюжетный классный), серия Wing Commander, да и Space Rangers тоже. Но только в EVE Online ты попадаешь в космос, населенный тысячами других игроков, которые образуют целые корпорации-государства, сами формируют экономику и делят сферы влияния — тут вам не просто гильдии. Это самый «живой» космос в видеоиграх.

Игроки в EVE Online — не гости, а хозяева вселенной. Существует целый совет, помогающий разработчикам поддерживать связь с комьюнити и планировать будущие обновления так, чтобы игра развивалась, но никого сильно нововведениями не сердила. А уж внутренняя экономика — вообще отдельная тема, в команде CCP Games отдельные экономисты есть, чья задача следить за развитием внутренней экономической системы и максимально аккуратно ее корректировать, когда есть такая необходимость. А она возникает, потому что в игре регулярно случаются драмы, достойные фантастических романов. То игрок целую цитадель у собственной корпорации угонит и продаст конкурентам, то война виртуальных «государств» случится — такие потрясения не только интерес к игре вызывают, но и оборачиваются потерей значимых сумм вполне реальных денег. В общем, спекуляции, шпионаж, предательства и сражения тысяч кораблей — такое только в EVE. И вы, при желании, можете оказаться в самой гуще.

Ну и разумеется, игра постоянно обновляется, до сих пор отлично выглядит (и звучит!) и прекрасно играется именно на уровне механики — а вышла она аж в 2003 году. Механик тут, кстати, миллион и занятия себе можно найти довольно неожиданные — например, коллекционировать трупы знаменитых пилотов (реальных игроков, и да, тут реально можно таким заниматься). И несмотря на общую хардкорность, EVE вместе с комьюнити достаточно тепло принимает новичков — попробуйте, тем более, начать можно бесплатно.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 91

Не могу назвать себя хардкорным фанатом MMO, но за жанром я слежу и успел провести достаточно времени во многих популярных играх — от Perfect World и Lineage 2 до Black Desert и Revelation. Но только в одной MMO я буквально поселился и регулярно возвращаюсь в нее (хоть и с перерывами) на протяжении всего существования игры — World of Warcraft.

WoW — это целая веха и для жанра, и для игровой индустрии, и даже для поп-культуры. Она сделала MMORPG такими, какими мы их знаем сегодня, она переизобрела жанр и продолжает это делать, меняясь и оставаясь актуальной даже спустя 14 лет после релиза (миллионы игроков в подписочной MMO в 2018 году — это вам не шутки). Это первая MMO, нашедшая идеальный баланс между PvE и PvP активностями, между киберспортивными соревновательными режимами и «одиночным» исследовании игры в духе классических RPG. Не так много игр, про которые с чистой совестью можно сказать «здесь каждый найдет занятие для себя», не многие игры хочется назвать «бесконечными» — World of Warcraft одна из них.

И, само собой, важна вселенная Warcraft — одна из самых проработанных и интересных в современной культуре. World of Warcraft позволяет в эту вселенную окунуться, стать ее частью. Есть даже особенная красота в том, что все события застать в WoW просто невозможно — что-то уже случилось и не повторится, а что-то просто проходит мимо тебя. Этот мир огромен настолько, что некоторые истории, увы, случаются без твоего участия.

Подробно говорить о механиках и прочих приземленных вещах нет смысла — вы и сами все прекрасно понимаете. Единственный момент — не всех фанатов WoW устраивает естественное упрощение RPG-системы и растущая дружелюбность игры к новичкам. Ну что же, для таких людей и анонсировали сервера с классической «ванильной» версией WoW, со всем хардкором прямиком из 2004 года.

Еще немного и World of Warcraft сможет полностью угодить вообще всем, Blizzard знает, что делает. Если компания вдруг объявит, что WoW не умрет никогда — я в этом даже не усомнюсь.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 92

Сергей Цилюрик

Представители жанра immersive sim традиционно входят во всевозможные топы видеоигр. Причина проста: они по определению глубоки геймплейно, поскольку суть жанра — в том, чтобы позволять игроку импровизировать и самовыражаться в мире игры. Это просто невозможно без хитрого переплетения взаимодополняющих механик.

Любопытно, что жанр так и не стал достаточно мэйнстримовым, почти все его представители и по сей день ведут свою родословную от дилогии System Shock. Human Revolution здесь исключение: ее создала совершенно новая канадская студия, в которую не входили именитые сотрудники Ion Storm или Looking Glass. И у них получилось невозможное: они взяли за образец Deus Ex, и обновили его так, чтобы он соответствовал реалиям и запросам массовой аудитории 2010-х.

Human Revolution — это компромисс, но компромисс грамотный.

Она дарит игроку чувство собственного превосходства: крутой и стильный главный герой, потрясающие аугментации, зрелищные добивания — но при этом также и многое от него требует. Даже на невысоком уровне сложности враги могут расстрелять тебя за пару секунд, стоит только проявить неосторожность. Это, в свою очередь, компенсируется широчайшим спектром возможностей и умений: к каждой игровой ситуации есть масса подходов. Если хотите, Human Revolution станет неплохим шутером с укрытиями. Хотите — стелс-экшеном, где нужно карабкаться по вентиляционным шахтам и прятать тела врагов. Хотите — игрой про мастера-взломщика, способного даже босса победить без единого выстрела.

Но что еще выгоднее выделяет Human Revolution на фоне других представителей жанра — очень многого тут можно добиться через диалог. Лучшие «босс-баттлы» здесь — не дурацкие противостояния с вооруженными наемниками, а словесные перебранки с ключевыми персонажами, в которых герою необходимо нащупать, за какие ниточки надо потянуть, чтобы убедить несговорчивого визави в своей правоте. Подобные противостояния характеров и идеологий как нельзя хорошо подчеркивают то, что Deus Ex: Human Revolution — игра не только про эмерджентный геймплей, но и про детально проработанный мир и людей, его населяющих.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 93

Александр Трофимов

Продолжение классических серий — это всегда нелегко, в любой форме. Вместе с популярностью и вниманием фанатов ты получаешь и запредельный уровень ожиданий. Твой проект должен превосходить оригинал, потому что ностальгия в головах фанатов за эти годы зализала его до идеального блеска — позабылись минусы, плюсы же разрослись до эпических масштабов. Дух оригинала нужно сохранить, но при этом добавить что-то свое, не переврав ни тон, ни направление мысли, ни мир. Human Revolution прошла по этому лезвию.

