26 августа 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Titanfall. Впечатления с GAMESCOM

Думаю, среди нас уже не осталось людей, которые не знают, что такое Titanfall – это шутер от создателей Call of Duty, где две команды солдат будущего в реактивных ранцах крошат друг друга в том, что называется campaign multiplayer, иногда для разнообразия катаясь на гигантских шагающих человекоподобных роботах, собственно Титанах. Чего многие из нас не знают – так это то, что сорок минут игры в Titanfall изменили мою жизнь.
Думаю, среди нас уже не осталось людей, которые не знают, что такое Titanfall – это шутер от создателей Call of Duty, где две команды солдат будущего в реактивных ранцах крошат друг друга в том, что называется campaign multiplayer, иногда для разнообразия катаясь на гигантских шагающих человекоподобных роботах, собственно Титанах. Чего многие из нас не знают – так это то, что сорок минут игры в Titanfall изменили мою жизнь.

Я серьезно. Я годами радовался каждой крупице моей осуществляющейся игровой мечты. Я болел за «наших», когда Стивен Спилберг вкатил многомиллионный бюджет в фильм о трансформерах, когда в нудятине «Район №9» появился шагающий робот, когда увидел, как в Firefall буровые установки с ревом падают с орбиты в указанное место. И вот - моя мечта почти сбылась. Осталось лишь дождаться Titanfall, и можно идти дальше!

Наконец человечество создало достаточно шутеров, осуществило достаточно маркетинговых планов, чтобы можно было перестать следовать рынку и просто осуществить мечту. Воплотить мальчишеский сон, где вокруг кипит ни капельки не страшная, но ужасно крутая битва, где каждую пару минут случается впечатляющий поворот сюжета, где ты то дьявольски ловкий пехотинец, то пилот грозной боевой машины. Где небесный купол украшен космическими кораблями – огромными как горы и такими же голубыми из-за разделяющей вас толщи воздуха – и где все это ты можешь разделить с друзьями, ведь они сражаются рядом с тобой.

Titanfall. Впечатления с GAMESCOM - фото 1

Если отбросить поэзию и проявить немного профессионализма, можно разобраться, что именно так поражает людей в Titanfall. Прежде всего – то, что игра безумно зрелищная. Дело не только в том, что ты можешь одним нажатием клавиши вызвать СВОЕГО Титана, и через секунду он, отстреливая раскалившиеся о воздух фрагменты десантной капсулы и сверкая защитным полем, рухнет с орбиты прямо перед тобой. Не только в том, что, играя за пехотинца, ты оказываешься в самой гуще безупречно режиссированной экшен-сцены из фантастического фильма. Дело в том, что в игре нет ничего лишнего.

Мне кажется, что создатели Titanfall оказались в достаточно сложной ситуации, которая в итоге стала ключом к успеху проекта: ему нельзя было конкурировать с Battlefield 4 и Call of Duty: Ghost, нельзя было оставаться на уровне бесплатной Hawken – и в итоге из этих ограничений родилась уникальная формула Titanfall. Здесь нет и не будет калейдоскопического разнообразия техники – только пехотинцы и их Титаны. Но исследуя возможности этого сочетания, получается вот что: пехотинец способен практически мгновенно доставить себя в самую гущу событий – никакой скучной беготни по коридорам с вражеской пулей между глаз в конце. Ты мчишься по крышам, укладываешь нескольких ботов, а затем гибнешь в безумно драйвовой схватке – например, пытаясь расстрелять железные мозги пылающего под твоими ногами вражеского Титана. Оказавшись в собственном Титане, ты автоматически снова оказываешься в центре событий. Ты чувствуешь себя богом войны, обрушивая шквал огня на копошащуюся среди руин пехоту. Тебя в избытке снабжают опасными моментами игроки-гранатометчики, снующие по крышам. Ты вынужден заботиться о товарищах по команде, присматривающих за твоим затылком (помните трюк со стрельбой по мозгам?), и наконец – тебя неизбежно ждет дуэль с другим Титаном, захватывающий обмен сокрушительными суперударами, из которого никто не уйдет обиженным.

Titanfall. Впечатления с GAMESCOM - фото 2

Продолжая мысль из предыдущего абзаца – Titanfall не киберспорт и не одиночная игра. Он весь построен на ярких историях, в которых боты подыгрывают двум командам живых игроков, создавая идеальное развлечение, опыт, который ты захочешь испытать, даже если у тебя есть BF4. Тебе не важно, кто победит, не важно, например, что это вражеский игрок, а не ты только что вызвал Титана – ты просто рад, что все это происходит на твоем экране и хочешь узнать, что будет дальше.

В миссии, которую мы отыгрывали в бизнес-зоне EA, уже «проигравшая» команда должна была успешно эвакуироваться с карты, отступив с минимальными потерями к ждущему бойцов десантному кораблю. Стоит ли говорить, что обе стороны получили одинаковое удовольствие, когда темп игры совершенно сменился, гигантские Титаны стали бесполезны и все свелось к головокружительной погоне со стрельбой. Кстати, похоже, такой подход к организации игры становится трендом – схожий прием с переменой задач для обеих команд после поражения одной из сторон я увидел здесь же, на Gamescom, играя в мультиплеер Killzone: Shadow Fall, не говоря уже о Beyong: Two Souls, где разработчики ставят себе как основную задачу искоренить понятие «успешного» и «неуспешного» прохождения, создавая для игрока лишь ощущение, что независимо от исхода он – часть развивающейся уникальным образом истории. Часть осуществляющейся фантазии.

Текст: Владимир Рыжков

**СКОРО:**Смотрите интервью с создателями Titanfall здесь на Канобу.

Комментарии 60
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
i am not_U_ a kiiler
i am not_U_ a kiiler
мое экспертное мнение: кхм кхм игра какашка ибо колда