Tomb Raider. Триумф человечности.
обладает необычайно извращённым чувством юмора, которое и чёрным то язык не
повернётся назвать. Более уместным в данном случае будет слово издевательство.
Каждое живое существо является продуктом этой самой природы, в том числе и человек. Можно, конечно, предположить, что прямоходящий социализировавшийся примат уже давно возвысился над своей «матерью», став венцом эволюции, но не увидевшим пока даже на горизонте максимума своих возможностей. Но я в этом вопросе проявляю глупое упрямство и считаю, что человек и природа по-прежнему единое целое. Разорвав эту связь, наш вид канет в беспробудную бездну, лишившись всех накопленных за долгие тысячелетия отличительных черт. Мы – животные, а каждое животное наделено по прихоти природы непреодолимым желанием жить, особенно в моменты, когда эта самая природа настойчиво пытается превратить тебя в посредственное удобрение.
К огромному сожалению многих, время совершенно не желает стоять на месте, оно настойчиво идёт в известном лишь ему направлении, периодически срываясь на стремительный бег, а иногда сбавляет темп настолько, что мерно прогуливающиеся рядом парочки проносятся мимо на бешеной скорости. Время лишило Лару Крофт 16 лет жизни, за которые она успела обрести умопомрачительную популярность и остановиться в шаге от небытия. Этой обворожительной девице очень повезло, чтоSquare Enix в 2009 году приобрелаEidos Interactive. Ведь именно с позволения японцев Лара получила ещё один шанс ворваться в сознания игроков и попытаться закрепиться там.
Лара всегда была чрезвычайно вычурным персонажем, похожим скорее на куклу, нежели на живую персону. И если до середины 2000-ых это было вполне себе уместно, то в наше время для того, чтобы запасть игрокам в душу нужно нечто гораздо более весомое, чем грудь 5-го размера. И Crystal Dynamics нашли способ заставить современных игроков полюбить «новую» Лару. Они без малого создали одного из самых живых персонажей видеоигр, если не самого живого. Но жизни главной героине придаёт не манера поведения или живые диалоги, как это было в Uncharted, а её реакция на взаимодействия с недружелюбным миром. Теперь Лара ощущается не как запрятавшийся в глубине экрана болванчик, а как человек, не лишённый присущих всем нам эмоций. Первобытный страх, сковывающая боль, тяготящее ощущение безысходности, безудержное стремление выжить, заложенное в нас природой, это лишь самые очевидные проявления человеческой натуры, на которых игра акцентирует своё внимание. Но если разобраться, перед нами по-прежнему маячит всемогущая горстка полигонов, всё-таки это отличительная черта видеоигр, вне которой они элементарно не в силах существовать, но новый Tomb Raider таким образом подаёт происходящее, что вера в уязвимость главной героини не даёт покоя. Каждое падение и ранение Лары рождает в сознании страх за жизнь, не своего персонажа, как например это было в Dark Souls, но жизнь другого живого человека. Как бы я не старался, вспомнить, когда подобный трепет будоражил мой разум во время контакта с видеоиграми, у меня ничего не выходит. И хотя это первые и всё-таки довольно неуклюжие шаги в данном направлении, но они способны привести к столь желанному многими взрослению видеоигр, способных приглянуться широкой аудитории.
Практически в каждом пресс-релизе, разработчики раз за разом упоминали, что в их новой игре будет присутствовать «открытый мир». Отчасти они не соврали, если расценивать понятие «открытого мира», как беспрепятственную возможность путешествовать по предоставленному миру. Вот только Tomb Raider____ не имеет ничего общего сGrand Theft Auto,Just Cause____ или тем жеSaints Row____, ведь именно эти тайтлы одними из первых приходят на ум, когда речь заходит о вседозволенности в играх. Перезапуск без преувеличения великой серии похож в этом плане скорее наCastlevania: Lords Of Shadows, которая была абсолютно линейной, но при этом давала игроку возможность вернуться на уже протоптанные дорожки, дабы забраться в недоступные ранее места, для нахождения различных вещей, способных либо сделать вашего персонажа чуточку сильнее, либо пролить свет на происходящее. И нужно воздать разработчикам всяческие похвалы, ведь они выбрали идеального для концепции Tomb Raider кумира. ВедьCastlevania: Lords Of Shadows в свою очередь взяла за ориентир не только своих одноимённых предшественников, но и такие серии как__The Legend of Zelda иMetroid. Эти проекты всегда обладали очень интересным подходом к развитию персонажа в плане гейм-дизайна. По мере прохождения, в выбранные разработчиками моменты, игрок получал новое снаряжение и способности, благодаря чему не только видоизменялся геймплей, но и призрачное ощущение роста над самим собой было практически осязаемым. А эта деталь помогает в некоторой степени ощутить связь с персонажем.