Атмосфера Deus Ex складывается из множества деталей и аспектов: мусор на улицах, пафосная одежда, киборги с аугментациями, заговоры, революционные настроения, кризис в обществе. Мир игры воспринимался не просто как набор полигонов, ряд укрытий и тайников, из которых можно достать оружие — это было живое место, пусть и не слишком просторное. Плотная атмосфера, затягивающая тебя в эту реальность без остатка. Так, что ты сам додумываешь запах металла, чувствуешь влажный воздух после дождя.

И дело даже не в том, как тонко подавался сюжет через обстановку, дизайн мебели и архитектуру (психологический портрет Адама можно было составить, осмотрев его жилище). Важно, что после чтения чужой переписки на десятках компьютеров, после километров вентиляционных шахт, после размышлений над вариантами диалогов, даже серые локации насыщались смыслом и характером — они становились частью мира, который уже пустил в тебя корни.

Выразительными получились и персонажи — они живые, сложные, не исчерпываются несколькими чертами характера. Но самым большим достижением Human Revolution стал главный герой — персонажа настолько мощного и впечатляющего у нас давно не было. Я бы даже сказал — не было и в оригинальной Deus Ex.

В играх, где каждый второй герой пытается выглядеть максимально круто и пафосно, обладает сверхспособностями и регулярно спасает мир, мало просто нацепить на героя темные очки и черный плащ, показать, как он стильно валит врагов. Дженсен цеплял не этим. Самый яркий его образ — расслабленный грустный человек с бокалом виски и сигаретой, размышляющий о бренности сущего. Может ли он все еще считать себя человеком? Тем более — тем же человеком, каким он был до аугментации.

Его упрямство, молчаливость, меланхоличность, его сны, страхи, его боль и одиночество — все это слилось в мощнейший образ романтического героя для совсем не романтического мира. Дженсеном просто приятно быть. Не благодаря плащу, очкам и крутым приемам, а скорее, вопреки им. Его традиционная для героя боевика крутость и пафос не помешали игрокам разглядеть сложную натуру Адама и полюбить его именно за характер. Немногие герои игр могут похвастаться подобным.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 94

В день анонса Ori and the Will of the Wisps я написал небольшой текст, в котором не просто объяснил, за что люблю Ori and the Blind Forest, но буквально выплеснул душу. Ничего добавить сверху я не могу физически, а потому привожу этот текст снова — и снова от души.

Про Ori хочется рассказывать максимально эмоционально, подбирая самые красивые эпитеты. Каждый элемент здесь выполнен на высочайшем уровне и представляет отдельную художественную ценность. Это цельное произведение, впечатляющее и в «разложенном на детали» виде — настоящая редкость для видеоигр.

Взять хотя бы картинку. Для меня графика Ori and The Blind Forest — это следующий шаг изобразительного искусства в 2D-играх (после Braid). Да, с тех пор я видел массу потрясающе красивых игр, а еще больше — не видел вообще, за все не ухватишься. Но именно Ori зацепила, запомнилась навсегда. И я понимаю, что не всех она впечатлила столь же сильно. Но таких как я — много, а значит что-то в этом все-таки есть. И я даже не хочу уходить в сухое расписывание удивительно детализированных локаций и максимально милых, но ни капли не приторных созданий. Знаете, что в этом самое прекрасное? Игра побуждает людей на творчество. Столь же проникновенное.

Но важную роль играет и посыл Ori. Начинаясь как сказка, игра переходит в глубокую философию, размывая границы добра и зла, заставляя проникнуться горем злодея, но остаться верным своей цели. Очень цепляющая вещь, наполненная такими сценами, от которых и взрослый мужик может зареветь. Это притча о недопонимании и цепочке трагических случайностях, история мира, где разделение на черное и белое, на свет и тьму, вовсе не означает разбиения на добро и зло.

Даже в название игры закопан вполне себе конкретный посыл, описывающий историю Ори. И чтобы прочувствовать эту трагедию, ее нужно пропустить через себя, пройти игру и пережить все эти события.

А еще для Ori молодой композитор Гарет Кокер записал по-настоящему великий оркестровый «альбом». Главная прелесть музыки Ori and the Blind Forest в том, что она прекрасно слушается и в отрыве от игры, начиная переливаться новыми красками. Композиции словно трансформируются: другая атмосфера, другое настроение, уникальные, оторванные от Ori образы. Ну, а в рамках игры, музыка — это стержень атмосферы. Он скрепляет воедино историю, визуальные образы и игровой процесс. На протяжении всего прохождения игра ни разу не рассыпается на составные части и в этом заслуга как раз музыки.

В конце концов, Ori — это просто отличная метроидования. С большими красивыми локациями, хитро запрятанными секретами, тонной способностей и морем возможностей для их применения. Не такая великая и многогранная, как та же Castlevania: Symphony of the Night, уже побывавшая в нашем топе на 22 месте, но все же отличная. Ничего нового в жанре игра не говорит, но привычную программу отрабатывает на сто баллов. Этого разве мало?

Главная прелесть Ori в том, что у нее получается достучаться даже до самых черствых людей. Вот и всё.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 95

Многие современные игры хотят перенасытить игрока: выпускают его в обширный мир, карта которого усыпана бессчетными возможностями что-то там сделать, механик становится все больше, все-все пытаются превратить в сервисы. Shadow of the Colossus в этом плане — полная антитеза современным трендам. Это игра сфокусированная и минималистичная. Ее создатель Фумито Уэда известен своим «вычитательным» подходом к геймдизайну, в результате которого в игре остается лишь самое важное. В его первом хите — Ico — этим «важным» стало сопровождение девочки по огромному замку и избиение палкой пытающихся похитить ее теней. Во втором — Shadow of the Colossus — противостояние огромным чудищам, каждое — и босс, и уровень в одном лице.

Игры, подобной «Колоссам», нет. И нет ее как раз потому, что ни одна другая игра не осмелилась выкинуть все и сконцентрироваться на основном геймплейном опыте. Она вся — про это противостояние чему-то совершенно несопоставимому по размерам и силе. Про захватывающее дух ощущение того, что ты карабкаешься по телу огромного живого существа в поисках заветной уязвимой точки.

Лук, меч, лошадь — и 16 врагов, которых нужно одолеть. Каждый — особенный, характерный, живой. Победы над ним можно достичь, лишь поняв его повадки и использовав их в своих целях.

Shadow of the Colossus — это веха в развитии интерактивного искусства. Это произведение, в котором все элементы идеально друг с другом гармонируют. Это уникальный, незабвыаемый опыт, который стоит пережить каждому. Хотя в 2018 году и вышел отличный PS4-ремейк Shadow of the Colossus (2018), я бы все равно рекомендовал попробовать HD-ремастер на PS3 ради стереоскопического эффекта. Прошедший в начале 2010-х бум на 3D целиком оправдывается уже тем, что подарил невероятное чувство погружения игре столь впечатляющей.

В остальном же ремастер практически идеален, он делает Shadow of the Colossus еще красивее, еще удобнее — чтобы у вас точно не осталось причин ее пропускать.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 96

Трехмерные части сериала The Legend of Zelda взяли все самое лучшее и самое худшее от плоских игр серии, так и не поднявшихся выше уровня A Link to the Past, которая в нашем топе заняла 19 место. С одной стороны, в Ocarina of Time, Majoraʼs Mask, Twilight Princess и даже в Skyward Sword с Breath of the Wild ощущается тот же невероятный эффект присутствия, почти тактильное взаимодействие с окружением и возможность полностью раствориться в виртуальном мире. С другой — сохраняется общая сюжетная примитивность, конфликт условного Добра (Линк) с условным Злом (Гэнон) в размытом фэнтези-сеттинге. Над Хайрулом в очередной раз нависла угроза, и чтобы устранить ее, бессмертному герою в зеленой тунике нужно опять проходить хитроумные подземелья, в промежутках перемещаясь во времени/превращаясь в волка/сражаясь с древними машинами-стражами.

Единственное исключение — вышедшая в 2003 году The Wind Waker, величайшая трехмерная часть Zelda и одна из лучших игр всех времен. Геймплей в The Wind Waker превосходный: подземелья, открытый мир, масса побочных занятий, переплетенных с революционными для своего (а может и для нашего) времени механиками. Однако все Zelda-игры исполнены на таком высочайшем уровне, что четко предпочесть какую-то часть из-за ГЕЙМПЛЕЯ практически невозможно: та же Breath of the Wild вообще— рекордсменка по количеству идеальных «десяток» на Metacritic. Китов, на которых The Wind Waker возвышается над другими частями, три: это сеттинг, сюжет и визуальный стиль.

Действие игры происходит в альтернативной, параллельной вселенной, возникновение которой обусловлено темпоральными аномалиями в Ocarina of Time. Это постапокалиптический мир, на 90% покрытый водой. Жалкие остатки населения ютятся на раскиданных по Великому Морю островках и архипелагах, Линк давно и бесследно исчез, и когда в Хайрул в тысячный раз возвращается Древнее Зло, противостоять ему некому.

Главный герой — не очередная инкарнация Линка, это случайный безымянный мальчик с острова, жители которого привыкли по достижению совершеннолетия облачать детей в зеленые туники. Вместо абстрактной феи его сопровождают прекрасно выписанные NPC, а встреченные злодеи вызывают ненависть и желание отомстить. Нагромождений тысячелетней мифологии тут нет — все стерли воды Великого Моря. Вместо неуклюжих построений поздних трехмерных Zelda нас ждет простая и захватывающая пиратская история о любви к прекрасной незнакомке и мести обидчику.

С помощью волшебной палочки, позволяющей управлять направлением ветра, безымянный главный герой отправляется на плоту к далеким берегам — спасать сестру, унесенную гигантской птицей. Момент, когда ты впервые выходишь в открытое море на говорящем катамаране по имени The King of Red Lions, учишься справляться с населяющими океан формами жизни, среди которых встречаются и довольно кошмарные… на мой взгляд, это самый важный момент в истории трехмерных видеоигр. И до, и после этого мы никогда не выходили в такой необычный, неизведанный мир на столь оригинальном средстве передвижения с таким уникальным методом управления. Это не фэнтези, не постапокалиптик и не фантастика — это фэнтези-постапокалиптик с сильными научно-фантастическими элементами, заигрывающими с концепцией параллельных вселенных за 10 лет до BioShock Infinite!

Причем выглядит все это совсем не так, как мы привыкли в Zelda. The Wind Waker использует яркую, стилизованную cel shading-графику, которая в сочетании с мрачнейшим сеттингом в духе «Водного мира» производит очень странное впечатление. К картинке можно относиться по-разному — считается, что именно непривычный внешний вид игры отвечает за беспрецедентно плохие для серии продажи The Wind Waker. Но она как нельзя лучше подходит для фотоквестов и сражений с боссами, которые тут — лучшие в серии. Molgera, Helmaroc King, Gohndan, Jalhalla — просто погуглите эти имена, посмотрите видео. В обычной стилистике это были бы умно задуманные и прекрасно исполненные сражения с крайне опасными соперниками, каких видеоигры после The Wind Waker не видели до появления серии Souls. Но в стилистике cel shading они, помимо всего этого, превращаются в настоящие шедевры анимации.