Tomb Raider никогда не относилась к числу игр, которые способны блеснуть хорошей историей, и не думаю, что многие верили в то, что эта ситуация изменится в лучшую сторону, но это всё-таки произошло. Каким-то неведомым мне образом разработчики сумели собрать нетривиальные обрывки в затягивающее и местами непредсказуемое целое, в котором даже мистическая подоплёка не режет глаза. История, конечно, не идеальна, в ней хватает шаблонных персонажей и банальностей, но на фоне всей индустрии, она очень даже хороша. А монологи Лары у костра и разбросанные по миру дневники воспринимаются не как непонятное нечто, а как важные и, главное, интересные частицы истории, добавляющие происходящему глубины. Новое приключение Лары блещет бескомпромиссностью и взрослым взглядом на происходящее, мир, в который угодила главная героиня, не прощает ошибок, он лишь замечает их и делает всё, чтобы они стали последними. Игра не гнушается постоянно напоминать об этом, на каждом втором дереве болтаются иссохшие трупы, а прогулка по сочащимся кровью человеческим трупам способна лишить на пару вечеров особо впечатлительных личностей сна. По атмосфере Tomb Raiderнеобычайно похож наPeter Jackson’s King Kong: The Official Game of the Movie, одну из немногих хороших игр по фильмам, к созданию которой приложил руку Мишель Ансель, просто обязанный порадовать насBeyond Good & Evil 2. Обе этих игры наполнены гнетущей неизвестностью, лишь придающей шарма прекрасному приключению.
Все вышеперечисленные достоинства омрачают лишь несколько вещей, на которые, увы, просто нельзя не обратить внимания. В игре реализована лучшая на моей памяти стрельба из лука, оставляющая всех конкурентов со стрелой в зудящем колене. Зачем было смещать ближе к середине игры акцент на огнестрельное оружие мне совершенно непонятно, неужели господа разработчики не осознали, какое великолепие родили их дивные умы? Безумно жаль, что так вышло. Но это не единственная серьёзная проблема игры. Дело в том, что история подаётся таким образом, что буквально каждые 10-15 минут мы либо слушаем небольшой диалог, либо «читаем» чудно озвученные дневники, либо же просто-напросто созерцаем кат-сцену, но как бы там ни было, благодаря такому подходу, действо никогда не останавливается, происходящее так и сочится динамикой, а о скуке не может идти и речи… до определённого момента. Само название игры подталкивает сознание к тому, что в какой-то момент дело дойдёт до исследования задыхающихся от пыли гробниц, полных тайн и диковинных головоломок. После живописных картин, выросших в воображении, разграбление древних захоронений в игре воспринимается не иначе, как главное разочарование. И дело не в том, что само по себе посещение гробниц скоротечно и неинтересно, а загадки банально просты и включены в игру, судя по всему, исключительно для галочки, а в том, что даже 10 минут проведённые за рамками основной истории необычайным образом сбавляют темп всей игры. Вследствие чего глаз цепляется за массу мелких шероховатостей проекта, а неведомая ранее скука выглядывает из-за очередного угла.
Вся извращённость восприятия действительности природой проявляется в том, что по её прихоти человек дорожит не только своей жизнью, но и жизнью других представителей своего вида, и из-за этого иной раз он готов поставить под сомнение возможность своего дальнейшего существования ради расплывчатого шанса на спасение другого. Вероятно, сами того не понимая, сотрудники Crystal Dynamics возвысили это ощущение в видеоиграх на новый уровень, они подарили не желание спасти свою проекцию в игре, а желание помочь «живой» девушке избежать скорого контакта с измученной смертью. Именно по этой причине хочется закрыть глаза на все недостатки **Tomb Raider_ _**и просто наслаждаться каждым его движением, будь то грациозная походка или же неуклюжее махание руками.