Общее качество серии, помноженное на настоящий сюжет, единственный в истории Nintendo постапокалиптический сеттинг и уникальный визуальный стиль, полностью отвечающий геймплейным задачам… Все это делает The Wind Waker (и ее HD-ремейк) той игрой, с которой знакомство с Zelda (да и с видеоиграми вообще) стоит начинать.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 97

Я писал об Overwatch больше всех на «Канобу» — играли в нее многие редакторы, но никто не сидел в ней ежедневно больше года, пока не дошел до золотой рамки (1200 уровень). После всех написанных гайдов, обзоров персонажей и ивентов, после всех споров о балансе — крайне сложно написать нечто емкое об игре в целом. В Overwatch я не играл уже почти полгода (с момента релиза Lawbreakers, который ее заменил), но это позволяет оглянуться назад и вспомнить, за что мы полюбили ее изначально.

Overwatch стала феноменом из-за новаторского подхода к продвижению своего мира и героев — именно через них, а не через геймплей или графику люди впервые знакомились с проектом. Комиксы, короткометражки, фан-арт, косплей и даже порно (не будем отрицать, оно тоже способствовало узнаваемости и распространению брэнда) позволили миру OW стать известным и любимым далеко за пределами собственно игрового комьюнити. Даже мало играющие в видеоигры люди, которые раньше даже не подумали бы соваться в нечто настолько требовательное и хардкорное, нащупали свой путь к игре через эти заманчивые образы.

И нет, на сексуальность барышень все не спишешь — в Overwatch пришли не только мальчишки, а сексапильных героинь вставляют в ростер героев далеко не впервые, моментальным хитом это игру не делает. Blizzard удалось парой штрихов нарисовать очень разнообразный набор персонажей-архетипов, которые впитывались в сознание почти мгновенно, смешивая узнаваемость и оригинальность.

Характер героев передавался через реплики и голос, позы и анимацию, костюмы и мимику, даже через движение рук на экране во время игры можно было многое понять о своем герое. Именно из-за этого персонажи так глубоко пускали в нас корни — даже после пары часов игры казалось, что ты знаешь этого героя всю жизнь, он тебе интересен, приятен, симпатичен. Overwatch как мир и как команда личностей порождал ощущение комфорта, которого многим было достаточно, чтобы возвращаться в игру снова и снова.

Но если бы это было единственным достоинством игры, она бы вряд ли добилась таких успехов. Это прежде всего вылизанный и проработанный командный шутер с глубоким геймплеем, разнообразием тактик, связок и командных взаимодействий. Даже после тысячи часов я каждый день находил в игре для себя что-то новое, игровые ситуации по-прежнему были разнообразными достаточно, чтобы каждый матч приносил новые эмоции.

У Overwatch есть свои минусы, куда без них. Но нельзя отрицать, что команда Джеффа Каплана совершила нечто невероятное — создать с нуля игру с никому не знакомыми героями и влюбить в нее десятки миллионов людей за пару лет. Это не просто «повезло»! Overwatch — культурный феномен, нравится нам это или нет. Как ни странно, это еще и действительно увлекательная игра.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 98

Признаюсь, я еретик. Я не из тех людей, которые ненавидят четвертую часть Heroes of Might and Magic, я не считаю, что она убила серию. Но лучшая часть все-таки Heroes of Might & Magic 3. По многим причинам.

Третий «хомяк» был одной из тех немногих игр (наряду с первой частью Serious Sam и Warcraft 3), дисков с которой лично мной было куплено штук пятнадцать. Остальные осели где попало — у друзей на столах, были забыты на даче, или случайно спихнуты в пакет с мусором во время уборки на рабочем столе. И мне ничуть не жалко. HoMM 3 — это та игра, в которую я отыграл, наверное, больше чем в весь мой список игр из Steam.

Сочетание хорошей кампании, безумно аддиктивного геймплея, добротного (на тот момент) графона и хорошего саундтрека действительно творят чудеса. HoMM, наравне с Civilization и XCOM, относится к тем самым играм, в которые садишься поиграть пару часов, а потом понимаешь, что уже утро, а партия до сих пор не закончена. И тут два варианта — или ты доигрываешь, невзирая на возможность весьма печального исхода, или же сохраняешься, бурчишь себе под нос «потом доиграю», а потом начинаешь новую игру. Тот самый сейв так и остается среди своих собратьев, которые никто и никогда больше не запустит. Эх.

И это если ты играешь в одиночку. В мультиплеере все преображается настолько, что он давным-давно оброс шутками и бородой. Партии в сетевой игре способны растягиваться чуть ли не на недели, напряжение в них держится на пределе, а предсказать результат не берется никто — если, конечно, среди «героев» нет признанного мастера, играющего за Некрополис.

Если же вам кажется, что в оригинальной игре мало контента (ха!) — к вашим услугам целых два официальных аддона, которые серьезно расширяют оригинал. Куча новых сюжетных заданий, юнитов, артефактов, существ… я, если честно, даже не представляю, как можно играть в HoMM3 без установленного «Клинка Армагеддона» и «Дыхания Смерти». Их отсутствие — один из самых больших грехов HD переиздания «тройки».

Ну, а если вы не верите в то, что игра прошла проверку временем, то просто посмотрите на фанатское комьюнити. До сих пор проводятся слеты и турниры, создаются карты и модификации, даже глобальные аддоны все еще разрабатываются и улучшаются. Спустя столько лет фанаты все еще живут своей игрой, не позволяя ей умереть и оказаться забытой. Много таких проектов можете назвать?

Heroes of Might & Magic 3 не перевернула индустрию, однако она стала самой популярной пошаговой стратегией в истории, и до сих пор продолжает удерживать этот титул. Выверенный геймплей, безумная фанатская любовь, иногда граничащая с настоящим фанатизмом, всемирная известность — любого из этих пунктов хватило бы, чтобы игра оказалась в нашем топе. Но в случае с третьими «Героями» все эти причины смешиваются воедино. Ну и в самом деле, неужели вы думали, что ее здесь не будет? Не расстраивайте меня.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 99

BioShock — редкий пример авторской, но при этом очень дорогой игры. Не думаю, что в разговорах с издателем тогда, в середине 2000-х, Кен Левин заикался о критике объективизма или о своем отношении к ар-деко. Вероятнее всего, доводы были куда проще: что-нибудь про отличный шутер, молнии из рук, огромных противников в жутких водолазных костюмах и сюжет с мощнейшим финалом. К счастью, 2K Games купилась, и в результате все остались в выигрыше. Нам с вами досталась одна из лучших игр, издателю — неплохие (для того времени) продажи, а Левин получил то, чего хотел с самого начала, — площадку для полемики с Айн Рэнд.

На примере подводного города Восторга он показал, что общество, состоящее сплошь из светлых умов, со свободным рынком и без общепризнанной морали, существовать не может. Оно обречено на деградацию и обязано провести последние дни в кровопролитной гражданской войне — особенно если все члены этого общества возьмут и подсядут на какой-нибудь наркотик вроде адама, дарующего обычному человеку способности к телекинезу или, скажем, пиромантии.

Вот вам и первое достоинство BioShock: ее автор, несмотря на довольно сложную центральную идею, без труда нашел с игроками общий язык. Если вам плевать на все эти общественно-политические подтексты, а связи между Восторогом и Ущельем Голта вы не улавливаете, то путешествие в город, построенный на дне Атлантического океана, обернется просто интереснейшим приключением. И ключевую роль в нем сыграет удивительный сеттинг.

Сеттинг — второе достоинство BioShock. Та самая гражданская война, что началась накануне Нового года, заставила наряженный подводный город замереть, поэтому Восторг встречает главного героя с предновогодним настроением, не двигаясь и время от времени моргая покореженной, но все еще яркой неоновой вывеской с надписью Happy New Year 1959. Жители города, выжившие и погибшие, одеты соответствующе: мужчины — в строгие костюмы, а дамы — в красивые платья. Враги носят карнавальные маски, потому что собирались от души плясать, но не сложилось. Столы заставлены закупоренными бутылками и завалены еще не распечатанными сигаретными пачками. Всю эту картину дополняет безупречный стиль.

И это третье достоинство BioShock: ее разработчикам просто нельзя отказать во вкусе. Буквально каждый зал, каждая комната Восторга — настоящее торжество стиля. Архитектура города — это одна большая отсылка к ар-деко, с его узнаваемыми геометрическими формами и строгими линиями. С интерьерами то же самое. С музыкой все еще лучше: в BioShock, кажется, нашлось место вообще всем популярным композициям середины XX века — от Beyond the Sea до If I Didnʼt Care.

Несмотря на все эти достоинства, нельзя не признать, что как игра BioShock стареет. В 2018-м в нее уже не столь приятно играть, и для полного погружения в чудесный мир, созданный студией Irrational Games, все-таки необходимо подключать собственную фантазию. Впрочем, остальные элементы игры времени не подвластны. Поэтому и такая высокая позиция в нашем топе. Потому что BioShock рассказывает историю, достойную иных книг. Потому что она погружает в мир, которого не встретить больше нигде. Потому что она задает вопросы, для ответа на которые нужно познакомиться хотя бы с творчеством Айн Рэнд (а в идеале — еще и с работами Маркса). Потому что она побуждает интересоваться чем-то кроме видеоигр.

Потому что будьте любезны, вот почему.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 100

Сложно будет найти студию, которую за последние пять лет превозносили бы так же сильно, как CD Projekt RED. И столь же народной игры, как The Witcher 3: Wild Hunt тоже, пожалуй, не отыскать. Это длинная и сложная история про двух «гадких утят», и о ней уже достаточно сказано. Вы и так прекрасно знаете, что третий «Ведьмак» свою славу заслужил. И сходу отсеку: «Ведьмак 3», разумеется, не идеален (как и вообще все игры). Но «Дикая охота» — это одна из тех немногих игр, которая подбирается к этому невозможному идеалу очень близко.

А ведь до релиза я и сам очень скептически на игру поглядывал. Открытый мир, масштабы как у «Скайрима» и прочие обещания смотрелись очень уж амбициозно — и дико — на фоне той же второй части, которая была очень уж камерная. Я не видел привычной по первым двум частям атмосферы, не видел того, что это продолжение той самой истории про ведьмака Геральта. Релиз, впрочем, расставил все на свои места.

Тот самый открытый мир, к примеру, оказался безумно притягательной и красивой песочницей, переполненной приключениями. Ворох поручений, поиски затерянных сокровищ и рутинная для ведьмака работенка по искоренению чудовищ — дневник за минуту забивался под завязку. Причем количество не убивало качество — в The Witcher 3 десятки, а то и сотни талантливо написанных и проработанных квестов уровня заданий основной сюжетной ветки. CD Projekt сдержали обещания, у них получилась RPG не менее масштабная и проработанная, нежели выпуски The Elder Scrolls. А во много «Ведьмак» даже обогнал «Свитки».

И открытый мир, что важно, не стал помехой атмосфере. Напротив, игра не потеряла ни грамма своей былой притягательности, только теперь к мрачному миру, с которым мы познакомились в первых двух частях, примешивались новые, еще более темные краски. Война, хаос и разорение пришли в Северные королевства, и это наложило отпечаток на территории, по которым Геральт путешествует. И даже тут CD Projekt не скатились в однообразие — они не демонстрируют все сто с лишним часов игры одну разруху. Иногда мрачную палитру авторы все-таки ухитряются разнообразить яркими красками, и всегда удивляешься тому, насколько мастерски эти цвета оказались подобраны. И я уж молчу про финал истории, разыгранный в солнечном Туссенте, в рамках эталонного дополнения «Кровь и вино».

Впрочем, главное в «Ведьмаке» — это все-таки сюжет. Думаю, не лишним будет напомнить, что кроме игровой трилогии о Белом Волке существует еще и цикл книг Анджея Сапковского, с которого все и началось. И я рассматриваю «Дикую охоту» именно как завершение этого длинного и эпичного цикла. И знаете, это эпичнейшее завершение, во многом написанное даже лучше, чем романы-первоисточники. Оно захватывает всех нужных героев и завершает все самые волнующие сюжетные ветки — великолепно!

И отдельно отмечу, что рассматривать третьего «Ведьмака» отдельно от его дополнений вообще не хочется — они прекрасно встроены в игру, не ощущаются чем-то чужеродным и лишним. Они дополняют основную историю, развивают совершенно новыми неожиданными событиями и, собственно, громко завершают всю сагу об обычном охотнике на монстров, который стремится вперед ради своего Предназначения. И у которого все получается. Ну, не знаю, как все закончилось у вас, но у моего Геральта все получилось. «Ведьмак 3» — это прощание Геральта с игроками, прощание разработчиков с серией. Красивая жирная точка, где наш герой одобрительно подмигивает игрокам, ломая четвертую стену и как бы призывая не печалиться.

По совокупности факторов The Witcher 3 — одна из лучших игр не просто за последние пять лет, но и вообще. Пробирающий до костей саундтрек, прекрасная, пусть и несколько мрачная, атмосфера, а также отличные персонажи и сюжет, которые заставляют сопереживать и внимательно смотреть за тем, куда ниточка истории потянется дальше. Третий «Ведьмак» — это одна из тех самых игр, которые делают, вкладывая в них частичку своей души (а оставшуюся, вероятно, продав Сатане). Живая классика, достойная попадания во все топы, которые вы только можете придумать. И наш топ, как вы видите, не исключение.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 101

Денис Майоров

«Правильно сделанный мир может рассказать свою историю и в тишине» — вот один из центральных принципов, которого придерживается Хидэтака Миядзаки, создатель серии Souls. И Dark Souls 3 мы в топе отмечаем как ее высшую точку. Это игра, вобравшая в себя почти все лучшее, что серия предложила за эти годы, гармонизировавшая все ее наследие. Поставив ее в топ, мы фактически включили в него все три части Dark Souls, Demonʼs Souls и Bloodborne. Но что особенно важно: именно Dark Souls 3 закольцевала, собрала воедино и завершила историю всей серии.

Миядзаки с детства был влюблен в западную фэнтези-литературу и европейский фольклор. Он пытался читать книги на английском, но из-за языкового барьера понимал лишь отдельные слова. Это его, впрочем, не останавливало — опираясь на понятые им обрывки, он сам додумывал истории, выдергивая детали также из иллюстраций. Это чувство он и пытался передать в Souls-серии, бесконечную загадочность неизведанной вселенной, ее «странность», продиктованную тотальной недосказанностью и намеками, и личную сопричастность к истории. Все, что ты сам можешь надумать и обосновать имеющимися фактами — канон. Таков принцип, поэтому ни у одной из Souls игр никогда не будет объяснения лора от создателей, хотя четкая картина событий у них есть.

Говоря кратко — у Миядзаки все получилось. Souls вселенная — место бесконечно мрачное и удивительно прекрасное. Каждый раз мы оказываемся в погибающем мире с самой жалкой надеждой на его спасение. В таких условиях закапывание в лор, попытка разобраться в прошлом и составить представление о том, как тут все было в лучшие времена и что привело к катастрофе — это попытка оставить хоть какой-то слепок этой угасающей вселенной, сохранить память. Каждая деталь важна, каждая мелочь врезается в память. Запоминается каждый персонаж, даже если его роль в общей истории ничтожна. Каждый босс — не только источник страданий, но и важнейший источник информации о сюжете и мифологии.

Серия Souls мастерски манипулирует обрывками информации, выстраивая нарратив и общую мифологию с помощью описаний предметов, запутанных историй, рассказанных редкими «живыми» героями и самого окружения. И это тоже важный принцип работы Миядзаки — сам дизайн уже должен быть рассказчиком. И снова работает! Миллионы фанатов продолжают жить лором Souls, находить все новые детали, выстраивать новые теории, создавать великолепные проработанные мифы о Лордране. Мы можем только догадываться, насколько они близки к истине — и это прекрасно.

Срабатывает не только подход к построению сюжета и лора, но и общая уникальность Souls-вселенной. Будь это более традиционное фэнтези в Dark Souls 2, мрачное дарк-фэнтези в остальных частях и Demonʼs Souls или извращенная интерпретация викторианской эпохи в Bloodborne — это всегда идеальный симбиоз европейских и японских взглядов на дизайн. Сочетание знакомых привычных мотивов и совершенно безумных вкраплений иной культуры. Максимально мрачная западная сказка, пересказанная обитателем востока. И, разумеется, серия всегда ходила на границе хоррор-жанра, что остроты ей только добавляло. Невероятное, совершенно уникальное для игровой индустрии сочетание постоянного страха, дискомфорта и желания остаться в этом мире, чтобы изучить его как можно тщательнее. Следствие работы талантливого творца и не менее талантливой команды, которой давали полную творческую свободу.

Впрочем, максимальной остроты серия и сама Dark Souls 3 в частности достигают все же в геймплее. Про него вы и сами все прекрасно знаете — безумная сложность и обидные смерти. Но все честно, все зависит только от твоего скилла и внимательности. Разработчики вложили титанические усилия в балансировку врагов и оружия, в нахождение идеальных таймингов и дизайн локаций, в построение физики боя. Dark Souls 3 в этом плане взяла новую высоту, добавив в классическую боевку Dark Souls скорость Bloodborne и разнообразив схватки системой weapon arts, делающий каждое оружие еще более характерным.

Dark Souls умеет бросать вызов, умеет издеваться и наказывать, но награда будет того стоить. Единичные игры дарят такое чувство собственного превосходства, когда ты наконец преодолеваешь очередной барьер. В некотором роде серия Souls поспособствовала популяризации действительно сложных игр, став в этом плане легендой. Заслуженно. И помните: «Само чувство достижения куда ценнее, чем открытие ачивки или трофея».

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 102

Алексей Егоров

PvP в «Соулсах» — одна из тех причин, по которой я влюбился в серию. Никаких компромиссов, никакой пощады — в любой момент к тебе может влететь безумный красный фантом с поварешкой в руке и с ведром на голове, и отделать так, как ни одному боссу не снилось. Сначала меня бесили подобные вторжения. Затем — когда я уже более-менее разыгрался — я начал огрызаться. Ну и потом, когда я разобрался во всех нюансах игры, я с нетерпением начал ждать тех моментов, когда ко мне кто-нибудь придет. И сам начал ходить в гости.

Третья часть в плане PvP неоднозначна. Так, dual-wielding режим ношения оружия из второй части уступил системе weapon arts, дающий каждому оружию уникальные техники и комбинации, а система poise (баланс персонажа) вообще исчезла. Не всем старым фанатам такое изменение понравилось. Тем не менее, назвать PvP в Dark Souls 3 плохим или мертвым я не могу. Игроки очень быстро адаптировались к новым условиям и приняли все плюсы нового подхода к PvP.

Огромное достоинство PvP в Darks Souls 3 — ты никогда не знаешь, чем будет оперировать твой следующий оппонент. Да, здесь есть определенная мета, которая менялась от патча к патчу, и от дополнения к дополнению, однако любой игрок, бездумно следующий мете, практически ничего не может сделать игроку, который подходит к выбору своего оружия ответственно и выбирает его «под себя». Это и делает сражения уникальными.

Основное правило местного PvP: выйти можно с любым оружием против любого оружия — и победить. Грамотный игрок, вооруженный обломком меча, способен разобрать неграмотного, который таскает на себе арсенал безумно мощного оружия. Можно сказать, что Dark Souls следует своим принципам и в одиночном, и в сетевом режиме.

Схватки с живыми игроками добавляют в игру еще больше азарта и заставляют сидеть как на иголках, когда к тебе кто-нибудь вторгается. Ну, откуда он появится? Как будет вооружен? Будет ли драться по-человечески или потеряет две трети здоровья, включит Sabaton и начнет бегать кругами, хлеща эстус глоток за глотком? Влетит ли он один или сразу за ним прибудет еще кто-нибудь? Короче говоря, PvP в этой игре — один из столбов, на которых она вообще стоит.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 103

Денис Майоров

С Portal 2 вышла забавная история. Когда выбирать участников топа мы начали беспристрастным голосованием, она с огромным отрывом опередила все игры в топе — за нее голосовали вообще все. Посмотрев на финальный список, мы оказались довольны, и все дружно признали, что игра на первом месте находится совершенно заслуженно. Но вот когда настало время рассказывать про игру, все ненадолго впали в ступор — а что говорить-то? Великолепная, великая игра, нельзя пропускать, но что в ней самое важное? Что ж, такой вопрос можно решить только коллективно.

Сам же я выскажусь об игре максимально кратко — в Portal 2 идеально выполнен каждый элемент. Музыка, дизайн, графика, сценарий, механики — ни до чего просто не докопаешься. Игра при этом умудряется совмещать совершенно несовмещаемые вещи. Одновременно рассказывает в чем-то жутковатую научно-фантастическую историю в сеттинге Half-Life, но при этом постоянно очень смешно шутит. Не показывает ни взрывов, ни крутых кат-сцен, но остается по-киношному зрелищной и ни на секунду не ослабляет напряжение.

И мне бесконечно приятно, что на вершину нашего топа попала игра с действительно свежей механикой, не посвященная стрельбе, убийствам, собирательству и другим привычным по видеоиграм вещам. Настоящее «авторское» произведение, создающее тренды, а не следующее им.

Но главное лично для меня: Portal 2 — это лучшая головоломка из всех, что я видел. Здесь эталонный баланс между вовлеченностью, сложностью и наградой за успешное прохождение испытаний. Ни в одной другой игре не получаешь такое удовольствие от решения задачек, ни одна другая игра не затягивает настолько же сильно. В притягательности Portal 2 (да и первой части тоже) есть какая-то магия. Игру купили и прошли даже те мои друзья, которые обычно дальше «Доты 2» и CS: GO не заглядывают. И не просто прошли — стали фанатами. Да чего там: Portal 2 с удовольствием прошла даже моя мама!

Если когда-нибудь меня попросят охарактеризовать все видеоигры всего одним представителем — я выберу Portal 2.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 104

Сергей Цилюрик

Хотя первое место в нашем топе занимает Portal 2, разговор о ней необходимо начать с ее приквела — с уникальной и неповторимой Portal. Студенческий проект, выпестованный в недрах Valve, выпущенный бесплатным довеском к коллекции Half-Life и завоевавший едва ли не большую славу, чем последний эпизод приключений Гордона Фримена — Portal стала важнейшей вехой в истории индустрии. Это была первая мегауспешная игра малой формы, выпущенная исключительно в цифровом виде, и своей популярностью она доказала востребованность игр экспериментальных, смелых, нетипичных — и проторила дорогу сиквелу, который продавался уже за полную цену. Головоломка от первого лица — бестселлер в ритейле, кто бы мог подумать!

Portal была замечательна не только как феномен в индустрии, но и как игра. О ее геймплее говорить излишне (к тому же он как раз в сиквеле похорошел), куда больше мне хотелось бы отметить сценарий. При том, что в игре нет ни одного диалога — лишь монологи AI-надсмотрщицы — она ухитряется провести игрока через настоящий водоворот эмоций. Закадровый голос то подсказывает, то обвиняет, то подначивает, то унижает.

Игра практически никогда не пытается шутить «в лоб», а в происходящем несложно увидеть отголоски столь мрачных произведений, как System Shock или даже I Have No Mouth, And I Must Scream — но больше всего тон игре задает подчеркнутая абсурдность происходящего. От нарочито нелепого джаза до смертоносных турелей, произносящих нежными голосками реплики детских нянечек, от исписанного безумцем неуютного, но безопасного закулисья лаборатории до финального аккорда, вопреки всем ожиданиям демонстрирующего, что тортик не был ложью — Portal строится на контрастах, на причудах, на… мемах.

Создателям игры удалось мастерски, буквально парой элегантных реплик зафорсить в качестве мемов такие простые вещи, как тортик и кубик — и расставание с последним непременно должно украшать собой первые строчки всевозможных «топ 10 предательств». Portal — это игра, которая заставляет сопереживать кубику, простому неодушевленному объекту, с которым игрок проводит минут десять. Что же можно назвать вершиной сценарного мастерства, как не это?

И, хотя Portal 2 — бесспорно более крутая игра, для меня лично первая часть остается непревзойденной. Потому что первые впечатления — самые сильные. В первую Portal тогда в 2007-м, мы начинали играть, ничего о ней не зная, без подготовки, без ожиданий — и то, что нас ждало, было удивительным, незабываемым. И если вы вдруг решили впервые попробовать лучшие игры в мире, опираясь на советы «Канобу», знайте: перед Portal 2 надо обязательно пройти первую часть. Она прекрасна.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 105

Александр Башкиров

Зубоскальство на протяжении всего художественного произведения — очень трудное занятие, неважно, книга ли это, игра, фильм или сериал. Нужно быть весьма одаренным человеком, чтобы в течение часов (а то и десятков часов) не надоесть аудитории своими шутками. Но еще труднее шутить в серьезном произведении — скажем, очень мрачной техногенной антиутопии, — так, чтобы юмор смотрелся органично, развлекал, но вместе с тем не разрушал общей невеселой атмосферы.

Сценарист Эрик Вольпау наделен этим уникальным даром — он умеет много и качественно шутить в очень серьезных играх. Его таланты проявились еще в гениальном сценарии Psychonauts и сполна раскрылись в Portal и, особенно, Portal 2, где ему помогал профессиональный сатирик Джей Пинкертон. Сценарий Вольпау к первому Portal тоже был очень качественный, но это радиопьеса для одного голоса: какой бы смешной ни получилась GLaDOS, линия ее отношений с немой протагонисткой элементарная, и с задачей справился бы (пусть и не так блестяще) любой профессиональный сценарист.

В Portal 2 между Челл и GLaDOS втиснут модуль персональности Уитли, непредсказуемо влияющий на отношения между двумя героинями. Именно то, как образ Уитли введен в повествование, раскрыт и (если без спойлеров) завершен, делает сценарий второго Portal таким высоким пилотажем, поднимая его над уровнем как первой игры, так и других видеоигр с превосходной сценарной работой.

В играх очень редко показывается герой, полностью преображающийся по ходу развития событий, обычно это просто персонаж с двойным дном: один человек, притворяющийся другим (как в BioShock). Уитли на протяжении всей Portal 2 остается легкомысленным неуклюжим раздолбаем — хоть в дружеской, хоть в злодейской (без спойлеров все-таки не получится!) ипостаси. Это огромное достижение сценаристов, свидетельствующее об очень глубокой проработке образа: все отрицательные качества заложены в Уитли с первых слов, с самого начала игры, просто игрок не обращает на них внимания из-за общей безобидности текста и шарма актерской игры Стивена Мерчанта. Под конец, совершая самые безумные и ужасные поступки, Уитли не теряет всего того положительного, что в нем присутвовало в начале: в его попытках убить героиню чувствуется настоящая привязанность к ней и большой эмоциональный багаж.

И ведь настолько великолепный образ, как Уитли, который сам по себе мог вытянуть игру на уровень бессмертия, в Portal 2 — персонаж второго плана! На первом тут дальнейшее развитие отношений Челл и GLaDOS, которые давно вышли за рамки «жертва-убийца» и перешли на стадию, которая в видеоиграх еще не встречалась: «девушка и картошка». Кто кого спасает, Челл — GLaDOS или GLaDOS — Челл? И откуда у нас берется такая привязанность к модулю искусственного интеллекта, работающему от картофельной батарейки?

И подо всем этим — глубочайшая предыстория Aperture Science и ее основателя Кэйва Джонсона, десятилетия существования лаборатории, органично раскрывающиеся у нас на глазах по мере прохождения уровней, не говоря уж о тайне происхождения личности GLaDOS. Причем этот секрет интересен не только сам по себе — он еще и гуманизирует GLaDOS в одном из самых трогательных моментов в истории видеоигр, когда она начинает узнавать голос своего прототипа на старых записях.

Топ 100 игр «Канобу» (полный список) - фото 106

Денис Князев

Признаться, сюжетную кампанию Portal 2 я помню плохо, зато кооперативный режим остался в памяти надолго — во многом благодаря десяткам забавных и неожиданных ситуаций. Их, что интересно, генерировала даже не сама игра — она только предоставила все необходимые инструменты. Ситуации создавали мы с товарищем — подставляли друг друга (не всегда специально), открывали портал там, где не надо, из-за чего один из героев улетал прямиком в стену, и зачастую с радостью выкрикивали фразу «Я все понял» за пару секунд до фатальной ошибки.

Весело было. Понятно, что все это веселье подкреплялось шутками GLaDOS. Понятно, что не будь Portal 2 настолько гениальной в плане дизайна головоломок, было бы не так весело. Но Portal 2 — к счастью, совершенно гениальная игра.

Улучшить формулу первой части, добавить в нее массу новых элементов (гели, гравитационные поля) — уже весьма непростая задача. Valve, впрочем, решила, что одиночной восьмичасовой кампании в сиквеле будет мало и создала сопоставимый по продолжительности кооперативный режим, со своим собственным сюжетом. Еще больше шуток, еще больше комнат с испытаниями, еще больше головоломок.

Как создателям это удалось, сказать сложно, но кооперативный режим не просто не уступает по качеству сюжетной кампании, он дополняет ее и порой превосходит. Разработчики на полную используют преимущества кооператива: побуждают игроков действовать сообща, думать даже не на два, а на четыре шага вперед, искать решения, которые одному игроку и в голову не придут. Пожалуй, Portal 2 — единственная игра, в которой совместная работа и впрямь имеет значение, а решение каждой ситуации требует от игроков равной степени вовлеченности.

Иначе говоря, лучшая игра для кооперативного прохождения.

Комментарии 97
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
StriPMan
StriPMan
Меня все время волнует три вопроса. Существуют ли инопланетяне. Есть ли жизнь после смерти. И что в топе лучших игр всех времен делает Five Nights at Freddy's .
Саша Самсонов.z1of7
Саша Самсонов.z1of7
Ведьмак 3 шидевар, почиму ни первое место!